• Règles du Random Legacy Challenge par tigger89

    Les règles ici : The Sims 4 Random Legacy Challenge par tigger89

    Traduites par Pythonroux

     

    Concept de base du défi :

    Ce défi Random Legacy est basé sur un défi devant durer sur dix générations et défini par ses paramètres générés aléatoirement régissant les carrières, le type de mariage, le nombre d'enfants et plusieurs autres aspects du jeu, et cela pour chaque génération.
    Il est impossible d'avoir deux Random Legacy identique et même les jets de dés les plus chanceux sont impossibles à prévoir plus d'une génération à l'avance, en raison du fait que les jets de chaque nouvelle génération ne sont lancés qu'une fois que cette génération est née.
    Si les défis aux stratégies stéréotypées vous ennuient et que penser à long terme vous est pénible, ce défi est fait pour vous.

    Il y a six catégories (désignée de A à F) qui doivent être tirée à chaque génération.
    L'héritier doit lancer les dés pour une première carrière dans la catégorie C, tous les conjoints et colocataires doivent l'être dans la catégorie D pour une carrière secondaire.
    Pour les jets, il est conseillé d'utiliser un site tel que random.org, ou bien un jeu complet de dés pour rôlistes (D4, D6, D8, D10, D12, D20) fonctionne également très bien si vous êtes créatif.

    Un bon départ

    1. Créez un nouveau jeu. Vous ne devez pas jouer un Random Legacy sur un monde sur lequel vous avez déjà un foyer actif, c'est important de commencer sur un univers vierge.

    2. La durée de vie doit être réglée sur Normal et le vieillissement actif pour les foyer non joué. Si vous avez trouvé un mod qui ajuste la durée de vie, vous pouvez l'utiliser tant que le nombre total de jour est équivalent à celui de l'âge normal.
    Les mods de progression d'histoire quand ils apparaissent sont acceptés pour garder le voisinage peuplé. Mais ce défi ne fonctionnera pas avec un style de jeu de changement de foyer.

    3. Jetez les dés pour le paramétrage de la première génération dans les tables A, B, C, D (le cas échéant pour chaque conjoint et colocataire), E et F.

    4. Créez votre fondateur/trice (ainsi que son conjoint/e/colocataire le cas échéant) dans le CAS. Vous pouvez choisir le genre, l'age, l'apparence, les traits, les aspirations et les relations familiales comme vous le voulez (à condition que vous ne soyez pas obligez de le rendre aléatoire par le biais d'un autre paramètre) bien que vous ne pouvez pas créer d'enfant.La seule condition est que l'héritier doit être au moins un jeune adulte.

    5. Placez la famille dans un lot vide de votre choix. Il n'y a pas d'importance au fait qu'il soit nu ou qu'il contienne une maison pré-construite. Il est recommandé que vous fassiez attention aux caractéristiques du quartier (tel que les zones de pêche ou les aires de jeux qui sont accessibles sans avoir à voyager vers un autre lot) mais à part ça le choix vous appartient.

    6. Amusez vous


    Règles complètes

    1. Ce défi cours sur 10 générations. Vous allez créer la première génération dans le CAS (comme indiqué dans la partie Prenez le départ) et le défi prendra fin lorsque les buts de la 10ème génération seront totalement atteint et que le 11ème héritier sera jeune adulte.

    2. Si vous ne parvenez pas à remplir tous les paramètres (tel que ne pas avoir assez d'enfants, raté un but, violé un objectif marrant et bien d'autres…) vous perdez. Si vous échouez à cause d'un bug du jeu ou parce qu'un Sims se rebelle tout seul, vous ne perdez pas instantanément, mais vous devez faire très attention à ce que l'erreur du Sims ne se renouvelle pas dans le futur. Une a deux fois par génération c'est une erreur, mais une a deux fois par semaine c'est beaucoup trop. Si une règle change au milieu d'une génération, vous n'êtes pas concerné par celle-ci avant que la prochaine génération ne commence mais vous pouvez l'intégrer plus tôt si vous le voulez.

    3. Aucuns codes de triches n'est permis ! Cela inclus les codes de triche pour l'argent, les compétences, les relations, les émotions ainsi que tous les mods qui peuvent donner un avantage par rapport aux autres joueurs. Par extension, vous ne devez pas utilisez les erreurs et les failles du jeu.
    Déplacez des objets avec le curseur autour du personnage n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu devient instable et bug, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez faire pour le réparer et pouvez même tricher si c'est le seul moyen pour que le jeu redevienne stable à condition que vous fassiez de votre mieux pour effacer tous les avantages qui ont pu être gagné.

    4. Pendant ce défi, les héritiers, conjoints et colocataires pourront gagner de l'argent seulement via les actions permises suite aux jets de dés de cette génération, bien qu'ils puissent commencé à le faire à partir de l'enfance.
    De plus, les autres Sims du foyer ne peuvent pas les aider dans leurs carrières (comme par exemple déterrer des fossiles ou cristaux pour les donner à l'héritier pour qu'il puisse les vendre). Tout comme ils ne peuvent vendre directement les biens des générations précédentes ( planter des fruits parfaits provenant d'une précédente génération pour avoir de meilleurs produits est OK, mais un peintre vendant la collection de peintures de sa mère n'est pas bien).
    Etre à la retraite en étant âgé est possible mais si vous êtes affecté par le bug qui donne deux fois la pension chaque jour (vous devez le savoir parce que vous recevez deux pop-up) vous devez utiliser le code de triche pour supprimer le paiement excédentaire. Vous ne pouvez pas garder l'argent.

    5. Il y a quelques exceptions pour gagner de l'argent, certaines actions se font librement. Cela inclus : vendre les dessins des enfants faits sur la table d'activité, utiliser la poubelle Nanopoubelle mains libres et vendre les cartes postales reçues en double lors de la correspondance. Merci de ne pas exploiter cette faveur, parce qu'elle est autorisée pour éviter l'ennui associé à la prise et à la suppression de l'objet en permettant de faire des gains mineurs.
    L'exploitation de ces exceptions seraient de mettre tous les enfants, quelque soit leur aspiration, sur une table d'activité pendant toute leur enfance pour dessiner et vendre les dessins, ou encore avoir un Sim qui prend une montagne d'assiettes de nourritures puis qui la jette dans la poubelle et cela plusieurs fois de suite.

    6. Vous ne pouvez pas vendre immédiatement les objets de récompense que vous recevez pour vos promotions ou lors des événements sociaux, y compris rendez-vous. Vous devez les utiliser dans votre foyer, les supprimer ou les renvoyez dans l'inventaire du foyer. Ce n'est pas grave si vous les supprimer quelques semaines plus tard lors d'un réaménagement de la maison, surtout que vous avez payer les factures sur ceux-ci tout ce temps, mais faites un effort pour ne pas les jeter immédiatement et les utiliser comme un revenu supplémentaire.

    7. En se qui concerne les emplois à mi-temps des adolescents, seulement les héritiers et ceux qui resteront en tant que colocataire dans le foyer peuvent en prendre un.
    Cette règle pourra changer si elle se révèle être de trop, le jeu étant nouveau, je ne suis pas sûr des revenus que ceux-ci peuvent vraiment apporter mais il semble assez élevé.

    8. Les Sims ne peuvent pas vieillir prématurément. Vous devez attendre jusqu'à ce que vous ayez l'annonce que c'est leur anniversaire et que les reflets de bulles apparaissent sur la barre d'âge avant de pouvoir le célébrer.
    Pour les bébés, vous devez attendre au moins le matin après que vous ayez reçu l'annonce.
    En outre, le Sims héritier doit attendre les 4 jours entiers pour arriver au terme de leur grossesse, ce qui signifie pas d'utilisation du test de grossesse, celui-ci faisant disparaître 1 jour de grossesse. Vous pouvez par contre l'utiliser pour les colocataires qui n'aident pas le foyer, comme lors d'une histoire normal (voir paragraphe 12)

    9. Les traits et les aspirations ne sont pas générés aléatoirement à moins que vous n'en tirez un au sort comme paramètre. Voir la section Aspirations pour plus d'informations y compris l'aide pour rendre les aspirations de votre Sim compatible aux paramètres.

    10. L'héritier peut être le Sim de votre choix à condition qu'il soit né ou adopté par le précédent héritier. Bien que les enfants des colocataires qui vivent dans le foyer comptent pour le nombre d'enfants de la génération, ceux-ci ne sont pas éligible pour devenir le prochain héritier.
    Si vous voulez plus de fun pour choisir votre héritier, voir la section Choix de l'Héritier.

    11. L'héritier de la prochaine génération prend son rôle une fois Jeune Adulte. A ce moment, vous passez officiellement à cette nouvelle génération bien que les restrictions de la génération précédente continue à être appliquées tant que la génération n'est pas terminée.
    Pour terminer une génération, tous les objectifs des paramètres doivent être complétés et l'héritier de la nouvelle génération doit être en âge de prendre la relève. Sauf indication contraire, tous les buts et objectifs amusants commencent lorsque l'héritier à l'âge requis et que la génération précédente est terminée.
    Une fois qu'une génération est complétée, les Sims de cette génération (incluant l'héritier, son conjoint et ses colocataires) peuvent déménager du foyer bien que cela ne soit pas nécessaire.
    Par contre, tous les Sims d'une génération donnée doivent avoir passé l'arme à gauche ou avoir déménagé au moment ou leurs petits-enfants deviennent majeurs. Par exemple, un Sim qui fait partie de la génération 1 peut rester dans le foyer tant que l'héritier de la génération 3 n'est pas jeune adulte, mais à ce moment-là, il doit quitter le foyer.

    12. Les frères et sœurs doivent quitter le foyer dans les 24h suivant leur passage à Jeune Adulte. Vous ne devez pas jouer un autre foyer dans la ville à l'exception de la prise de contrôle pour essayer de faire un bébé et faire un test de grossesse, afin d'assurer des enfants pour votre famille héritière. Si vous êtes loin de votre foyer principal plus de 2 ou 3 minutes par heure Sim, vous êtes trop long. Utilisez alors d'autres méthodes, comme passait par Gérer les mondes ou Gérer les foyers.

    13. Vous pouvez créer des conjoints ou des colocataires pour votre héritier mais les traits doivent être choisis aléatoirement. Ils ne peuvent alors pas arriver directement dans le foyer de l'héritier, ils doivent d'abord aller dans leur propre maison ou un autre foyer. Votre Sim doit alors les localiser, faire leur connaissance pour devenir ami ou commencer une romance suivant ce qui est requis jusqu'à ce qu'il est l'option leur demandant d'emménager. Il est possible de choisir leur aspiration tant que cela n'est pas requis par un paramètre aléatoire de cette génération.

    14 Parfois les dés vous haïssent et font la même chose dans une colonne sur plusieurs générations et cela n'est pas toujours drôle. Si vous tirez la même carrière pour plusieurs Sims dans une génération ou tirez la même carrière, buts et fun sur deux générations consécutives, vous pouvez relancer ce paramètre. Ceci ne s'applique pas aux jets des carrières de l'Intérimaire (seulement au choix Intérimaire). Vous n'êtes pas obligé de relancer, l'option est là si vous souhaitez la prendre.

    15. Les récompenses d'aspirations ne sont pas restreintes à part pour les potions. Aucune potion ne être prise à l'exception de la potion de jeunesse. Au départ, vous ne pouvez acheter la potion de jeunesse qu'une seule fois, donc attention à bien choisir le moment. Quand l'héritier de votre sixième génération atteint l'âge requis vous gagnez un second achat de potion. Ce qui signifie que si vous avez gardé votre première possibilité d'achat, à la moitié du défi vous aurez deux possibilités d'achat de la potion.

    16. Lorsqu'un Sim emménage dans la famille (conjoint ou colocataire), vous ne pouvez pas garder les fonds qu'ils ramènent avec eux. Utilisez « testingcheats true » et « money X » ou X est le montant que vous souhaitez mettre définir comme fonds du foyer et enlever tout argent indésirables provenant du nouveau Sim.

    17. Bien qu'il y est une colonne de carrière séparée pour utiliser un magasin, vous pouvez exploiter celui-ci pour vendre vos biens fabriqués aussi longtemps que vous avez une carrière qui vous permet de les vendre normalement. Ce magasin ne peut vendre que ces éléments, cependant ces carrières de ventes optionnelles ne comptent pas pour des professions tel qu'indiquer par la règle #18.
    Si vous avez Vie Citadine, l’utilisation d’un Stand d’exposition Farfouille ou d’une Galerie de rue compte comme un magasin dans la réalisation des deux carrières de vendeur ou de vendeur optionnel. Cependant, si vous choisissez d’utiliser l’une de ces tables de ventes, cela ne compte pas pour une profession même si vous avez tiré la carrière vendeur, cela est du à la nature portable de ces objets qui peuvent être utilisés partout.

    18. Certaines carrières sont taguées comme des professions parce que vous devez suivre votre Sim sur un autre terrain. Ces carrières sont très difficiles à réussir si vous avez plus d'un Sim dans ce type de profession en même temps. Par conséquent, vous pouvez en relancer une (ou deux si vous en avez trois dans la même génération) pour choisir votre profession si cela arrive.

    19. Concernant les groupes, quelques restrictions doivent être mises en place afin qu’ils soient pas truqués :
    * Les groupes familiaux sont valides mais regardés les points suivants.
    * Les réunions de groupes ne doivent pas être toujours actives. Les réunions peuvent être actives seulement lorsque les membres du groupe exercent réellement les activités du groupe.
    * Las activités de groupe ne devraient pas être des tâches banales que les Sims feraient forcément, comme dormir ou nettoyer la maison. Si vous voulez inclure ces tâches, vous devez être créatif et trouvez une façon où elles pourraient être transformées en réunion de groupe, plutôt que d’être seulement et simplement la vie quotidienne. Par exemple, cela pourrait être un groupe qui se retrouve dans la maison d’un membre différent chaque semaine pour faire une soirée pyjama serait valide, tout comme un club de femmes de ménage qui fait le tour du quartier à la recherche de désordre à ranger et nettoyer, mais un groupe qui se rencontre tout le temps dans votre maison lorsque tous les appareils sont sales et les nettoient pour nous ne serait pas valide.
    * Les objets artisanaux (peintures, aliments, boissons, etc.) créés pendant vos réunions peuvent être consommés, vus ou sinon utilisés lors de la réunion (à moins d'une restriction), mais doivent être jetés ou éliminés sans profit immédiatement après la réunion.
    * Les activités du club ne peuvent être modifiées plus d'une fois par semaine. Avoir un club qui grandit avec vos Sims est une chose, mais adapter le club à tout ce qu'ils ont à faire un jour donné n'est pas autorisé.

    20. Un seul Puits à souhait peut être acheté et utilisé, mais seulement sur votre terrain résidentiel – si vous achetez un autre puits pour le mettre dans un lot communautaire, c’est seulement pour faire de la décoration. Vous ne pouvez pas l’utiliser pour faire un souhait. En outre, certains souhaits sont limités. Vous ne pouvez pas souhaiter être riche (« Avoir des Simflouzs ») tout le temps. Vous pouvez faire le souhait « Avoir une vigueur Juvénile » mais ce souhait compte comme l’utilisation d’un des deux achats de la potion de jeunesse, indépendamment de l’issue du souhait ! Oui, même si vous avez vieilli, cela compte ! Alors, faites bien attention avant de faire ce souhait. Vous ne pouvez pas non plus faire des souhaits pour avoir une quelconque avantage pour finaliser le but de votre génération. Par exemple, si vous avez le but Carrières parfaites, vous ne pouvez pas faire le souhait pour avoir une promotion. Si vous avez Enfant parfait, ils ne peuvent pas faire le souhait avoir des compétences ou trouver l’amour. Faire un souhait pour avoir un enfant est permis et l’enfant ainsi obtenu compte dans le nombre d’enfants de cette génération. Cependant, si vous obtenez un enfant fantôme, vous devez le transformer en Sim véritable afin de compléter votre nombre d’enfants pour cette génération.

    21. Vous pouvez choisir les traits propre à votre terrain quand vous vous déplacez entre les terrains, sauf indication contraire, mais une fois ceux-ci choisis vous ne pouvez plus en changer sauf si cela est demandé par un paramètre du challenge. Déménager de la maison principale pour récupérer des paramètres de terrains meilleurs pour la génération actuelle est considéré comme de la triche. Si vous avez un doute, vous pouvez choisir les traits de terrains au hasard – cela sera toujours valide, même si vous déménagez pour chaque génération.

    22. En ce qui concerne les Sims surnaturel, jusqu’à présent, les aliens et les vampires semblent être équilibré dans le jeu. Sentez-vous libre d’utiliser les vampires, les aliens et leur pouvoirs associés dans votre Random Legacy mais garder à l’esprit qu’un Sims immortel ne peut pas rester dans le foyer pour toujours (voir règle #11).

     

    Aspirations

    Il était prévu que les aspirations soient rendues aléatoire mais il a été décidé que c'était trop perturbant (si vous tirez un mixologue avec une aspiration d'auteur, cela est frustrant). Cependant, pour compenser ce choix de l'aspiration, une fois l'aspiration choisie, vous ne pouvez pas la changer même si elle vous ennui. Si vous faites emménager un conjoint ou un colocataire avec une aspiration étrange, vous pouvez la changer immédiatement après son arrivée mais vous ne pourrez plus le faire avant qu'elle ne soit totalement complétée.

    Certaines aspirations requièrent d'avoir beaucoup d'argent ou de plus d'enfants que votre Sim est autorisé à avoir. Pour vous aider dans le choix de l'aspiration, voici une liste de toutes les aspirations énumérées avec les conditions dont elles ont besoin afin d'être utilisée à leur plein potentiel.

    Aspirations sans restrictions :


    Sport (Culturiste) – pas de restrictions
    Créativité (Génie de la musique) – pas de restrictions, autorisation de déposer assez de chansons pour gagner les 500$ de l'étape 3
    Créativité (Peintre extraordinaire) – pas de restrictions, autorisation de vendre 3 toiles pour l'étape 2
    Lieu (Sim originaire de la ville) – pas de restrictions, possibilité de participer à des concours jusqu’à en remporter un pour la dernière étape et si vous avez tiré « Fait maison », vous pouvez manger trois (et seulement trois) repas des stands de nourriture.
    Déviance (Roi des bêtises) – pas de restrictions
    Fortune (Incroyablement riche) – pas de restrictions
    Fortune (Baron de l'immobilier) – pas de restrictions
    Connaissance (Cerveau exceptionnel) – pas de restrictions
    (DN) Nature (Amateur de plein air) – pas de restrictions
    Nature (Botaniste indépendant) – pas de restrictions
    Nature (Pro de la pêche) – pas de restrictions
    Nature (Conservateur) – pas de restrictions
    Popularité (Ami de tous) – pas de restrictions
    Popularité (Fêtard) – pas de restrictions
    Popularité (As de la blague)
    Amour (Romantique en série) – pas de restrictions

    Aspirations avec restrictions :


    Créativité (Auteur de best-sellers) – carrières possible : Auteur (Auteur/Journaliste) ou auteur indépendant, Culinaire (Chef/Mixologue) ou Comédien indépendant
    Déviance (Ennemi public) – toutes carrières criminelles
    Famille (Descendance qui réussit) – ne doit pas avoir un parent mauvais payeur
    Famille (Grande famille heureuse) – doit avoir au moins 3 enfants
    Nourriture (Grand chef) – toutes carrières culinaires
    Nourriture (Grand mixologue) – carrière culinaire (Mixologue)
    Connaissance (Sim aux multiples talents) - Intérimaire
    Connaissance (Génie de l'informatique) – toutes carrières Gourou des technologies, peu créer 1 jeu vidéo ou application pour l'étape 3
    Amour (Ame sœur) – Doit se marier


    Choisir l'Héritier

    Voici quelques autres méthodes intéressantes que vous pouvez utiliser pour choisir votre héritier, si vous le voulez. Cela inclus : le hasard, le droit de succession, le droit de succession aléatoire, le droit de succession aléatoire variable et le vote pour l'héritier.

    1. Le Hasard : Choisissez un chiffre en 1 et X, X étant le nombre d'enfants autorisés par cette génération. Le chiffre obtenu sera l'enfant qui deviendra l'héritier.

    2. Droit de succession : Pinstar a écrit toute une liste de règles que vous pouvez utilisez pour définir votre propre droit de succession qui devra être suivi à chaque génération. Vous ne devez pas utiliser l'option d'éligibilité stricte qui n'est pas compatible avec le nombre limité d'enfants admis dans ce défi. Les choix Mérite ou Exemplaire pourraient se révéler gênant avec certains paramètres.

    3. Droit de succession aléatoire : Comme au dessus excepté que chaque catégorie est défini aléatoirement pour définir votre droit de succession.

    4. Droit de succession aléatoire variable : Comme au dessus sauf que vous relancez à chaque génération cela devient un nouveau paramètre de génération.

    5. Vote pour l'héritier : si vous racontez votre histoire sur un blog ou un forum, faites un vote parmi les différents prétendants. Si vous choisissez cette option, vous pouvez lancer un ensemble de paramètres pour chaque enfant, le choix ne sera alors pas entre vos mains.

    Mods autorisés

    MC Controller
    Get to School
    Turbo Careers (actuellement non compatible)

     

    Paramètres du Défi


    A ) Etat civil : 1-25

    1-5 : Célibataire - Votre héritier ne peut pas avoir un partenaire habitant chez lui après la naissance du premier enfant. Tous les Sims supplémentaires doivent déménager dans les 24 heures après la naissance du premier enfant. Un héritier mâle peut faire emménager une partenaire féminine lors de sa grossesse, mais la règle de 24 heures s'applique et elle ne peut pas contribuer financièrement.
    Les partenaires qui ont déménagé ne sont pas autorisés à rôder autour de la maison pour aider pour les soins des bambins et doivent être retirés s’ils ne partent pas.

    6-15 : Couple - Votre héritier doit avoir une romance avec un partenaire. Ils ne sont pas obligés de se marier.

    16 : Célibataire Mixte - Les enfants doivent être un mélange d'enfants naturels et adoptés. Si vous avez tiré d'avoir un seul enfant, vous pouvez en avoir un second pour satisfaire ce paramètre.

    17 : Couple mixte

    18 : Seconde Chance - Votre héritier doit avoir deux conjoints au cours de la génération. Au moins un enfant doit être né ou adopté avec le premier partenaire.

    19 : Célibataire avec colocataire – Un colocataire non-romantique avec votre Sim doit vivre dans la maison. Le Sim colocataire peut être n'importe lequel que vous voulez, ce peut être un ami de la famille ou un frère ou une sœur qui décide de rester.

    20 : Célibataire Mixte avec colocataire

    21 : Couple avec colocataire

    22 : Couple mixte avec colocataire

    23 : Célibataire avec 2 colocataires - La même chose que Célibataire avec colocataire, sauf qu'il y a deux colocataires. Les colocataires peuvent être amoureux l'un de l'autre.

    24 : Célibataire mixte avec 2 Colocataires

    25 : Maison pleine - La même chose que Célibataire avec 2 colocataires, sauf qu'il n'y a trois colocataires.


    B ) Nombre d'enfant : 1-10

    1-2 : 1
    3-6 : 2
    7-8 : 3
    9:4
    10 : 5


    C ) Carrière principale : 1-10

    1-6 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)

    7-9 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)

    10 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    C1 ) Carrières conventionnelles : 1-31

    1 : Artiste (Musicien) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    2 : Artiste (Humoriste) - Peut jouer la comédie dans l'espace.

    3 : Auteur (Auteur) - Peut publier tous les genres de livres.

    4 : Auteur (Journaliste) - Peut publier tous les genres de livres en auto-édition et écrire des articles.

    5 : Peintre (Maître du Réel) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.

    6 : Peintre (Mécène) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.

    7 : Agent Secret (Agent de Diamant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    8 : Agent Secret (Méchant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    9 : Criminel (Patron) – Peut faire les poches d'un Sims.

    10 : Criminel (Oracle) - Peut faire les poches d'un Sims et peut pirater et créer des virus.

    11 : Astronaute (Ranger de l'espace) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.

    12 : Astronaute (Trafiquant interstellaire) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
    13 : Culinaire (Chef) - Peut publier des livres de cuisine en auto-édition.

    14 : Culinaire (Mixologue) - Peut publier des guides de bar en auto-édition.
    15 : Gourou des technologies (eSportif professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de Start-up) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    17 : Athlète (Culturiste) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    18 : Athlète (Athlète professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    19 : Affaires (Management) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    20 : Affaires (Investisseur) - Peut investir dans des actions.

    21 : (Au Travail) Médecin - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    22 : (Au Travail) Détective - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    23 : (Au Travail) Scientifique - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    24 : (Vie Citadine) Critique (Critique d’art) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    25 : (Vie Citadine) Critique (Critique gastronomique) – Si vous avez tiré « Fait maison », votre critique gastronomique (et seulement celui-ci) peut manger des plats à l’extérieur pour faire ses critiques. Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    26 : (Vie Citadine) Politique (Organisation d’événements caritatifs) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    27 : (Vie Citadine) Politique (Politicien) – Peut demander des pots de vin.

    28 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Personnalité d’Internet) – Peut faire des annonces sur la page de média social.

    29 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Relations publiques) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    30. (Saisons) Jardinier (Botaniste) - Si vous choisissez de vendre des plantes, limitez-vous à une de chaque type.

    31. (Saisons) Designer floral (Botaniste) - Vous ne pouvez vendre que les compositions florales


    C2 ) Carrières non conventionnelles : 1-23

    1 : Peintre indépendant- Peindre ce que vous voulez et quand vous le voulez et vendre les tableaux à des collectionneurs.

    2 : Auteur indépendant - Ecrire et publier ce que vous voulez quand vous le voulez.

    3 : Musicien indépendant - Jouer d'un instrument de musique de votre choix en public pour gagner de l'argent avec les pourboires. Vous pouvez également vendre des jingles et des chansons déposées que vous avez écrites.

    4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez les produits et les fleurs de toutes sortes.

    5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez attraper.

    6 : Chasseur de trésors - Déterrer ces petites choses rocheuses étranges et vendre ce que vous trouvez. Vous pouvez également vendre les petits trésors (càd, pièces d'amélioration indésirables) que vous trouvez sur votre plomberie domestique, vos appareils électroniques et électroménagers. La collecte et la reproduction des grenouilles est également permise, comme on la collecte et la vente des insectes (DN).

    7 : Menuisier - Utilisez l'établi d'ébéniste pour fabriquer et vendre des meubles, ainsi que des projets complets d'artisanat du bois.

    8 : Humoriste indépendant - Utilisez le microphone pour exécuter des sketchs et de publier des livres de comédie en auto-édition.

    9 : Programmeur indépendant - Utilisez vos compétences de programmation sur l'ordinateur pour une variété de tâches, y compris la création d'applications, la création de plugins et le travail indépendant.

    10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et partez dans les étoiles, vendre ce que vous ramener de vos voyages.

    11 : Joueur professionnel - Créer des jeux informatiques (programmation 9) et participer à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.

    12 : Cybercriminel - Créer des virus et pirater pour l'argent.

    13 : Hôte/Hôtesse professionnel - Héberger des rassemblements sociaux de toutes sortes pour vendre les récompenses que vous gagnez.

    14 : (DN) Fabriquant de remèdes – Fabriquer des remèdes pour les vendre et faire du profit.

    15 : (Au Travail) Photographe indépendant - Prendre et vendre des photographies.

    16 : (Au Travail ou Vie Citadine) Propriétaire de magasin - Gérer un magasin de détail qui ne peut vendre que ce qui n'est pas couvert par une des autres options ci-dessus. Par exemple, vous pourriez avoir un magasin qui vend de la nourriture que vous avez fait cuire, mais vous ne pourriez pas vendre des produits crus dans ce magasin, sauf si vous aviez un autre Sim du foyer qui est Jardinier.
    Alternativement, vous pouvez choisir d’opérer avec une Galerie de rue ou un Stand d’exposition Farfouille qui viennent de Vie Citadine. Cette carrière est considérée comme une profession à moins que vous n’utilisiez les outils de Vie Citadine à la place d’un vrai magasin.


    17 : (Vivre Ensemble) DJ – Travailler en tant que DJ pour obtenir des pourboires et vendre les mix (morceaux de musique)

    18 : (Au Restaurant) Restaurateur – Diriger votre propre restaurant. Cette carrière est considérée comme une profession.

    19. (Chiens & Chats) Dresseur d'animaux - Adoptez ou créez un animal doté du trait "Prédateur" (chat) ou "Chasseur" (chien) et envoyez-les dehors pour vous ramener un butin que vous pourrez vendre. Il est également possible de gagner de l’argent avec un chien dressé qui fait des tours. Il est également possible de se faire de l'argent  en faisant exécuter des tours à votre animal dressé.

    20. (Chiens & Chats) Vétérinaire - Vous pouvez confectionner des produits pour animaux et les vendre.

    21. (Dans la jungle) Archéologue - Trouvez des objets anciens dans les tas de terre et utilisez la table d'archéologie pour authentifier des reliques. Vous pouvez aussi écrire des livres d'archéologie et authentifier les objets que vous recevez par la poste. (attention : seuls les objets que vous avez vous-même trouvés peuvent être vendus !). Si vous choisissez d'explorer les temples, vous ne pouvez pas en vendre les trésors mais vous pouvez les exposer chez vous.

    22. (Dans la jungle) Chasseur de trésors - Partez à l'aventure pour trouver des simflouzes, des trésors omiscains, des reliques, des artefacts ou des fossiles que vous pouvez vendre ou garder. Si vous choisissez de faire de l'archéologie en trouvant des objets anciens dans les tas de terre ou en utilisant la table d'archéologie, vous ne pourrez pas vendre ces objets mais vous pouvez les exposer chez vous.

    23. (Saisons) Designer floral (Botaniste) - Vous pouvez vendre vos compositions florales via l'inventaire, un magasin ou la brocante. Vous pouvez avoir un petit jardin avec des fleurs mais vous ne pouvez vendre les fleurs que par le biais des compositions florales

    D ) Carrière secondaire : 1-10

    1-3 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)

    4-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)

    9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    10 : Sans emploi


    E ) Buts de la génération : 1-24

    1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération.

    2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.

    3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5. (Etre Parents) Chaque enfant devra gagné au moins 3 traits de caractère positif avant de devenir JA

    4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour sauter l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancer s'il aucune carrière conventionnelle n'est choisie pour cette génération.

    5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.

    6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération. Les exigences des collections et des expositions sont les suivantes :
    Grenouilles - Toutes
    Jardin – Doivent être plantées et cultivés jusqu’à maturité quelque soit la qualité. Ne peut pas être greffé dans des plants de tomates/oignons/basilic pour compter pour trois, vous devez avoir une plante de chaque.
    Trophées MySims – Tous
    Métaux – Tous
    Cristaux – Tous
    Elements – Présentoir à éléments
    Insectes – Tous
    Cartes Postales – Tableaux en lièges pour cartes postales
    Fossiles – Tous
    Images de microscopes – Toutes
    Images stellaires – Toutes
    Extraterrestre - Toutes
    Pierres spatiales – Toutes
    Poisson – N’importe quelle combinaison disponible (Montagne, ville, zen...)
    Géodes
    Photos de nourriture expérimentale
    Créatures du vide
    Boules à neige
    Affiches urbaines
    Plumes – Les plaques murales et la statue de hibou
    Objets anciens Omiscains
    Trésors Omiscains


    7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même. (Etre Parents) Chaque enfant doit avoir au moins un trait de caractère négatif quand il passe JA

    8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Fun, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancer si c'est la première génération.

    9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.

    10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
    Si vous avez tiré une carrière interactive, ne choisissez jamais l’option « Accompagner au travail », envoyez les seul, la performance au travail devrait rester stagnante.
    (Etre Parents) Les enfants ne pourront pas avoir le trait de caractère Responsable



    11 : L'amitié pour toujours – Débutes lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant semaines suivantes et peut être seulement terminé par la mort de cet ami.

    12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l'héritier, le conjoint(y compris ceux de la deuxième chance) ou les colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
    Une fois le Sim choisit atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.

    a) Relancer les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) - Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
    b) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) - Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
    c) Relancer la Carrière (A faire dans les 24 heures) - Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
    d) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) - Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
    e) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) - La vie amoureuse de votre Sim est jeté dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
    f) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) - Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
    g) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
    h) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
    i) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) - Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.

     edited 29 mai
    Paramètres du Défi (suite)

    D ) Carrière secondaire : 1-10

    1-3 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)

    4-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)

    9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    10 : Sans emploi


    E ) Buts de la génération : 1-22

    1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération.

    2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.

    3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5.(Etre Parents) Chaque enfant devra gagné au moins 3 traits de caractère positif avant de devenir JA

    4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour manquer l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancer s'il n’y a aucune carrière conventionnelle choisie pour cette génération.

    5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.

    6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération. Les exigences des collections et des expositions sont les suivantes :
    Grenouilles - Toutes
    Jardin – Doivent être plantées et cultivés jusqu’à maturité quelque soit la qualité. Ne peut pas être greffé dans des plants de tomates/oignons/basilic pour compter pour trois, vous devez avoir une plante de chaque.
    Trophées MySims – Tous
    Métaux – Tous
    Cristaux – Tous
    Elements – Présentoir à éléments
    Insectes – Tous
    Cartes Postales – Tableaux en lièges pour cartes postales
    Fossiles – Tous
    Images de microscopes – Toutes
    Images stellaires – Toutes
    Extraterrestre - Toutes
    Pierres spatiales – Toutes
    Poisson – N’importe quelle combinaison disponible (Montagne, ville, zen...)
    Géodes
    Photos de nourriture expérimentale
    Créatures du vide
    Boules à neige
    Affiches urbaines
    Plumes – Les plaques murales et la statue de hibou
    Objets anciens Omiscains
    Trésors Omiscains


    7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même.(Etre Parents) Chaque enfant doit avoir au moins un trait de caractère négatif quand il passe JA.[/i]

    8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Fun, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancer si c'est la première génération.

    9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.

    10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
    Si vous avez tiré une carrière interactive, ne choisissez jamais l’option « Accompagner au travail », envoyez les seul, la performance au travail devrait rester stagnante.
    (Etre Parents) Les enfants ne pourront pas avoir le trait de caractère Responsable


    11 : L'amitié pour toujours – Débutes lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant les semaines suivantes et peut être seulement terminée par la mort de cet ami.

    12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l’un des héritiers, conjoints(y compris ceux de la deuxième chance) ou colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
    Une fois le Sim choisi atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.

    a) Relancer les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) – Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
    b) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) – Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
    c) Relancer la Carrière (A faire dans les 24 heures) – Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
    d) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) – Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
    e) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) – La vie amoureuse de votre Sim est jetée dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
    f) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) – Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
    g) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) – Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
    h) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) – Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
    i) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) – Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.
    j) Adopter un animal de compagnie (a faire dans les 24 heures) – Adopter un animal depuis une agence ou en devenant ami avec un animal errant et remener le à la maison



    13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consisté en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même typer mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.

    14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….

    15 : Maison Hantée - Dés que l’héritier est en âge de prendre la suite et jusqu’à sa mort, trois Sims doivent mourir d’une mort non naturelle sur votre terrain. La mort non naturelle correspond à n’importe quelle mort à l’exception d’une mort de vieillesse. Les Sims peuvent être des membres de votre foyer (tels que conjoints inutiles, colocataires qui sont sur le point de déménager ou même l’héritier) ou des invités. En outre, les pierres tombales doivent rester sur le terrain et les fantômes sont autorisés à errer dans la maison librement. Les tombes peuvent être retirées après la mort de l’héritier de cette génération.

    16 : (Vivre Ensemble) Meilleur groupe à jamais – Votre héritier doit créer son propre groupe de zéro pour cette génération. Pour compléter ce but, les critères suivants doivent être remplis :
    * Le groupe doit avoir 8 membres. Les Sims ne peuvent pas rejoindre le groupe tant qu’ils ne sont pas déjà ami avec le chef du groupe, alors accédez au recrutement !
    * Le groupe doit avoir un lieu de rencontre spécialement construit pour lui, soit sur votre terrain ou sur un lieu communautaire. Le lieu de rencontre doit contenir suffisamment de sièges pour tous les membres et tous les éléments nécessaires pour compléter les activités du club. Si vous le construisez sur un lieu communautaire à partir de la vue carte, prenez en note l’argent que vous avez dépensé pour pouvoir le soustraire aux fonds familiaux.
    * Le groupe doit avoir tout les rangs d’une vague émotionnelle achetable en fonction de l’accent du groupe. L’émotion heureux compte.
    * Le privilège de la porte du groupe doit être débloquée (puisque vous avez un lieu de rencontre).
    * En complément, trois autres privilèges de groupes (chapeaux, vestes, décorations murales…) doivent être débloqués et utilisés.

    17 : (Vie Citadine) Dilemme domestique – Lorsque cette génération est active (ou au début du jeu) vous devez ajouter un nouveau trait négatif ou remplacer un trait existant (déterminer lequel des trois aléatoirement) avec un trait « négatif » de votre choix (sauf si vous avez tiré aléatoire). Pour cette génération, vous devez trouver une manière créative pour surmonter ce trait négatif. Par exemple, les tremblements de terre pourrait être surmonté par un Sim ayant maximisé sa compétence écriture et en écrivant 5 best-sellers de non-fiction sur la sécurité autour des séismes, ou peut-être par un Sims ayant maximisé sa compétence bricolage et ayant équiper tous les appareils ou objets de plomberie avec l’amélioration incassable. Soyez créatif ! Lorsque le trait négatif a été surmonté, vous pouvez le remplacer par un trait de votre choix si vous le souhaitez (encore une fois, sauf si vous avez tiré Hasard)

    Traits négatifs inclus :
    Maudit
    Répugnant
    Gremlins
    Dégoûtant
    Hanté
    Ambiance méchanceté
    Sombre alignement cosmique
    Tremblement de terre
    Connexion vampirique
    Bestioles grouillantes

    18. (Être parents) Elève modèle : avec cette génération, finissez tous les projets scolaires et passez du niveau médiocre à excellent. Créez une pièce où vous exposerez tous les projets scolaires pour que les visiteurs puissent s'émerveiller sur l'intelligence de vos enfants.... même si c'est vous qui avez fait presque tout le travail.

    19. (Chiens & Chats) Sanctuaire pour animaux- Adoptez, créez ou recueillez un animal errant. Durant la génération, construisez un sanctuaire pour votre animal. Par exemple, un mur recouvert de photos Simstagram, les urnes de vos animaux, leurs jouets favoris, les plumes collectées, les présents ramenés non ouverts.

    20. Mauvais investissement - A la fin de la génération précédente, l'ancien héritier a fait un mauvais investissement et perdu une grande partie de la fortune familiale ! Additionnez les fonds du foyer et la valeur du terrain que vous multipliez par 90%, ce qui vous donnera le montant de la dette. Une fois qu’il n’y a plus de fonds disponible, c’est là qu’arrive l’huissier. Vous devez alors vendre les meubles et objets de votre maison jusqu'à recouvrir la somme due. Vous pouvez choisir de vendre la maison et repartir à zéro si vous le désirez.

    21. Ramène-moi à la vie - A un moment donné de cette génération, quelqu'un de la famille (d'adolescent à personne âgée)  aura un terrible accident... de votre choix bien sûr. Après le passage de la Faucheuse, le reste de la famille ne pense plus qu'à faire revenir l'âme du défunt parmi elle et le ressusciter. S'il ne reste plus au moins un gardien vivant dans la maison, relancez les dés.

    22. Les bonnes âmes - Le mantra de cette famille est "Donner aux autres". Et c'est ce qu'ils font ! Ils font du bénévolat en famille au moins une fois par semaine. Ils nourrissent les animaux errants dans les parcs. Ils invitent des sims sans abri à dîner et à dormir chez eux. Ils font régulièrement des dons à des associations caritatives. En gros, vous agissez en bienfaiteur chaque fois que vous le pouvez.

    23. (Saisons)  Fanas de vacances - Vous devez célébrer au moins un jour férié par semaine avec 5 traditions que vous devez terminer si possible en fonction des goûts du sim.

    24. (Saisons) Famille de scoots -  Votre famille est dans le scoutisme. Vraiment dedans. Même si les parents ne peuvent plus être des éclaireurs,  ils prennent au sérieux la participation de leurs enfants. Faites participer les parents à l'obtention d'un badge chaque fois qu'ils le peuvent. Par exemple, emmener ses enfants à Granite Falls pour le badge "Aventures dans la Nature".

    F ) Plaisir divers : 1-29

    1 : Aléatoire – Déterminer les traits et aspiration d'enfance au hasard pour tous les Sims de cette génération (héritier et frères et sœurs compris). Les aspirations des adultes devraient être choisies aléatoirement dans la liste en rejetant toutes celles qui sont incompatibles avec d'autres paramètres. Les colocataires et les conjoints qui emménagent devrait avoir une aspiration aléatoire si vous décidez de la changer. Tous les traits de terrain choisis pour cette génération, y compris les traits initiaux des déménagements, doivent être aléatoires.

    2 : Fêtard – Participer au moins à une fête (de n'importe quel type) chaque semaine.

    3 : Maître de la Malice – Votre héritier doit jouer un tour réussit une fois par semaine à partir du moment qu'il devient adolescent. Les gags comprennent : Faire une blague téléphonique (Malice 3+), Boucher les canalisations (Malice 5+), Appeler à faire l'école buissonnière (Malice 6+), Saboter une fusée (Malice 8+), en utilisant une boule puante (Mentale 10+ ???), des objets de sabotages, un Sim ayant le trait de récompense Tourmenteur ou toutes les options de malice possible avec un complice (Malice 4+).

    4 : Mal luné – Une fois par semaine, votre héritier et son conjoint (le cas échéant) doit passer au moins 3 heures consécutives dans une certaine humeur choisie aléatoirement parmi les suivantes : inspiré, heureux, en colère, embarrassé, joueur, affectueux, triste, ennuyé, hébété, confiant, concentré, tendu, mal à l'aise. L'héritier et son conjoint peuvent avoir des humeurs différentes.
    Ne peut pas utiliser un objet aura émotionnelle. Doit participer à des activités correspondant à l'humeur tirée au hasard pour les trois heures de la période, comme faire du jogging en étant énergisé. Carl a un guide très complet et utile sur les humeurs : Sims 4 Emotions

    5 : Fabrication maison – Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, manger aux stands de nourriture ou dîner dehors, consommer des packs de plasma, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Les repas pré-fait pour les bambins disponibles sur la chaise haute sont considérés comme de la nourriture rapide.

    6 : Court dans la famille – Choisissez un trait de votre héritier(hors bonus et trait de récompense). Tout enfant né de votre héritier doit prendre ce trait à la première occasion.

    7 : Assiduité parfaite – Dès l'enfance, l'héritier et les colocataires ne doivent jamais avoir plus d'une heure de retard au travail ou à l'école. De même, ils ne peuvent pas prendre de congés. Vous avez la permission à cinq chances pour les retards accidentels (comme lorsque la queue d'actions est rempli et que vous ne voyez pas qu'il doit aller au travail), mais les retards intentionnels pour jouer la stratégie ou l'utilisation du cinquième retard se traduira par la fin du défi. Cette restriction est également valable pour les enfants des héritiers, des conjoints ou des colocataires qui emménagent plus tard. L'assiduité parfaite s'applique également pour l'utilisation des jours de vacances ou les congés familiaux.

    8 : Réparateur -  Ne peut pas appeler le réparateur ou acheter de nouveaux objets si ceux-ci sont cassés pendant cette génération. Vous devez les réparer. Si vous n'avez pas n'avez pas la compétence bricolage, vous pouvez la travailler.

    9 : Demi-frère – Les Sims nés dans cette génération doivent l'être avec un partenaire différent. Relancer si vous ne devez avoir qu'un seul enfant.
    10 : Bagarreur – L'héritier, son conjoint ou un colocataire (choisissez en un et restez avec lui) doit être pris dans une bagarre au moins une fois par semaine.

    11 : Joker – Relancez gratuitement une catégorie, maintenant ou pour une génération future.

    12 : Alimentation saine – Cette génération ne peut manger que des aliments sains. Une alimentation saine comprends : du jus d'orange (repas rapide), du yaourt (repas rapide), de la salade de jardin (cuisine 1), nourriture de bien-être, recette avec des plasma-fruits et vos voisins. En outre, l'héritier, le conjoint, les colocataires et les enfants doivent chacun passer au moins 3 heures par semaine à effectuer une activité physique comme le jogging, la natation, le yoga ou jouer sur l'échelle horizontale Petit singe. (Chiens et Chats) Faire une balade avec le chien

    13 : Gourmet – Une fois par semaine, toute la famille (héritier, conjoint et enfants) doit trouver le temps de s'asseoir tous ensemble et de partager un repas gastronomique. La personne qui prépare le repas n'a pas d'importance que ce soit l'héritier ou son conjoint tant que le repas est gastronomique, pas seulement via la compétence cuisine. (Etre Parents) Un enfant doit avoir mis la table pour cette occasion.

    14 : Sans les mains – Vous ne pouvez pas utiliser la « Main de Dieu » pour ranger les livres et autres. Les Sims doivent nettoyer de leur propre chef. Vendre les objets de l'inventaire est possible.

    15 : Hobby – L'héritier et son conjoint (le cas échéant) doit se choisir une activité de loisir (comme la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêche...) qui doit être sans relation avec sa carrière professionnelle et doit la pratiquer au moins 3 heures par semaine. Ils ne peuvent pas utiliser cette activité pour faire de l'argent.

    16 : Mon précieux – Lorsque votre Sim trouve quelque chose qu'il aime, il lui est difficile de sans séparer. Choisissez une des deux options ci-dessous pour construire une collection durant la vie de votre héritier. La collection doit être visible quelque part sur le terrain familial sans le mettre dans un inventaire tant que la génération n'est pas terminée.

    a) Je le trouve, il est à moi – Au moins une fois par semaine, votre Sim doit sortir pour trouver un nouvel objet unique à ajouter à la collection (choisir une seule catégorie : les grenouilles, les trophées MySims, les métaux, les cristaux, les éléments, les fossiles, les éléments aliens, les roches de l'espace ou les poissons). Vous ne pouvez pas présenter les doublons, Si vous finissez la collection avant la fin de la génération, vous devez en choisir une nouvelle.
    b) Si brillant, si beau, mon précieux – Une fois par semaine, votre Sim doit acheter quelque chose de beau et luxueux dans l'onglet décorations du mode achat. Cela devrait être quelque chose de fabuleux et il devrait être rassemblés ensemble (ou comme un trophée central dans chaque pièce). Cela ne peut pas être un décor tels que rouleau de papier toilettes dans la salle de bain ou rack de rangement dans la cuisine. Si votre Sim est fou et décide de construire une « salle de bain sanctuaire » dans son salon, c'est tout a fait légitime mais cela doit être ajouté à votre histoire et pas juste être une excuse parce que vous n'avez pas trouver de meilleur idée pour votre achat de décorations.

    17 : Vacancier – Au moins un Sims du foyer doit partir en vacances au moins une fois par semaine. Si vous n'avez pas le pack DN vous pouvez utiliser la règle alternative suivante puisque le Sim ne peut pas y aller réellement. Ils doivent utiliser au moins un jour de congés et sortir toute la journée (partir après le petit déjeuner et rentrer le soir). Cela ne doit pas être nécessairement le même Sim toutes les semaines.

    18 : (Vivre Ensemble) Clubber – A partir de l’enfance ou du moment où ils se joignent au foyer, l’héritier et chaque conjoint ou colocataire doivent appartenir à un club, assister à une réunion au moins une fois par semaine. Ils n’ont pas à appartenir au même club, mais ils le peuvent si vous voulez. Si vous choisissez d’utiliser un club de ménage, veuillez garder à l’esprit les règles sur la façon de créer des groupes non truqués (Règle #19), en particulier celle interdisant d’avoir une réunion de groupe au temps infini. Ils doivent réellement être à une réunion de groupe et faire une activité pendant cette réunion, vous ne pouvez pas simplement faire la réunion alors qu’ils dorment tous ou font des tâches aléatoires dans la maison.

    19 : Sur Appel – Lorsque l’héritier est adolescent, il (ou un conjoint ou colocataire) doit répondre à au moins une invitation téléphonique chaque semaine. Cela comprend les fêtes anniversaire, les invitations sur les lieux communautaires, mais ne comprends pas les demandes pour venir sur votre propre terrain – vous devez effectivement quitter votre foyer pour que cela soit pris en compte.

    20 : Explorateur de la ville – Dès que l’héritier est adolescent, il (ou le conjoint ou un colocataire) doit visiter un seul lot communautaire chaque semaine pendant au moins 3 heures. Les lieux communautaires ne doivent pas être répétés pour que cela soit pris en compte, cependant vous pouvez faire une nouvelle visite juste pour le fun.

    21 : (Au Restaurant) Dîner régulier – Chaque semaine, la famille entière doit aller manger dans un restaurant. Les trois plats et quelque chose à boire doivent être commandés.

    22 : (Vie Citadine) Habitué des festivals – A chaque fois qu’il y a un festival, au moins un membre de la famille doit assister au festival pendant au moins une heure. Il n’est pas obligatoire que ce soit toujours le même Sims.

    23 : (Cie Citadine) Fanatique du marché aux puces – Certains Sims ne peuvent pas passer à coté d’une bonne affaire. Pourquoi payez-vous le prix fort pour quelque chose ? Pour cette génération, vous ne pouvez pas acheter certaines catégories d’articles du catalogue. Ces articles peuvent uniquement être achetés sur le marché aux puces ou par les Sims PNJ vendant leurs propres marchandises dans la rue. Les peintures laissées sur les chevalets publics comptent.
    Les catégories sont :
    Confort (excepter les lits)
    Eclairage
    Décoration (excepter les miroirs)

    24 : (Etre Parents) Rivalité fraternelle – Dès que les parents sont absents et à portée de voix, la fratrie ne peut interagir qu’avec les actions méchantes et malicieuses tant que l’un d’eux n’est pas devenu JA et qu’ils se réconcilient.

    25 : Rainbow Brite (Arc en ciel???) - Cette génération, les goûts de votre héritier ont changé drastiquement. Utiliser l’outil de design pour changer tous les objets possible avec la couleur tirée. Pour plus de fun, amusez vous à changer la garde robe de toute la famille dans la couleur choisie.
    1 Rouge
    2 Rose
    3 Jaune
    4 Vert
    5 Bleu
    6 Violet
    7 Blanc
    8 Gris
    9 Noir
    10 Marron

    26 : Echange scolaire – Lorsqu’un des enfants devient adolescent, il est invité à rejoindre un groupe d’échange. Choisissez un adolescent dans un foyer et faites l’échange depuis la « Gestion des mondes ». Liez-vous d’amitié avec cet étudiant. Il peut rester quelques jours ou toute une semaine. Après cet échange, invitez le à passer au moins 1 fois par semaine. Un membre de la famille doit garder un lien d’amitié avec lui.

    27 : (Chiens et Chats) Dressage – Du début de cette génération jusqu’à la prise de contrôle par l’héritier suivant, vous devez avoir un animal de compagnie dans la maison que vous dressez tous les jours pour que quelqu’un puisse l’adopter. Une fois que l’animal a été dressé pour annuler au moins 3 mauvaises conduites comme boire ou rouler dans les flaques d’urine et qu’il a appris quelques tours (si c’est un chien) vous devrez choisir une famille qui l’adopte via la « Gestion des mondes »

    28 : (Dans la Jungle) Cultivé – Tous les membres de la famille doivent atteindre le niveau maximal de la culture Selvadoradienne. Partez en voyage au moins 2 fois pendant cette génération pour qu’ils s’immergent par eux-mêmes. Optionnel : Compléter la collection des reliques.

    29. (Saisons) Amusement saisonnier - A chaque saison, vous devez changer la décoration de la maison et la garde-robe de votre sim en fonction de la saison et faire quelque chose pour célébrer cette saison (comme une fête ou une sortie avec le groupe)

     
    Les histoires


    - Les aléas de la vie par @Lame.
    - Les Ford par @Lea347.
    - La vie est faite de mystères (prochainement) par moi ^^
    - La famille Goulard par @KlOohma.
    - L'esprit libre par @Caro220283.
    - Random Legacy video par @Cassiopeia.
    - Barbie ou la vie en rose par @titou5913.
    - Random Legacy par @xnagaa.

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