• Règles du Défi - L'évolution d'une civilisation

    Traduites et modifiées par servule

    Certains aspect d'un autre défi (History Challenge) ont été ajoutés, pour simplifier un peu :wink: Voir la section Époques.

     

    Voici le lien vers la discussion où vous trouverez des mods et des CC utiles pour ce défi. N'hésitez pas à y inscrire vos trouvailles!
    [Défi - L'évolution d'une civilisation] Mods et CC

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    Défi original (en anglais) : TS2 EnblithTheFair
    Adaptation TS4 : GymeaLillie
    Défi original (en anglais) : History Challenge
    Traduction et modifications : @servule

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    Le But :
    Faire des quartiers à thème avec la famille royale, la noblesse, les marchands et les paysans/agriculteurs et atteindre la 10e génération avec une famille de chaque classe sociale.

    Pour commencer :

    • Démarrer une nouvelle partie
    • Pour chaque quartier (i.e. : Willow Creek, Oasis Springs, New Crest et Windenburg)
    1. Créer 1 Roi et 1 Reine pour la Famille Royale
    2. Créer 2 ou 3 familles pour la Noblesse
    3. Créer 1 ou 2 familles pour la classe Marchands
    4. Créer 3 familles ou moins pour la classe Paysans/agriculteurs
      Edit : Toutes les classes sociales ne sont pas présentes à chaque époque. Voir les sections respectives à chaque époque.
    5. Détruire tous les terrains et foyers présents dans le monde.
    6. Construire les terrains communautaires en fonction du thème choisi (Ex. : pas de discothèque au Moyen Âge mais une taverne, oui)
    7. Régler l’espérance de vie à « normal » est suggéré mais pas obligatoire.

    [Tous les traits et aspirations, excpetés pour ceux des ancêtres doivent être choisis au hasard. On peut utiliser le CreateARandomSim, qui permet de sélectionner facilement les traits et aspirations permises selon les époques]


    Règles pour la Famille Royale :

    • Tous les codes concernant l'argent sont permis.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction pour construire le château.
    • Le Premier-Né du Roi et de la Reine en poste devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier doit être un fils légitime du Roi et de la Reine.
    • L'héritier peut seulement épouser un descendant de la Famille Royale ou de la Noblesse, mais peut avoir des amoureux dans toutes les classes (Il peut épouser quelqu'un de sa famille, quand le jeu le permet).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Royale inférieure.
    • Aucun des enfants illégitimes de la Reine ne peut être prince/princesse mais peut épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Une femme de la Famille Royale ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 2 fois, en tout.


    Règles pour la Noblesse :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 2 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Le Premier-Né devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Seuls les enfants légitimes peuvent devenir héritier.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il doit épouser un membre de la Famille Royale ou de la Noblesse qui n'est pas un héritier).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Famille Royale, de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands.
    • Une femme ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 1 fois, en tout.


    Règles pour la classe Marchands :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 1 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, si celui-ci devient ennemi avec son père alors, n'importe quel autre enfant devient l'héritier de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il ne peut épouser un membre de la classe Paysans/Agriculteurs).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Marchants.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands et de la classe Paysans/Agriculteurs. Ces foyers deviennent de la classe Marchands.
    • Si le patriarche ou l'héritier marchand devient le meilleur ami d'un patriarche ou d'un héritier royal, le Sim royal peut l'anoblir. Dans le cas des héritiers, ils l'anobliront au moment où ils deviennent patriarche.
    • Seules les femmes célibataires peuvent travailler et peuvent vivre seules. Une femme mariée, dont tous les membres de son foyer sont décédés, doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Cette classe peut utiliser l'Usine à Cupcake, l'établi, le chevalet et la table d'activité pour enfant afin de créer des objets pour la vente.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles pour la classe Paysans/Agriculteurs :

    • Les codes de construction sont les seuls autorisés.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, n'importe quel enfant est éligible et peut hériter de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Un Paysan peut épouser n'importe quelle personne qui n'est pas héritière, sauf quelqu'un de la Famille Royale et de la Noblesse. Ces foyers deviennent de classe la plus élevée.
    • Les Paysans ne peuvent pas engager quelqu'un ou utiliser un service.
    • Tout le monde peut travailler (ou non, si on veut qu'ils demeurent pauvres...).
    • Si une famille de Paysans a 100 000§, elle peut passer à la classe Marchants.
    • Cette classe est aussi considérée comme agriculteurs, donc ils peuvent jardiner et pêcher.
    • Pas de règle spécifique pour les femmes célibataires qui désirent vivre seule.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles générales : (Si vous choisissez de jouer avec les époques, voir la section Époques)

    • Vous pouvez télécharger les maisons, si vous n'avez pas envie de les construire (Si vous voulez partager vos créations ou en trouver une dans la Galerie, svp, utiliser le hashtag #RKC .
    • Pour garder toutes les familles et les classes dans la même génération, essayez de jouer chaque famille le même nombre de jours (ex. 1 semaine-sim), pour ensuite passer à la suivante. Jouez une famille de chaque classe avant de passer à la génération suivante.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard. À l'exception de vos familles originelles pour lesquelles vous pouvez choisir.
    • Le patriarche de vos premières familles est de génération 0.
    • Étant donné que le contrôle des naissances n'était pas utilisé dans le passé, vous devez choisir "Essayer de faire un bébé" à chaque woohoo, si vous jouez avec un thème antérieur à l'époque industrielle. (Puisque les couples semblent plus fertiles dans TS4 que dans TS2, il y a toujours l'option de tirer à pile ou face ou de tirer un dé pour déterminer si ça sera "Essayer de faire un bébé" ou "Faire Crac-Crac").
    • Les femmes deviennent de la même classe que leur mari.
    • Le Premier-Né devient héritier quand il devient jeune adulte.
    • Les enfants illégitimes, autre que ceux de la Famille Royale, deviennent de la même classe que leur mère.
    • Le divorce est interdit.
    • Tous les Townies sont considérés comme Marchands ou Paysans. Vous décidez comment les identifier. Ex. : les Townies avec les cheveux bruns sont des Paysans et les blonds, des Marchants. À vous de voir.
    • Les PNJ sont considérés comme des servants donc, ils ne peuvent épouser que des Marchants ou des Paysans.
    • Essayez d'utiliser uniquement des objets qui vont avec votre thème. Ça veut dire, pas de TV, si vous êtes dans un thème historique... La Famille Royale peut engager des musiciens pour les dîners et les fêtes. Il y a une exception pour les ordinateurs, si un Sim en a besoin pour son travail (voir la section « Limitations de carrière »).
    • Vous ne pouvez pas supprimer les urnes et/ou les tombes, mais vous pouvez libérer les esprits.
    • Vous pouvez utiliser tous les objets de récompense, sauf indication contraire. Si vous avez un thème historique, essayez de cacher les récompenses d'aspect moderne dans un sous-sol (ou autre).
    • Les mods sont permis si c'est pour le thème. Ex. : un mod pour empêcher l'assistance sociale de partir avec les enfants ou un mod qui permet aux ados de se marier et d'avoir des bébés (eh oui, c'était permis à l'époque, même encouragé!). Les mods qui rendent le jeu plus facile sont interdits.
    • Une aspiration ne peut être changée tant qu'elle n'est pas réussie.
    • Les Sims peuvent voyager.
    • Pêcher dans les endroits secrets est interdit avant d’avoir atteint le niveau 10.
    • Les objets nécessaires à la construction d’un bâtiment communautaire, si ne correspondent pas à votre thème, peuvent être mis dans une pièce cachée.
    • La fonction « copier » sur un objet fabriqué ne peut pas être utilisée. Si vous voulez 4 chaises, il faut en fabriquer 4.
    • Les clubs peuvent être utilisés. À vous d’en créer qui correspondent à votre thème.
    • Les anniversaires ne peuvent pas être fêtés d’avance.
    • Les Sims ne peuvent pas être ressuscités autrement qu’en plaidant auprès de la Faucheuse (pas de chrysantème).
    • Vous ne pouvez pas sortir du jeu sans sauvegarder, à moins de problème


    Limitations de carrière :

    • Je pense que le joueur peut déterminer quelles carrières utiliser, en autant que ça s'accorde avec son thème. Voici quelques suggestions :
    1. Famille Royale : Athlète (Professionnel), Criminelle (Patron), Peintre (Mécène), Agent secret (Agent de diamant), Astronaute (Ranger de l'espace)
    2. Noblesse : Athlète (Culturiste), Criminelle (Oracle), Peintre (Maître du réel), Auteur (Écrivain), Affaires (Investisseur), Agent secret (Méchant), Médecin
    3. Marchants : Astronaute (Trafiquant interstellaire), Auteur (Journaliste), Artiste (Musicien), Culinaire (Cuisine), Affaires (Management), Gourou des Technologies (Entrepreneur de start-up), Scientifique
    4. Paysan : Artiste (Humoriste), Culinaire (Mixologie), Gourou des Technologies (E-sportif professionnel), Détective


    Options:

    • Si le médiéval n'est pas votre style, vous pouvez faire ce défi avec un autre thème comme la Renaissance, l'époque victorienne, égyptienne, romaine, moderne ou futuriste.
    • Si vous n'arrivez pas à vous décider, vous pouvez changer de période à toutes les 2 ou 3 générations. Vous pouvez commencer à l'époque romaine, puis passer au Moyen Âge, à la Renaissance, etc.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.
    • Vous pouvez ajouter une église, un monastère ou une abbaye et vous pourrez y envoyer les Sims qui resteront célibataires. Ces Sims constitueront la classe Ecclésiastiques (avec les mêmes règles que la classe Paysans) et cette classe devra être ajoutée à votre "play list". Vous devrez jouer cette classe aussi souvent que les autres.
    • Vous pouvez ajouter un foyer pour le sorcier ou la sorcière du village. L'héritier de cette famille n'a pas de restriction pour les codes de triche. Sinon, ces les mêmes règles que la classe Paysans. Le sorcier peut utiliser n'importe quelle potion, peut avoir une petite TV et peut utiliser le Cube du Futur. Il peut utiliser n'importe quel petit objet qu'on pourrait qualifier de "surnaturel" et peut aussi être herboriste.

     

    Époques
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    Le But:
    Faire évoluer les familles à travers les époques.

    Époques suggérées :
    • Préhistoire
    • Antiquité
    • Moyen Âge
    • Far West
    • Révolution industrielle (édouardienne, victorienne)
    • 20's
    • Moderne

    Règles générales :
    Les règles énoncées dans la première partie sont aussi valides, si elles ne sont pas modifiées ici. Toutes celles énoncées dans une époque précédente et qui ne sont pas « contredites » par les règles de l’époque où vous êtes rendus, sont permises.
    • Vous pouvez utiliser le cheat motherlode pour construire les terrains des foyers (en essayant de respecter un budget « logique » pour chaque classe sociale) et les terrains communautaires.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard, en respectant les restrictions (Voir les sections respectives à chaque époque).
    • Le divorce est interdit avant l'époque Far West.
    • Le moment où le Premier-Né devient héritier dépend de l’époque.
    • Les colocataires sont interdits avant l’époque Moderne.
    • Une aspiration peut être modifiée si elle n'est pas permise à cette époque.
    • Les potions de récompense ne peuvent pas être utilisées avant l’époque du Moyen Âge (même la Potion de jeunesse).
    • Les extraterrestres ne peuvent rejoindre les foyers avant l’époque 20’s.
    • Les items fabriqués vendus dans les commerces ne peuvent être re-stockés.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.

    Objectifs généraux :
    • Atteindre le niveau 10 de toutes les compétences au moins 1 fois (1 point).
    • Obtenir 10 médailles d’or (en tout) pour les événements suivants : Party privé, Souper, Anniversaire, Mariage et Rendez0-vous (1 point).
    • Amasser 250 000 simflouz au cours d’une même époque (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 2 carrières différentes avec le même Sim (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 10 compétences avec le même Sim (3 points).
    • Avoir un Sim qui amasse au moins 20 000 points de satisfaction (3 points).
    • Compléter chaque aspiration au moins 1 fois (4 points).
    • Compléter toutes les collections (4 points).
    • Immortaliser chaque époque avec un portait de famille (peinture ou photo), un livre ou une composition (5 points).
    • Conserver les urnes (ou tombes) de tous les Sims sur le terrain de leur foyer respectifs ou dans un cimetière (terrain généric) (5 points).

    Changement d’époque :
    En général, le changement d’époque s’effectue lorsque le Premier-Né devient l’héritier, à l’âge de jeune adulte. Pour les exceptions, voir les règles de chaque époque. Étant donné que le défi se termine à la naissance de l’héritier de la 11e génération (on joue 10 générations complètes) et qu’il y a 7 époques (donc, de la génération 0 à la 8e), il reste 2 générations que vous pouvez placer dans l’époque qui vous convient le mieux.

    PRÉHISTOIRE
    Classes : Chef de tribu (Royale), Paysans/agriculteurs.
    Familles (pour chaque quartier) : la famille du chef et 3 familles de paysans.
    Traits interdits : Aime la musique, Geek, Rat de bibliothèque, Matérialiste, Snob.
    Aspirations permises : Pro de la pêche, Botaniste indépendant, Amateur de plein air, chef de la bande (seulement le chef), Enfant très sociable, Enfant turbulent.
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Écriture, Fuséologie, Guitare, Jeux vidéo, Logique, Mixologie, Pâtisserie, Photographie, Piano, Programmation, Violon, Facultés mentales.
    Carrières permises : Aucune.
    Objets permis : Berceau, chevalet, boule d’argile, piscine, poubelle, établi, buisson (toilette), feu de camp, tentes, tapis de yoga, plongeon, échelle de singe (avec le mod Monkey Trees).
    Héritier : Le Premier-Né de chaque fondateur est la génération 1. Donc, vous changerez d’époque quand le Premier-Né du premier enfant du fondateur (donc, le 2e Premier-Né) deviendra jeune adulte.
    Terrain communautaire : Parc national ou Piscine.
    Général :
    • Mettre les fonds des foyers à 0 (money 0).
    • Pas de commerce mais vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez ou fabriquez.
    • Les conjoints ne peuvent pas se marier.
    • Un Sim peut avoir plusieurs partenaires.
    • L’adoption est interdite.
    • Les bébés doivent naître à la maison.
    • Les tests de grossesses sont interdits.
    • Les bébés ne peuvent pas être envoyés au service de garde. Il faut qu’il y ait toujours un Sim à la maison.
    • Il faut toujours choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • La seule nourriture autorisée est celle qui est pêchée ou récoltée. Pas de nourriture gratuite comme les hot dogs et les guimauves.
    • Les enfants ne vont pas à l’école (utilisez les cheats suivants : careers.promote Gradeschool pour enfants et careers.promote Highschool pour ados).
    • Pas besoin de payer les factures. De toute façon, il n’y a pas l’eau courante ni l’électricité.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Pêche, Jardinage et Bricolage avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 20 000 simflouz en vendant des pierres, fossiles, grenouilles et/ou des objets fabriqués sur l’établi (2 points).
    • Pour le même Sim, avoir un enfant avec au moins 5 Sims différents (2 points).
    • Attraper un poisson pêcheur d’au moins 1500 simflouz (2 points).
    • Avoir aucun Sim décédé autrement que par vieillesse (3 points).

    ANTIQUITÉ
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » ou « empereur » ou « pharaon », 1 famille de la noblesse, 1 famille de marchants et 2 familles de paysans.
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Incroyablement riche, Amis de tous, Fêtard, Conservateur, Feared Protester et Fact Bot (avec le mod Politics).
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Ouvrier (carrière ado)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Lit, échiquier, bain, bibliothèque, BBQ, lumière à base de feu (pas électrique), notebook, réfrigérateur, évier, four, toilette, violon, guitare, encensoir, saunas.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrains communautaires : Bibliothèque.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » antique.
    • Les Sims mâles peuvent avoir un commerce mais pas engager d’employé. Vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez, fabriquez ou écrivez.
    • Les conjoints peuvent se marier.
    • Les Sims peuvent se remarier si leur conjoint(e) décède.
    • Les femmes ne peuvent se remarier qu’avec le frère de leur défunt mari.
    • Un Sim ne peut pas avoir plusieurs partenaires.
    • Les enfants vont à l’école.
    • Les factures doivent être payées.
    • Les Sims des 2 sexes peuvent jouer de la musique et gagner des pourboires mais ne peuvent pas publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent écrire des livres mais pas les publier. Ils peuvent être vendus dans le commerce ou à partir de l’inventaire.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 5 000 simflouz en pourboires (2 points).
    • Obtenir 1 médaille d’or pour un Party privé avec le maximum d’invités (2 points).
    • Exposer au moins 100 objets collectionnables sur le terrain d’un foyer (2 points).
    • Écrire 10 Bestsellers avec le même Sim (3 points).

    MOYEN ÂGE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse (seigneurs), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Prodige artistique, Grande famille heureuse, Baron de l’immobilier, Peintre extraordinaire.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Artiste (branche Musique)
    • Peintre (branche Mécène)
    Objets permis : Poupées et oursons, table d’activité pour enfant, punching bag, jeu de fer à cheval, station de sculptage de citrouille, piste de danse, puits aux souhaits.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Musée.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » médiéval.
    • Les femmes peuvent ouvrir un commerce pour vendre des potions. Les hommes aussi peuvent en vendre.
    • Les Sims mâles peuvent avoir une amante.
    • Les Sims peuvent publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent acheter des potions de récompense.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Peindre 10 chefs-d’œuvre et les exposer dans leur maison (2 points).
    • Avoir au moins 8 enfants avec les mêmes parents. Les enfants illégitimes comptes aussi (2 points).
    • Avoir 2 enfants qui s’entraînent à se battre entre eux (2 points).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 300 000 simflouz ou plus (3 points).

    FAR WEST
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Auteur de bestseller, Génie de la musique, Descendance qui réussit, Roi des bêtises.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Affaires (branche Management)
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Athlète (branche Culturiste)
    • Médecine
    Femmes :
    • Peintre (branche Mécène)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Bar, machine à café, table de jeu, gramophone, machine à écrire, appareil photo, studio de photo, table de massage, placard.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar et Spa.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » far west.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des vêtements et engager 1 employé.
    • Les Sims peuvent publier leurs livres (jusqu’à 2 livres par semaine).
    • Les Sims peuvent divorcer.
    • Les femmes peuvent se remarier avec n’importe quel autre Sim.
    • Vous n’êtes plus obligé de choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • Vous pouvez commander des médicaments.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 75 000 simflouz en droits d’auteur (2 points).
    • Avoir 12 Sims qui dansent en même temps, dans la même pièce (2 points).
    • Avoir gagner 10 batailles avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 15 ennemis différents avec le même Sim (3 points).

    RÉVOLUTION INDUSTRIELLE (édouardienne, victorienne)
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse, 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Grand chef, Sim aux multiples talents, Petit génie.
    Compétences interdites : DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Culinaire (branche Cuisine)
    Femmes :
    • Babysitter
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Médecine
    • Artiste (branche Musique)
    Objets permis : Alarmes de feu, Usine à cupcakes, maison de poupées, cage à poules (bateau pirate), Atelier de chimie, lumières électrique, cuisinières, douches, infuseur de thé, fontaine, observatoire.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Parc
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » industriel.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des meubles et des plats cuisinés.
    • Les relations de même sexe sont autorisées mais ne peuvent pas se marier.
    • Les bébés peuvent naître à l’hôpital.
    • Les femmes peuvent avoir un amant.
    • Les bébés peuvent être envoyés au service de garde.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Avoir créé 1 potion de chaque type avec l’atelier de chimie avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 5 Sims dans la même pièce qui sont très concentrés ou très inspirés en même temps (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 de Facultés mentales et Facultés motrice avec le même Sim (2 points).
    • Avoir fait toutes les améliorations sur les objets suivants au moins 1 fois : toilette, évier, douche, foyer, cuisinière, réfrigérateur, infuseur de thé, machine à café, observatoire (3 points).

    20'S
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Culturiste, As des blagues, Ennemi public, Romantique en série.
    Compétences interdites : Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Artiste (branche Comédie)
    • Employé de commerce
    • Barista
    Hommes :
    • Athlète (branche Professionnel)
    • Affaires (branche Investisseur)
    • Criminel (branche Patron)
    • Détective
    Objets permis : Appareil d’exercice, jukebox, microphone, microscope, radio, tapis roulant, télévision, glacière, jacuzzi, aquarium, tabouret de méditation, machine à crème glacée, jeu de fléchette, bar à espresso, machine à espresso, table de babyfoot, machine à popcorn, cinéma.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar à cocktails, Salle de sports.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » années folles.
    • Les femmes peuvent ouvrir n’importe quel genre de commerce et vous pouvez maintenant engager 2 employés.
    • L’adoption d’enfant est permise (pas de bébé).
    • Les tests de grossesses sont permis.
    • Les extraterrestres peuvent rejoindre le foyer.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Comédie et Malice avec le même Sim (1 point).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 1 000 000 simflouz ou plus (2 points).
    • Avoir un Sim qui improvise une routine de comédie devant 10 Sims (2 points).
    • Avoir 5 Sims qui ne sont pas membre du foyer qui meurent sur le terrain et cacher leur urne (ou tombe) sur le terrain (2 points).
    • Avoir un Sim qui atteint le niveau 10 de la carrière Criminel et que son enfant atteigne le niveau 5 de cette même carrière (3 points).

    MODERNE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la « noblesse », 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Aucun.
    Aspirations permises : Toutes.
    Compétences interdites : Aucune.
    Carrières permises : Toutes, pour les 2 sexes.
    Objets permis : Tous.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Tous.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » contemporain.
    • Dans votre commerce, vous pouvez ce que vous voulez et engager le maximum d’employés.
    • Le mariage entre même sexe est permis.
    • La nourriture gratuite, comme les hot dogs et les guimauves, est permise.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Logique, Programmation et Fuséologie avec le même Sim (1 point).
    • Avoir 5 différents Sims qui atteignent le niveau 10 de leur carrière et qui complètent leur aspiration (2 points).
    • Avoir un Sim qui passe une journée entière à jouer à des jeux vidéo (arrêter pour manger et aller aux toilettes est permis) (2 points).
    • Avoir un Sim qui pirate un superordinateur avec succès (2 points).
    • Avoir un Sim qui rencontre le fantôme de un de ses ancêtres (3 points).

     

     

    Quelques liens pour le CC préhistoriques :
    http://sims4.aroundthesims3.com/objects/history_index.shtml
    http://historicalsimslife.blogspot.fi/search/label/sims 4 prehistoric
    http://srslysims.tumblr.com/tagged/historychallenge-cc
    http://sssvitlans.tumblr.com/tagged/s4Prehistoric

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