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Random refonte
Règles revues par PieceOfPrincess
(Traduites par mes soins)SOMMAIRE :
♦ Concept de base
♦ Un bon départ
♦ Règles complètes
♦ Aspirations
♦ Choisir l'héritier
♦ Paramètres du défi
A. Etats-civil
B. Nombre d'enfants
C. Carrières
C.1. Carrière principale
C.2. Carrière secondaire
C3.1. Carrières conventionnelles
C3.2. Carrières non conventionnelles
C3.3. Emplois à temps partiel
D. Buts de la génération
E. Plaisir divers
A ) Etat civil : 1-37
1-7 : Célibataire - Votre héritier ne peut pas avoir un partenaire habitant chez lui après la naissance du premier enfant. Tous les Sims supplémentaires doivent déménager dans les 24 heures après la naissance du premier enfant. Un héritier mâle peut faire emménager une partenaire féminine lors de sa grossesse, mais la règle de 24 heures s'applique et elle ne peut pas contribuer financièrement.
Les partenaires qui ont déménagé ne sont pas autorisés à rôder autour de la maison pour aider pour les soins des bambins et doivent être retirés s’ils ne partent pas.
8-20 : Couple - Votre héritier doit avoir une romance avec un partenaire l'aidant à élever les enfants. Ils ne sont pas obligés de se marier.
21 : Célibataire Mixte - Les enfants doivent être un mélange d'enfants naturels et adoptés. Si les dés vous ont donné un seul enfant, vous pouvez en avoir un second pour satisfaire ce paramètre.
22 : Couple mixte (pareil que pour le 21 mais avec un partenaire romantique)
23 : Seconde Chance - Votre héritier doit avoir deux conjoints au cours de la génération. Au moins un enfant doit être né ou adopté avec le premier partenaire.
24 : Célibataire avec colocataire – Un colocataire non-romantique doit vivre dans la maison. Le Sim colocataire peut être n'importe lequel que vous voulez, ce peut être un ami de la famille ou un frère ou une sœur qui décide de rester.
25 : Célibataire Mixte avec colocataire (combinez le 21 et le 24)
26 : Couple avec colocataire27 : Couple mixte avec colocataire
28 : Célibataire avec 2 colocataires
29. Couple avec 2 colocataires
30. Maison complète - 3 Sims supplémentaires peuvent aider à élever les enfants (4 sims au total comme vous le souhaitez, à condition que l'héritier n'ait pas de relation amoureuse)
31. Célibataire avec "aide extérieure" - Elevez les enfants vous-même mais vous pouvez avoir une aide extérieure : majordome, jardinier, nourrice, etc. Vous pouvez tous les employer, tenez donc votre portefeuille prêt !
32. Couple avec "aide extérieure" (pareil que le 31 mais en tant que couple)
33. Maison occulte complète - 3 sims occultes supplémentaires peuvent aider à élever des enfants (4 sims au total dans la relation que vous souhaitez, tant que l'héritier n'est pas impliqué dans une relation amoureuse)
34. Maison complète avec des animaux - Célibataire avec 3 animaux supplémentaires (de préférence un chien, un chat et un cheval. Mais cela peut être n'importe quelle combinaison). Relancez si vous n’avez pas d'extension avec des animaux.
35. Veuve noire - A la mode Seconde chance, mais d'une manière ou d'une autre, votre héritier semble maudit. Votre Sim doit se marier au moins 3 fois et tous les partenaires précédents doivent être morts de manière mystérieuse. Il doit avoir un enfant avec le premier partenaire. Si vous obtenez plus d’un enfant, vous pouvez décider de quel mariage sont issus les enfants.
36. Habitation multifamiliale - Vous devez emménager dans un terrain de location résidentielle avec les autres membres de votre famille. Cependant, ceux-ci devraient avoir leur propre logement en location pendant que vous fondez votre famille pour cette génération. Relancez pour décider quel type d'état civil aura cette génération tandis que vos parents/frères et sœurs/autres personnes avec qui vous avez grandi seront toujours là en arrière-plan. Le cas échéant, déplacez également la famille de votre conjoint dans le terrain de location résidentielle pour les garder également.
37. Deuxième chance (encore...) - Vous devez avoir chaque enfant avec un partenaire différent qui doit vivre avec vous jusqu'à ce que vous trouviez LE partenaire avec lequel vous vous marierez. Relancez les dés si les dés ne vous ont donné qu'1 ou deux enfants.
B ) Nombre d'enfant : 1-10
1-2 : 1
3-6 : 2
7-8 : 3
9:4
10 : 5
C ) CarrièresLancez les dés pour savoir quel genre de carrière vous aurez pour votre héritier (C1) et les autres (C2) - vous aurez le choix entre Carrière conventionnelle (C3.1), non conventionnelle (C3.2) ou emplois à temps partiel (C3.3)
C.1) Carrière principale : 1-10
1-5 : Carrière conventionnelle (lancer dans C3.1)
6-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C3.2)9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C3.1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.
10 : Deux fois travailleur à temps partiel : lancez les dés pour l'emploi à temps partiel (C3.3), vous pourrez en prendre un autre en jeu compatible avec le premier
C.2 ) Carrière secondaire : 1-10
1-4 : Carrière conventionnelle (lancer dans C3.1)
5-7 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C3.2)
8 : Emplois à temps partiel (lancer dans C3.3)
9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C3.1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.
10 : Sans emploiC3.1 ) Carrières conventionnelles : 1-57
1 : Astronaute (Ranger de l'espace) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
2 : Astronaute (Trafiquant interstellaire) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
3 : Athlète (Athlète professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
4 : Athlète (Culturiste) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.5 : Affaires (Management) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
6 : Affaires (Investisseur) - Peut investir dans des actions.
7 : Criminel (Patron) – Peut faire les poches d'un Sims.
8 : Criminel (Oracle) - Peut faire les poches d'un Sims, pirater et créer des virus.
9 : Culinaire (Chef) - Peut publier des livres de cuisine en auto-édition.
10 : Culinaire (Mixologue) - Peut publier des guides de mixologie en auto-édition.
11 : Artiste (Musicien) - Peut vendre des jingles.
12 : Artiste (Humoriste) - Peut jouer la comédie.
13 : Artiste numérique indépendant
14 : Programmeur indépendant
15 : Auteur indépendant
16 : Peintre (Maître du Réel) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.
17 : Peintre (Mécène) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.
18 : Agent Secret (Agent de Diamant)
19 : Agent Secret (Méchant)
20 : Influenceur de style
21 : Styliste
22 : Gourou des technologies (eSportif professionnel)
23 : Gourou des technologies (Entrepreneur de Start-up)
24 : Auteur (Auteur) - Peut publier tous les genres de livres.
25 : Auteur (Journaliste) - Peut publier tous les genres de livres en auto-édition et écrire des articles.
26 : (Au Travail) Détective
27 : (Au Travail) Médecin
28 : (Au Travail) Scientifique29 : (Vie Citadine) Critique (Critique d’art)
30 : (Vie Citadine) Critique (Critique gastronomique)31 : (Vie Citadine) Politique (Politicien) – Peut demander des pots de vin.
32 : (Vie Citadine) Politique (Organisation d’événements caritatifs)
33 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Personnalité d’Internet) – Peut faire des pubs sur la page de média social.
34 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Relations publiques)35 : (Saisons) Jardinier (Botaniste) - Si vous choisissez de vendre des plantes, limitez-vous à une de chaque type.
36 : (Saisons) Designer floral (Botaniste) - Vous ne pouvez vendre que les compositions florales
37 : Acteur.
38 : (SV) Soldat
39 : (SV) Opérations secrètes - Vous pouvez soudoyer un Sim.
40 : (IP) Ecologiste - (Responsable environnement)
41 : (IP) Ecologiste - (Biologiste marin)
42 : (A la fac) - Education (Administration)
43 : (A la fac) - Education (Enseignement)
44 : (A la fac) - Ingénieur (Ingénieur en informatique)
45 : (A la fac) - Ingénieur (Ingénieur en mécanique)
46 : (A la fac) - Juridique (Juge)
47 : (A la fac) - Juridique (Avocat privé)
48 : Créateur indépendant
49 : (Ecologie) - Concepteur civil (Planificateur municipal)
50 : (Ecologie) - Concepteur civil (Technicien en écologie)
51 : (EE) - Personne salariée (Expert)
52 : (EE) - Personne salariée (Superviseur)
53 : (Moshino) - Photographe de mode
54 : (P) - Enquêteur paranormal
55 : (DI) - Décorateur d'intérieur
56 : (AF) - Consultant en romance – Entremetteur
57 : (AF) Consultant en romance – Conseiller en relations
C3.2 ) Carrières non conventionnelles : 1-53
1 : Peintre indépendant - Peindre ce que vous voulez et quand vous le voulez et vendre les tableaux à des collectionneurs.
2 : Auteur indépendant - Ecrire et publier ce que vous voulez quand vous le voulez.
3 : Musicien indépendant - Jouer d'un instrument de musique de votre choix en public pour gagner de l'argent avec les pourboires. Vous pouvez également vendre des jingles et des chansons déposées que vous avez écrites.
4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez les produits et les fleurs de toutes sortes.
5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez attraper.
6 : Collectionneur - Déterrez ces petites choses rocheuses étranges et vendez ce que vous trouvez. Vous pouvez également vendre les petites trouvailles (càd, pièces d'amélioration indésirables) que vous trouvez sur votre plomberie domestique, vos appareils électroniques et électroménagers. La collecte et la reproduction des grenouilles est également permise, comme la collecte et la vente des insectes (DN).
7 : Menuisier - Utilisez l'établi d'ébéniste pour fabriquer et vendre des meubles, ainsi que des projets complets d'artisanat du bois.
8 : Humoriste indépendant - Utilisez le microphone pour exécuter des sketchs et publiez des livres de comédie en auto-édition.
9 : Programmeur indépendant - Utilisez vos compétences de programmation sur l'ordinateur pour une variété de tâches, y compris la création d'applications, la création de plugins et le travail indépendant.
10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et partez dans les étoiles, vendre ce que vous ramener de vos voyages.
11 : Joueur professionnel - Créer des jeux informatiques (programmation 9) et participer à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.
12 : Cybercriminel - Créer des virus et pirater pour l'argent.
13 : Hôte/Hôtesse professionnel - Héberger des rassemblements sociaux de toutes sortes pour vendre les récompenses que vous gagnez.
14 : (Au Travail) Photographe indépendant - Prendre et vendre des photographies.15 : (Tricot) Tricoteur - Tricotez et vendez vos créations
16 : (DN) Fabriquant de remèdes – Fabriquer des remèdes pour les vendre et faire du profit.17 : (Au Restaurant) Restaurateur – Diriger votre propre restaurant. Cette carrière est considérée comme une profession.
22 : (Dans la jungle) Chasseur de trésors - Partez à l'aventure pour trouver des simflouzes, des trésors omiscains, des reliques, des artefacts ou des fossiles que vous pouvez vendre ou garder. Si vous choisissez de faire de l'archéologie en trouvant des objets anciens dans les tas de terre ou en utilisant la table d'archéologie, vous ne pourrez pas vendre ces objets mais vous pouvez les exposer chez vous.
19 : (Dans la jungle) Archéologue - Trouvez des objets anciens dans les tas de terre et utilisez la table d'archéologie pour authentifier des reliques. Vous pouvez aussi écrire des livres d'archéologie et authentifier les objets que vous recevez par la poste. (attention : seuls les objets que vous avez vous-même trouvés peuvent être vendus !). Si vous choisissez d'explorer les temples, vous ne pouvez pas en vendre les trésors mais vous pouvez les exposer chez vous
20 : (Au Travail ou Vie Citadine) Propriétaire de magasin - Gérez un magasin
21 : (Vivre Ensemble) DJ – Travaillez en tant que DJ pour obtenir des pourboires et vendre les mix (morceaux de musique)
22 : (Vie citadine) Amateur de festivals - gagnez des prix au festival geek et vendez-les, vendez des posters, etc
23 : (Chiens & Chats) Vétérinaire - Vous pouvez confectionner des produits pour animaux et les vendre.24 : (Chiens & Chats) Eleveur - élevez des chiens et des chats, mais seulement 2 portées par femelle. Vous devez être ami avec votre animal avant de le faire se reproduire
25 : (Chiens & Chats) Dresseur d'animaux - Adoptez ou créez un animal doté du trait "Prédateur" (chat) ou "Chasseur" (chien) et envoyez-les dehors pour vous ramener un butin que vous pourrez vendre. Il est également possible de gagner de l’argent avec un chien dressé qui fait des tours. Il est également possible de se faire de l'argent en faisant exécuter des tours à votre animal dressé.
26 : (Saisons) Designer floral (Botaniste) - Vous pouvez vendre vos compositions florales via l'inventaire, un magasin ou la brocante. Vous pouvez avoir un petit jardin avec des fleurs mais vous ne pouvez vendre les fleurs que par le biais des compositions florales
27 : (Saisons) Apiculteur - Vous pouvez avoir autant de ruches que vous le désirez.
28 : (Heure de gloire) Producteur de vidéos : Utilisez la station de production video pour enregistrer, modifier et ajouter des effets à vos vidéos, avant de les publier. Vous pouvez aussi utiliser un drone de diffusion.
29 : (Heure de gloire) Producteur de musique : utilisez la station de production musicale pour produire, graver et remixer les morceaux.
30 : (Heure de gloire) Influenceur : devenez célèbre et utilisez les points de notoriété pour les partenariats avec les entreprises, vendez vos cadeaux, utilisez la station de production video ou musicale pour gagner de l'argent et de la notoriété
31 : (IP) Chercheur de coquillages - Vendre les coquillages et autres objets trouvés sur la plage.
32 : (IP) Petits boulots.
33 : (Ecologie) Fabriquant de bougies indépendant - fabriquez et vendez des bougies en utilisant §§§§§§
34 : (Ecologie) Décorateur indépendant - fabriquez et vendez des bougies en utilisant §§§§§§
35 : (Ecologie) Fabriquant de boissons indépendant - fabriquez et vendez des boissons pétillantes en utilisant §§§§§§
36 : (Ecologie) Ecumeur de poubelles - fouillez les poubelles et vivez de vos trouvailles
37 : (A la fac) Créateur de robots - créez et vendez des jouets-robots et d'autres objets robotiques fabriqués sur la station robotique
38 : (Vie à la campagne) Fermier - Possédez un lama, une vache et des poules. Prenez-en soin et vendez leur production
39. (Années lycée) Créateur de mode - Créez des tenues de mode et vendez-les sur Stilé
40. Prof de yoga - Devenez prof de yoga dans un spa ou donnez des cours privés à la maison contre rétribution
41. Massothérapeute - Faites des massages dans un spa ou ouvrez votre salon de massage à la maison
42. Styliste d'ongles - Laissez parler votre créativité dans un spa ou invitez des clients chez vous
43. (Vie au ranch) Mini-fermier - Vendez le lait et la laine de vos mini-chèvres et mini-moutons. Vous pouvez également vendre du fumier de cheval.
44. (Vie au ranch) Cavalier - Entraînez votre (vos) cheval(aux) et gagnez des récompenses au centre équestre.
45. (Vie au ranch) Connaisseur de nectar - Fabriquez et vendez votre propre nectar.
46. (Vie au ranch) Missions communautaires - Gagnez votre vie grâce aux offres d’emplois communautaires disponibles sur le panneau communautaire.
47. (A louer) Propriétaire - Achetez et rénovez plusieurs locations résidentielles à louer pour d'autres Sims.
48. (StrangerVille/A louer) Vendeurs de secrets - Gagnez de l'argent grâce au chantage en écoutant et en vendant des secrets (A louer) ou en écoutant des potins juteux via le système d'écoute (StrangerVille)
49. Cambrioleur - Gagnez de l'argent en étant kleptomane (si vous avez A louer, vous pouvez également utiliser l'entrée par effraction).
50. (Passion cuisine) Marchand de choux - Devenez propriétaire d'un stand de restauration et installez votre boutique dans différents lots, pour vendre vos créations culinaires
51. (Heure de gloire) Expert en autographes - Gagnez de l’argent en obtenant et en vendant des autographes de célébrités. Les bénéfices varieront en fonction des célébrités disponibles dans le jeu et de votre réussite à obtenir des autographes, ainsi que de votre volonté de les conserver jusqu'à la mort de la célébrité pour un profit maximum (ce qui pourrait être réalisable avec des célébrités plus âgées et non immortelles)
52. (Créations en cristal) Fabricant de bijoux - Utilisez la table de gemmologie pour tailler des cristaux et faites preuve de créativité en personnalisant vos bijoux afin de les vendre.
53. (Créations en cristal) Cultivateur de cristal - Fabriquez des graines d'arbre à cristal, faites pousser des arbres et vendez/fabriquez plus de graines à partir des cristaux bruts. Vous ne pouvez acheter/trouver qu’un seul cristal dans le monde pour démarrer la ferme.
C3.3) Emplois à temps partiel : 1-11
1 : Babysitter
2 : Barista
3 : Employé de fast-food
4 : Ouvrier
5 : Vendeur
6 : (IP) Plongeur
7 : (IP) Pêcheur
8 : (IP) Sauveteur
9 : (AL) InfluenSim
10 : (AL) Streameur de jeux vidéo
11 : (A louer) : Sim à tout faire
D ) Buts de la génération : 1-61
1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération. Relancez également en cas de carrière intérimaire.
* A la Fac : les sims doivent assister à tous les cours, faire tous leurs devoirs et travaux, et obtenir au moins A-.
2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.
3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5. (Etre Parents) Chaque enfant devra gagné au moins 3 traits de caractère positif avant de devenir JA
4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour sauter l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancez si aucune carrière conventionnelle n'est choisie pour cette génération.
5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.
6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération.7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même. (Etre Parents) Chaque enfant doit avoir au moins un trait de caractère négatif quand il passe JA
8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Plaisir divers, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancez si c'est la première génération.
9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.
10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
Si vous avez tiré une carrière interactive, ne choisissez jamais l’option « Accompagner au travail », envoyez les seul, la performance au travail devrait rester stagnante.
(Etre Parents) Les enfants ne pourront pas avoir le trait de caractère Responsable
11 : L'amitié pour toujours – Débute lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant les semaines suivantes et peut seulement se terminer par la mort de cet ami.
12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l'héritier, le conjoint (y compris ceux de la deuxième chance) ou les colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
Une fois le Sim choisit atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.
#1) Relancez les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) - Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
#2) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) - Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
#3) Relancez la Carrière (A faire dans les 24 heures) - Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
#4) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) - Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
#5) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) - La vie amoureuse de votre Sim est jeté dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
#6) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) - Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
#7) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
#8) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
#9) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) - Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.
#10) Adopter un animal de compagnie (a faire dans les 24 heures) – Adopter un animal depuis une agence ou en devenant ami avec un animal errant et ramenez-le à la maison
#11) Plus un (dès la première semaine) Une aide est ajouté au foyer. Ça peut être un sim qui n'a jamais vécu là. Si vous avez tiré l'état-civil célibataire pour cette génération, ça peut être un époux ou un concubin. Peut-être un membre de la famille perdu depuis longtemps ?Vous devez lancer les dés pour la carrière secondaire de ce sim et ses traits doivent être aléatoirement définis. Si votre foyer est déjà complet, relancez les dés.
#12) Qui suis-je ? Relancez tous les traits
13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consister en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même typer mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.
14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….15 : Maison Hantée - Dés que l’héritier est en âge de prendre la suite et jusqu’à sa mort, trois Sims doivent mourir d’une mort non naturelle sur votre terrain. La mort non naturelle correspond à n’importe quelle mort à l’exception d’une mort de vieillesse. Les Sims peuvent être des membres de votre foyer (tels que conjoints inutiles, colocataires qui sont sur le point de déménager ou même l’héritier) ou des invités. En outre, les pierres tombales doivent rester sur le terrain et les fantômes sont autorisés à errer dans la maison librement. Les tombes peuvent être retirées après la mort de l’héritier de cette génération.
16 : (Vivre Ensemble) Meilleur groupe à jamais – Votre héritier doit créer son propre groupe de zéro pour cette génération. Pour compléter ce but, les critères suivants doivent être remplis :
* Le groupe doit avoir 8 membres. Les Sims ne peuvent pas rejoindre le groupe tant qu’ils ne sont pas déjà ami avec le chef du groupe, alors accédez au recrutement !
* Le groupe doit avoir un lieu de rencontre spécialement construit pour lui, soit sur votre terrain ou sur un lieu communautaire. Le lieu de rencontre doit contenir suffisamment de sièges pour tous les membres et tous les éléments nécessaires pour compléter les activités du club. Si vous le construisez sur un lieu communautaire à partir de la vue carte, prenez en note l’argent que vous avez dépensé pour pouvoir le soustraire aux fonds familiaux.
* Le groupe doit avoir tout les rangs d’une vague émotionnelle achetable en fonction de l’accent du groupe. L’émotion heureux compte.
* Le privilège de la porte du groupe doit être débloquée (puisque vous avez un lieu de rencontre).
* En complément, trois autres privilèges de groupes (chapeaux, vestes, décorations murales…) doivent être débloqués et utilisés.
17 : (Vie Citadine) Dilemme domestique – Lorsque cette génération est active (ou au début du jeu) vous devez ajouter un nouveau trait négatif ou remplacer un trait existant (déterminer lequel des trois aléatoirement) avec un trait « négatif » de votre choix (sauf si vous avez tiré aléatoire). Pour cette génération, vous devez trouver une manière créative pour surmonter ce trait négatif. Par exemple, les tremblements de terre pourrait être surmonté par un Sim ayant maximisé sa compétence écriture et en écrivant 5 best-sellers de non-fiction sur la sécurité autour des séismes, ou peut-être par un Sims ayant maximisé sa compétence bricolage et ayant équiper tous les appareils ou objets de plomberie avec l’amélioration incassable. Soyez créatif ! Lorsque le trait négatif a été surmonté, vous pouvez le remplacer par un trait de votre choix si vous le souhaitez (encore une fois, sauf si vous avez tiré Hasard)
Traits négatifs inclus :
Maudit
Répugnant
Gremlins
Dégoûtant
Hanté
Ambiance méchanceté
Sombre alignement cosmique
Tremblement de terre
Connexion vampirique
Bestioles grouillantes18. (Être parents) Elève modèle : avec cette génération, finissez tous les projets scolaires et passez du niveau médiocre à excellent. Créez une pièce où vous exposerez tous les projets scolaires pour que les visiteurs puissent s'émerveiller sur l'intelligence de vos enfants.... même si c'est vous qui avez fait presque tout le travail.
19. (Chiens & Chats) Sanctuaire pour animaux - Adoptez, créez ou recueillez un animal errant. Durant la génération, construisez un sanctuaire pour votre animal. Par exemple, un mur recouvert de photos Simstagram, les urnes de vos animaux, leurs jouets favoris, les plumes collectées, les présents ramenés non ouverts.
20. Mauvais investissement - A la fin de la génération précédente, l'ancien héritier a fait un mauvais investissement et perdu une grande partie de la fortune familiale ! Additionnez les fonds du foyer et la valeur du terrain que vous multipliez par 90%, ce qui vous donnera le montant de la dette. Une fois qu’il n’y a plus de fonds disponible, c’est là qu’arrive l’huissier. Vous devez alors vendre les meubles et objets de votre maison jusqu'à recouvrir la somme due. Vous pouvez choisir de vendre la maison et repartir à zéro si vous le désirez. Relancez si c'est la génération 1
21. Ramène-moi à la vie - A un moment donné de cette génération, quelqu'un de la famille (d'adolescent à personne âgée) aura un terrible accident... de votre choix bien sûr. Après le passage de la Faucheuse, le reste de la famille ne pense plus qu'à faire revenir l'âme du défunt parmi elle et le ressusciter. S'il ne reste plus au moins un gardien vivant dans la maison, relancez les dés.
22. Les bonnes âmes - Le mantra de cette famille est "Donner aux autres". Et c'est ce qu'ils font ! Ils font du bénévolat en famille au moins une fois par semaine. Ils nourrissent les animaux errants dans les parcs. Ils invitent des sims sans abri à dîner et à dormir chez eux. Ils font régulièrement des dons à des associations caritatives. En gros, vous agissez en bienfaiteur chaque fois que vous le pouvez.
23. (Saisons) Fanas de vacances - Vous devez célébrer au moins un jour férié par semaine avec 5 traditions que vous devez terminer si possible en fonction des goûts du sim.
24. (Saisons) Famille de scoots - Votre famille est dans le scoutisme. Vraiment dedans. Même si les parents ne peuvent plus être des éclaireurs, ils prennent au sérieux la participation de leurs enfants. Faites participer les parents à l'obtention d'un badge chaque fois qu'ils le peuvent. Par exemple, emmener ses enfants à Granite Falls pour le badge "Aventures dans la Nature".
25. (Heure de gloire) Riche et célèbre - Pour cette génération, votre famille est au service de la Gloire ! Chaque membre du foyer doit tout faire pour obtenir de la notoriété. Une fois par semaine, ils doivent aller quelque part pour être vus par leurs foule d'admirateurs et signer des autographes, être pris en photo, etc. S'ils reçoivent des cadeaux, ils doivent les entreposer dans une sorte de sanctuaire ou une pièce dédiée à l'étalage de leur gloire. Les cadeaux en double peuvent être supprimés mais pas vendus.
26. (SV) Le Jugement dernier - Au moins un membre de votre famille (ou la famille entière selon votre choix) doit résoudre le mystère de StrangerVille et son aspiration. Cette aspiration peut venir en plus de celle que vous avez déjà. Par exemple, si vous avez l'aspiration Génie de la musique, vous pouvez passer de l'une à l'autre. Option facultative pour le plaisir : vous pouvez faire emménager temporairement votre famille à StrangerVille, de préférence dans une maison style bunker, jusqu'à la résolution du mystère ou pour la durée de cette génération. Vous pouvez changer les traits du terrain. En commençant la génération suivante, vous pouvez choisir n'importe quel terrain, vous n'êtes pas obligé de revenir à l'ancien terrain héréditaire. Vous pouvez également rester sur le terrain de StrangerVille. Gardez cependant à l'esprit que si vous choisissez de rester, vous ne pourrez plus déménager à moins de tirer le but de la génération : Changement de décor (8). Au début de cette génération, vous pourrez choisir de nouveaux traits de terrain.
27. (IP) Environnementaliste - Une fois par semaine, l'héritier doit nettoyer un terrain communautaire ou lieu comme la plage.
28. (Moschino) Fan de photo - Doit prendre au moins 5 photos par semaine et les accrocher sur le mur ou sur des tables dans la maison. Les enfants de l'héritier doivent être pris en photo à chaque stade de leur vie et les animaux aussi.29. (MM) Maître magicien - Apprenez et maîtrisez tous les sorts
30. (MM) Maître des potions - Apprenez et maîtrisez toutes les potions
31. (A la fac) Carrière étudiant - Obtenez au moins 3 Diplômes prestigieux
32. (A la fac) Robot fou - Maîtrisez la compétence "Robotique", fabriquez tous les robots et un servo que vous gardez dans le foyer pour cette génération
33. (Mini-maisons) Gain de place - vivez dans une mini-maison durant toute une génération
* les foyers de 3 personnes doivent vivre dans un T1
* les foyers de 4 à 6 personnes doivent vivre dans un T2
* les foyers de 7 et 8 personnes doivent vivre dans un T334. (Ecologie) La vie en vert - Vous devez avoir le trait de terrain "Hors réseau" et ne pouvez acheter de nouveaux meubles durant cette génération ; vous devez trouver ou fabriquer tout ce dont vous avez besoin en accord avec un mode de vie écologique. Vous devez faire pousser votre propre nourriture, recueillir l'eau et générer votre propre énergie
35. (Premier animal de compagnie) Mordu d'animaux à poils - Possédez 1 hamster, 1 rat, 1 hérisson pygmée et 1 bubalus miniature. Ils doivent être gardés dans une pièce dédiée aux petites créatures
36. (Tricot) A l'endroit à l'envers - fabriquez des chaussettes, des vêtements pour bébés ou quoique ce soit à donner pour unrr fête d'anniversaire, à porter pendant les vacances ou toute autre occasion spéciale exigée pour le tricot
37. (Voyage sur Batuu) Vaurien et hors-la-loi - allez sur Batuu, rejoignez les Vauriens et atteignez le rang 5
38. (Voyage sur Batuu) Sergent du Premier Ordre - allez sur Batuu, rejoignez le Premier Ordre et atteignez le rang 5
39. (Voyage sur Batuu) Sergent de la Résistance - allez sur Batuu, rejoignez la Résistance et atteignez le rang 5
40. (EE) Passionné de sports d'hiver - Une fois par semaine-sim, allez à la montagne et faites du sport d'hiver pendant au moins 3 heures. Maximisez vos compétences en snowboard, escalade et ski.
41. Etage entièrement meublé - La maison doit être améliorée de la façon suivante : 3 chambres, 1 cuisine, 1 salle à manger, au moins 2 salles de bain, 1 salon pour la famille, 1 bureau avec au moins 1 pc, 1 jardin et 1 piscine
42. (Dans la jungle) Selvadorien local - Ayez une relation romantique avec un Selvadorien, maximisez la compétence "Culture selvadoradienne", apprenez aux autres membres du foyer la danse traditionnelle et cuisinez fréquemment des plats selvadoradiens
43. Bibliothèque à la maison - Chaqie membre du foyer doit lire au moins 10 livres, la maison doit avoir sa bibliothèque privée et possédez tous les livres dans les catégories suivantes : Enfants, Fantasy, Mystère, Non fiction, Poésie, Romance, Science-fiction et Bambins.
44. Perfectionniste - maîtrisez 7 compétences de votre choix
45. Le Forcené - Vous pouvez ajouter un Sim à votre foyer. Cependant, ce sim doit être enfermé dans une prison cachée sur votre terrain. Votre héritier est son seul contact humain. Le Prisonnier est libéré quand il devient adulte ou senior. La prison peut ressembler à ce que vous voulez mais ne doit contenir aucun objet électronique.
46. (Paranormal) Président du Paranormal - Votre héritier est fan de paranormal. Maîtrisez la compétence "Medium", débloquez et utilisez toutes les interactions de la table de spiritisme, et convoquez Bonehilda ! Oh, et n'oubliez pas de passer 7 nuits dans une maison hantée !
47. Rénovateur - Cette génération se consacre à la redécoration et au réaménagement des maisons. Emménagez sur un terrain vide. Mais déménagez et recommencez à chaque événement familial (conjoint, naissance d'un enfant, etc). Votre maison doit avoir tout ce qu'il faut pour la famille actuelle (par exemple, un bureau si vous travaillez à la maison)
48. (Mariage) Marié aux soirées - Cette génération raffole de l'A.M.O.U.R ! Vous devez organiser au moins 5 événements sociaux liés au mariage : renouvellement de vœux, cérémonie de mariage, dîner de répétition, réception, réunion de famille, enterrement de vie de jeune sim, dîner de fiançailles
49. Sim occulte - Votre héritier a du mal à s’intégrer. Avec cette génération, l’héritier, essaie de se trouver une place. Commencez comme un sim « normal » et trouvez votre chemin à travers tous les types d’occultes. Vous devez tester chaque type pendant 7 jours-sim. Mais vous pouvez faire des pauses. Par exemple : une semaine sirène/triton, la semaine suivante humain(e) à nouveau, semaine d'après vampire, puis semaine jeteur de sorts, puis humain(e) à nouveau puis loup-garou.
50. Fan de légendes - Le but de cette génération est d’en apprendre plus sur les loups-garous, les vampires, les sorciers et les traditions salvadoriennes.
51. (Vie au ranch) Entraîneur de chevaux - Faites maîtriser à au moins 5 chevaux les compétences telles que le tempérament, le saut d'obstacles, l'agilité et l'endurance.
52. Enfants de l'Occulte - Tous les enfants doivent naître d'une créature surnaturelle différente (servo, végésim, fantôme,alien, jeteur de sorts, sirène, vampire, loup-garou). Si vous jouez déjà avec une créature surnaturelle, vos enfants doivent si possible appartenir à une espèce différente. Relancez les dés si vous ne possédez pas au moins 1 pack avec des créatures surnaturelles.
53. (A louer) Le pire locataire de tous les temps - Votre héritier aime ls locations résidentielles et les opportunités qui en découlent. Sauf les voisins. Écouter en secret, fouiner, entrer par effraction... Eh bien, pas étonnant que vous ayez été expulsé au moins 3 fois !
54. (A louer) Natif de Tomarang - Finissez les aspirations Chercher de secrets, Spécialiste de Tomarang et Habitant averti. Dans n'importe quel ordre...
55. Famille bosseuse - Tous les enfants nés au cours de cette génération doivent trouver un emploi à temps partiel dès qu'ils deviennent adolescents et en atteindre le sommet avant l'arrivée de la génération suivante : ils ne pourront déménager qu'une fois qu'ils auront atteint cet objectif, même s'ils y parviennent à l'âge (jeune) adulte.
56. (Créations de cristal) Le meilleur ami de Faufau - Invoquez la Faucheuse et devenez les meilleurs amis !
57. Un ami fauché — Obtenez 10 000 § de prêts auprès d'amis en maximisant la compétence charisme et en leur demandant des prêts petits et importants. Après avoir atteint 10 000 § et tout dépensé, vous devez travailler dur pour les rembourser tous avant de commencer la prochaine génération.
58. Sanctuaire des amoureux : Vous devez avoir l'aspiration Vilain Valentin et créer une pièce dédiée à vos 10 (et plus) (ex) partenaires : des murs remplis de photos, de peintures et autres
59. Drame romantique de téléréalité [AF] : Rejoignez l'émission avec 7 dates en or en 7 jours. Chaque rendez-vous se déroule avec un(e) Sim(ette) différent(e) pendant 6 jours consécutifs : le jour 7, vous devez sortir avec « L'Elu(e) ».
60. Héritage d'amants [AF] : découvrez la bague magique et transmettez-la aux générations suivantes comme bague de fiançailles (vous pouvez le faire en déverrouillant la bague dans le CUS)
61. Conservateur de la faune : Complétez une collection d'animaux : débloquez toutes les grenouilles, poissons, insectes, extraterrestres ou axolotls.
E ) Plaisir divers : 1-63
1 : Aléatoire – Déterminer les traits et aspiration d'enfance au hasard pour tous les Sims de cette génération (héritier et frères et sœurs compris). Les aspirations des adultes devraient être choisies aléatoirement dans la liste en rejetant toutes celles qui sont incompatibles avec d'autres paramètres. Les colocataires et les conjoints qui emménagent devrait avoir une aspiration aléatoire si vous décidez de la changer. Tous les traits de terrain choisis pour cette génération, y compris les traits initiaux des déménagements, doivent être aléatoires.
2 : Fêtard – Participer au moins à une fête (de n'importe quel type) chaque semaine.
3 : Maître de la Malice – Votre héritier doit jouer un tour réussit une fois par semaine à partir du moment qu'il devient adolescent. Les gags comprennent : Faire une blague téléphonique (Malice 3+), Boucher les canalisations (Malice 5+), Appeler à faire l'école buissonnière (Malice 6+), Saboter une fusée (Malice 8+), en utilisant une boule puante (Mentale 10+ ???), des objets de sabotages, un Sim ayant le trait de récompense Tourmenteur ou toutes les options de malice possible avec un complice (Malice 4+).
4 : Mal luné – Une fois par semaine, votre héritier et son conjoint (le cas échéant) doit passer au moins 3 heures consécutives dans une certaine humeur choisie aléatoirement parmi les suivantes : inspiré, heureux, en colère, embarrassé, joueur, affectueux, triste, ennuyé, hébété, confiant, concentré, tendu, mal à l'aise. L'héritier et son conjoint peuvent avoir des humeurs différentes.
Ne peut pas utiliser un objet aura émotionnelle. Doit participer à des activités correspondant à l'humeur tirée au hasard pour les trois heures de la période, comme faire du jogging en étant énergisé. Carl a un guide très complet et utile sur les humeurs : Sims 4 Emotions
5 : Fabrication maison – Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, manger aux stands de nourriture ou dîner dehors, consommer des packs de plasma, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Les repas pré-fait pour les bambins disponibles sur la chaise haute sont considérés comme de la nourriture rapide.
6 : C'est de famille – Choisissez un trait de votre héritier (hors bonus et trait de récompense). Tout enfant né de votre héritier doit prendre ce trait à la première occasion.
7 : Assiduité parfaite – Dès l'enfance, l'héritier et les colocataires ne doivent jamais avoir plus d'une heure de retard au travail ou à l'école. De même, ils ne peuvent pas prendre de congés. Vous avez la permission à cinq chances pour les retards accidentels (comme lorsque la queue d'actions est rempli et que vous ne voyez pas qu'il doit aller au travail), mais les retards intentionnels pour jouer la stratégie ou l'utilisation du cinquième retard se traduira par la fin du défi. Cette restriction est également valable pour les enfants des héritiers, des conjoints ou des colocataires qui emménagent plus tard. L'assiduité parfaite s'applique également pour l'utilisation des jours de vacances ou les congés familiaux.
8 : Réparateur - Ne peut pas appeler le réparateur ou acheter de nouveaux objets si ceux-ci sont cassés pendant cette génération. Vous devez les réparer. Si vous n'avez pas n'avez pas la compétence bricolage, vous pouvez la travailler.
9 : Demi-frère – Les Sims nés dans cette génération doivent l'être avec un partenaire différent. Relancer si vous ne devez avoir qu'un seul enfant.
10 : Bagarreur – L'héritier, son conjoint ou un colocataire (choisissez en un et restez avec lui) doit être pris dans une bagarre au moins une fois par semaine.
11 : Joker – Relancez une catégorie, maintenant ou pour une génération future.
12 : Alimentation saine – Cette génération ne peut manger que des aliments sains. Une alimentation saine comprends : du jus d'orange (repas rapide), du yaourt (repas rapide), de la salade de jardin (cuisine 1), nourriture de bien-être, recette avec des plasma-fruits et vos voisins. En outre, l'héritier, le conjoint, les colocataires et les enfants doivent chacun passer au moins 3 heures par semaine à effectuer une activité physique comme le jogging, la natation, le yoga ou jouer sur l'échelle horizontale Petit singe. (Chiens et Chats) Faire une balade avec le chien
13 : Gourmet – Une fois par semaine, toute la famille (héritier, conjoint et enfants) doit trouver le temps de s'asseoir tous ensemble et de partager un repas gastronomique. La personne qui prépare le repas n'a pas d'importance que ce soit l'héritier ou son conjoint tant que le repas est gastronomique, pas seulement via la compétence cuisine. (Etre Parents) Un enfant doit avoir mis la table pour cette occasion.
14 : Sans les mains – Vous ne pouvez pas utiliser la « Main de Dieu » pour ranger les livres et autres. Les Sims doivent nettoyer de leur propre chef. Vendre les objets de l'inventaire est possible.
15 : Hobby – L'héritier et son conjoint (le cas échéant) doit se choisir une activité de loisir (comme la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêche...) qui doit être sans relation avec sa carrière professionnelle et doit la pratiquer au moins 3 heures par semaine. Ils ne peuvent pas utiliser cette activité pour faire de l'argent.
16 : Mon précieux – Lorsque votre Sim trouve quelque chose qu'il aime, il lui est difficile de sans séparer. Choisissez une des deux options ci-dessous pour construire une collection durant la vie de votre héritier. La collection doit être visible quelque part sur le terrain familial sans le mettre dans un inventaire tant que la génération n'est pas terminée.
#1) Je le trouve, il est à moi – Au moins une fois par semaine, votre Sim doit sortir pour trouver un nouvel objet unique à ajouter à la collection (choisir une seule catégorie : les grenouilles, les trophées MySims, les métaux, les cristaux, les éléments, les fossiles, les éléments aliens, les roches de l'espace ou les poissons). Vous ne pouvez pas présenter les doublons, Si vous finissez la collection avant la fin de la génération, vous devez en choisir une nouvelle.
#2) Si brillant, si beau, mon précieux – Une fois par semaine, votre Sim doit acheter quelque chose de beau et luxueux dans l'onglet décorations du mode achat. Cela devrait être quelque chose de fabuleux et il devrait être rassemblés ensemble (ou comme un trophée central dans chaque pièce). Cela ne peut pas être un décor tels que rouleau de papier toilettes dans la salle de bain ou rack de rangement dans la cuisine. Si votre Sim est fou et décide de construire une « salle de bain sanctuaire » dans son salon, c'est tout a fait légitime mais cela doit être ajouté à votre histoire et pas juste être une excuse parce que vous n'avez pas trouver de meilleur idée pour votre achat de décorations.
17 : Vacancier – Au moins un Sims du foyer doit partir en vacances au moins une fois par semaine. Si vous n'avez pas le pack DN vous pouvez utiliser la règle alternative suivante puisque le Sim ne peut pas y aller réellement. Ils doivent utiliser au moins un jour de congés et sortir toute la journée (partir après le petit déjeuner et rentrer le soir). Cela ne doit pas être nécessairement le même Sim toutes les semaines.18 : (Vivre Ensemble) Clubber – A partir de l’enfance ou du moment où ils se joignent au foyer, l’héritier et chaque conjoint ou colocataire doivent appartenir à un club, assister à une réunion au moins une fois par semaine. Ils n’ont pas à appartenir au même club, mais ils le peuvent si vous voulez. Si vous choisissez d’utiliser un club de ménage, veuillez garder à l’esprit les règles sur la façon de créer des groupes non truqués (Règle #19), en particulier celle interdisant d’avoir une réunion de groupe au temps infini. Ils doivent réellement être à une réunion de groupe et faire une activité pendant cette réunion, vous ne pouvez pas simplement faire la réunion alors qu’ils dorment tous ou font des tâches aléatoires dans la maison.
19 : Joignable – Lorsque l’héritier est adolescent, il (ou un conjoint ou colocataire) doit répondre à au moins une invitation téléphonique chaque semaine. Cela comprend les fêtes anniversaire, les invitations sur les lieux communautaires, mais ne comprends pas les demandes pour venir sur votre propre terrain – vous devez effectivement quitter votre foyer pour que cela soit pris en compte.
20 : Explorateur de la ville – Dès que l’héritier est adolescent, il (ou le conjoint ou un colocataire) doit visiter un seul lot communautaire chaque semaine pendant au moins 3 heures. Les lieux communautaires ne doivent pas être répétés pour que cela soit pris en compte, cependant vous pouvez faire une nouvelle visite juste pour le fun.
21 : (Au Restaurant) Dîner régulier – Chaque semaine, la famille entière doit aller manger dans un restaurant. Les trois plats et quelque chose à boire doivent être commandés.
22 : (Vie Citadine) Habitué des festivals – A chaque fois qu’il y a un festival, au moins un membre de la famille doit assister au festival pendant au moins une heure. Il n’est pas obligatoire que ce soit toujours le même Sims.
23 : (Cie Citadine) Fanatique du marché aux puces – Certains Sims ne peuvent pas passer à coté d’une bonne affaire. Pourquoi payez-vous le prix fort pour quelque chose ? Pour cette génération, vous ne pouvez pas acheter certaines catégories d’articles du catalogue. Ces articles peuvent uniquement être achetés sur le marché aux puces ou par les Sims PNJ vendant leurs propres marchandises dans la rue. Les peintures laissées sur les chevalets publics comptent.
Les catégories sont :
Confort (excepter les lits)
Eclairage
Décoration (excepter les miroirs)24 : (Etre Parents) Rivalité fraternelle – Dès que les parents sont absents et à portée de voix, la fratrie ne peut interagir qu’avec les actions méchantes et malicieuses tant que l’un d’eux n’est pas devenu JA et qu’ils se réconcilient.
25 : Rainbow Brite (Arc en ciel???) - Pour cette génération, les goûts de votre héritier ont changé drastiquement. Utilisez l’outil de design pour changer tous les objets possible avec la couleur tirée. Pour plus de fun, amusez vous à changer la garde robe de toute la famille dans la couleur choisie.
1 Rouge
2 Rose
3 Jaune
4 Vert
5 Bleu
6 Violet
7 Blanc
8 Gris
9 Noir
10 Marron
26 : Echange scolaire – Lorsqu’un des enfants devient adolescent, il est invité à rejoindre un groupe d’échange. Choisissez un adolescent dans un foyer et faites l’échange depuis la « Gestion des mondes ». Liez-vous d’amitié avec cet étudiant. Il peut rester quelques jours ou toute une semaine. Après cet échange, invitez le à passer au moins 1 fois par semaine. Un membre de la famille doit garder un lien d’amitié avec lui.
27 : (Chiens et Chats) Dressage – Du début de cette génération jusqu’à la prise de contrôle par l’héritier suivant, vous devez avoir un animal de compagnie dans la maison que vous dressez tous les jours pour que quelqu’un puisse l’adopter. Une fois que l’animal a été dressé pour annuler au moins 3 mauvaises conduites comme boire ou rouler dans les flaques d’urine et qu’il a appris quelques tours (si c’est un chien) vous devrez choisir une famille qui l’adopte via la « Gestion des mondes »
28 : (Dans la Jungle) Cultivé – Tous les membres de la famille doivent atteindre le niveau maximal de la culture Selvadoradienne. Partez en voyage au moins 2 fois pendant cette génération pour qu’ils s’immergent par eux-mêmes. Optionnel : Compléter la collection des reliques.29. (Saisons) Amusement saisonnier - A chaque saison, vous devez changer la décoration de la maison et la garde-robe de votre sim en fonction de la saison et faire quelque chose pour célébrer cette saison (comme une fête ou une sortie avec le groupe)
30. (HdG) Fans obsessionnels - Votre famille ne vit que pour la gloire et la richesse. Au moins une fois par semaine, elle doit rechercher et aduler l'élite des stars mais ne doivent rien tenter pour accroître sa propre célébrité. Si elle gagne de la renommée par accident, ce n'est pas grave.
31. (IP) Natif de l'île - Une fois par semaine, vous devez vous joindre à un rassemblement des îles.
32.(MM) Club de la magie - Faites un club de jeteurs de sorts qui se réunit pour faire des recherches, des potions, des sorts, et toute chose liée à la magie. Vous devez vous rencontrer à Glimmerbrook au moins une fois par semaine.
33. (A la fac) Membre de la société secrète - Devenez un membre en exercice de la société secrète
34. (A la fac) Roi/Reine d'un club - Rejoignez un club pendant vos études et soyez un membre actif
35. (A la fac) Les joies de la colocation - Ayez un colocataire dans le foyer familial pour toute la génération
36. (Mini-Maisons) Beau et douillet - Toutes les chambres doivent avoir au maximum 12 carreaux
37. (Ecologie) Vert à tout va - Faites tout pour maintenir l'empreinte écologique au vert. Du vert pour vous, votre famille et l'avenir !
38. (Ecologie) Développement industriel - Vous n'en avez tout simplement rien à carrer de l'environnement. Les nuages de fumée, les ordures, oui et alors ?
39. (EE) La magie de la fondue ! - Une fois par semaine, vous et votre famille vous asseyez autour de la table Kotatsu pour partager des plats chauds.
40. (MM) Maître des duels - Une fois par semaine, votre héritier doit gagner un Duel magique dans le Monde magique.
41. Militantisme - Une fois par semaine, toute la famille doit participer à une manifestation et faire un travail bénévole/communautaire.
42. Oui oui oui oui OUIII - L'héritier satisfait toutes les envies qui apparaissent.
43. A la plage - Cette génération, toute la maisonnée doit passer un jour par semaine à la plage. Ils doivent participer à des activités de plage et en mer.
44. Voisin méchant - L'héritier doit se battre au moins avec un des voisins tous les deux jours.
45. Elevage de Plantes vaches - Prendre soin d'au moins 5 plantes vaches.
46. (Ecologie) Futurs mangeurs - Ne doit manger que des aliments fabriqués à partir de son propre jardin et de ses propres récoltes d'insectes.
47. En haillons ! - Vous devez tout recommencer : vendez tout, supprimez votre maison, supprimez votre argent et commencez avec seulement 5 000 simflouzes. Vous pouvez choisir de rester sur le terrain ou de déménager sur un autre.
48. (Paranormal) Colocataires horribles - Bienvenue sur le terrain de la maison hantée ! Vous devez apprendre à vivre avec ces nouveaux colocataires, pendant toute cette génération.
49. (Vie à la campagne) Vie simple - Vivez de votre terre. Tous les repas doivent être préparés à partir d'ingrédients frais dont vous disposez. Vous pouvez les acheter ou les cultiver vous-même.
50. (Nettoyage de printemps) A bas la poussière - La poussière ne peut pas être désactivée. Cette génération doit vivre avec elle. Complétez les aspirations Fabuleusement sale et Parfaitement Impeccable.
51. Le Collectionneur - Collectez tous les objets de collection possibles chaque jour aux endroits accessibles autour de votre quartier direct.
52. (Années lycées) Ados en difficulté - Lorsque vos enfants deviennent adolescents, la vraie parentalité commence. Lancez les dés pour 4 types d'enfants :
A. Fauteur de trouble : Clown en classe ou votre pire cauchemar ? Il/Elle fait le mur pour aller à une fête, se bat, fait des farces, est collé, etc.
B. Mister/Miss Parfait(e) : "Tu es tellement parfait !". Il/Elle fait partie de l'équipe de pom-pom girls ou de football. C'est un(e) élève avec les meilleures notes dans toutes les matières, il/elle a au moins 3 bons amis, un petit ou une petite-amie et un travail à temps partiel.
C. Perfectionniste : Celui qui connaît toutes les réponses. Il / Elle est un(e) élève avec les meilleures notes dans toutes les matières, maîtrise une compétence musicale, maîtrise au moins 2 autres compétences mentales, participe à une activité parascolaire, n'a pas d'amis.
D. Vilain garçon/Vilaine fille : Celui que tout le monde craint, mais rêve d'être. Il / Elle a un rival et un meilleur ami, est un pionnier avec 10 tenues sur Stilé, sort et brise des cœurs.53. (GE) Les contraires s'attirent - Vous ne pouvez commencer des relations (romantiques et amicales) qu'avec des sims avec lesquels vous n'êtes pas compatible.
54. (GE) Le professeur - Vous devez aider votre(vos) enfant(s) pour tout : apprendre à faire du vélo, construire des cabanes dans les arbres, faire ses devoirs, etc. Les tout-petits ne peuvent pas apprendre via les tapis pour tout-petits, ils doivent apprendre avec leurs parents ou d'autres gardiens.
55. (GE) Le meilleur ami de Kyle ! - Chaque fois qu'un sim *ahem, Kyle* veut s'incruster, vous ne pouvez pas refuser !
56. (Vie au ranch/Vie à la campagne/Chiens & chats) Amoureux des animaux - Comblez la place restante en adoptant un animal (par exemple, vous avez un foyer de 7 sims au total, vous devez occuper la place vacante. Si vous avez un parent seul avec 1 enfant, vous devez adopter 6 animaux). Il s'agit notamment des chevaux, des chats ou des chiens. Mais en plus de cela, vous devez également posséder (selon vos packs de jeu) : 1 animal en cage et 1 animal de la ferme.
57. Enfant en or : félicitez, aidez, stimulez uniquement un enfant (qui n’est pas le prochain héritier). Le Chouchou recevra des cadeaux pendant les vacances et pourra avoir la liberté de participer à des activités et sorties extrascolaires. Les autres enfants seront ignorés dans le style Mauvais Parents et devront rester à l'intérieur pour aider aux tâches ménagères, à moins qu'ils ne doivent aller à l'école.
58. Cernés par les idiots : ne contrôlez que l'héritier dans le foyer, jusqu'au début de la prochaine génération.
59. (Jardin romantique) Je vous souhaite bonne chance : L'héritier actuel (ou futur) est autorisé à faire un vœu à chaque anniversaire en utilisant le puits à souhaits. Cela signifie que vous pouvez commencer à l'utiliser dès l’enfance.
60. Dans le terrier du lapin : une fois par semaine, un membre de la famille (il n'est pas nécessaire qu'il soit l'héritier) part à l'aventure dans des terriers de lapin (rabbit hole), des grottes, des manèges, ou via la fusée, etc. Vous pouvez conserver, vendre ou utilisez tout ce que vous trouvez.
61. (Kit Châteaux de caractère) Mon château-fort : Il est temps de rénover ! Vivez dans un château !
62. Soirée de jeux : organisez une soirée de jeux hebdomadaire le vendredi ou le samedi soir. Invitez 3 amis, commandez une pizza et jouez à des jeux : échecs, fléchettes, baby-foot, jeux de société, etc.
63. L'amour est aveugle [AF] : Vous devez trouver votre conjoint/partenaire/future mère de vos enfants/futur père de vos enfants/donneur uniquement par le biais de rendez-vous à l'aveugle.
Les histoires
- Les aléas de la vie par @Lame.
- Les Ford par @Lea347.
- La vie est faite de mystères (prochainement) par @Pythonroux
- La famille Goulard par @KlOohma.
- L'esprit libre par @Caro220283.
- Random Legacy video par @Cassiopeia.
- Barbie ou la vie en rose par @titou5913.
- Random Legacy par @xnagaa.
- le double jeu de charlie par @Tervilles
- compte rendu Random Legacy par @pytisa
- random-legacy merci pythonroux par @EstelleMinigames
- L'heritage du hasard d'Agathe par @agathe2013« Printemps 1 - Montsimpa - Famille Gothik (du lundi au jeudi)Printemps 1 - Montsimpa - Famille Dourève (du lundi au vendredi) »
Tags : sims4, challenge, random legacy, règles, refonte
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