• Règles des challenges

    Liste des challenges Sims 4 :

    ♦ 100 Bébés 
    ♦ Ado fugueur (par S Simmering)
    ♦ Amazones (par Dahlida)
    ♦ Apocalypse Challenge (par Pinstar)
    ♦ Black Widow (par Playalot)
    ♦ Crise financière (par Uxirdenq)
    ♦ Decades Challenge (par ZombieCleo)
    ♦ Decade New Generation (par l0v3hina)
    ♦ Evolution d'une civilisation (par servule)
    ♦ Logineuf (par titou5913)
    ♦ Not so Berry Challenge (par Lilsimsie)
    ♦ Not so Berry - Extended (par gerbithats)
    ♦ Random Legacy (par tigger89)
    ♦ Reconstruire Newcrest (par gigidu02)
    ♦ Un commerce parti de rien (par Clohay)

  • Challenge remanié par l0v3hina 
    et s'étalant sur 4 génération (avec le pack jour de lessive et saisons) ^^


    Règles:

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est toléré (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous-même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous).

    - Vous ne pouvez pas utiliser le puits à souhait.



    Création:


    Il est conseillé de démarrer une nouvelle partie et de commencer au printemps (durée normale de préférence pour les saisons).
    Le challenge peut se jouer en espérance de vie normale qui me semble être le plus adéquat, mais le choix vous revient si vous souhaitez raccourcir ou prolonger votre partie. Pour ce qui est du monde il est préférable de vous installer à Newcrest ou à Widenburg sur l'île pour ne pas avoir de voisins qui pourraient trahir l'époque dans laquelle vous êtes, sur un terrain suffisamment grand.
    Créer votre couple de fondateurs : ils doivent être Jeunes adultes, mariés et être de la même ethnie.
    L'homme doit porter un chapeau haut de forme.
    La femme doit avoir le trait "proche de sa famille", elle ne devra être maquillée que pour les tenues habillées et de soirée, seules les boucles d'oreilles sont autorisées (ainsi que l'alliance évidement) vous pourrez en mettre quand vous commencerez à avoir plus d'argent.

    Pour votre calendrier vous devrez ajouter les fêtes suivantes :
    - Le jour de l'an.
    - Le lundi de pâques.
    - Le 14 Juillet.
    - Noël.


    Voici un petit exemple du calendrier:

    Decade New Generation par l0v3hina

     


    COMMENCEMENT:


    Années 1880: 

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Utiliser des meubles en bois.
    - Pour la distraction vous pourrez lire, jardiner ou peindre mais aussi utiliser l'action "essayer de faire un bébé".
    - Le mari ne peut pas cuisiner.
    - Toilettes à l'extérieur de la maison.
    - Pas d'électricité, donc on s'éclaire à la bougie.
    - Le Frigo ainsi que la cuisinière doivent être d'époque.
    - Planchers et murs en bois ou en pierre.
    - N'utilisez que des bains. (en bois de préférence en utilisant le code debug).
    - Aucune tapisserie permise sur les meubles tel que les canapés, chaises.
    - Vous pouvez vous-même créer la maison ou en télécharger une dans la galerie. (le code debug est autorisé pour avoir les wc en bois et la
    baignoire sauf si vous voulez faire le challenge avec plus de difficulté).
    - Pas de lecteur de musique et pas de télé (certain objets ne seront disponibles que bien plus tard).
    - Le lavage du linge se fait à la main (pour ceux qui ont le kit jour de lessive).
    - Ruche autorisée.

    - La femme doit rester à la maison, s'occuper des taches ménagères et des enfants (qui vont bientôt remplir votre maison).
    - Le mari peut travailler dans les affaires, la peinture, jardinier ( il faut qu'il ait au moins trois enfants ).
    - Pas de congés parentaux
    - Pas de congés (vacances)

    - La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes.


    Années 1890 (quand votre premier chérubin devient enfant):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Les toilettes peuvent être installées à l’intérieur.
    - La tapisserie est permise (Mur).
    - Le violon est débloqué.
    - Gramophone débloqué.
    - Thermostat débloqué.


    Années 1900 (quand votre enfant devient adolescent):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Arrivée de l'électricité, adieu les bougies (sauf extérieur).
    - Les cafetières sont débloquées.
    - Vous pouvez faire des photos (jaunis).

    - Parc débloqué.


    Années 1910 (quand votre adolescent devient jeune adulte):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    1ère Guerre Mondiale
    - Pour le trait de vos enfants (homme) qui pendant cette décennie deviendront jeunes adultes, vous devrez procéder à un lancer de dés qui déterminera quel traumatisme ils auront :
    - 1 : glouton
    - 2 : sang-chaud
    - 3 : maladroit
    - 4 : fou
    - 5 : Morose
    - 6 : Méchant
    - Chacune de vos filles devra obtenir le trait "proche de sa famille".
    - Les filles doivent rester à la maison jusqu'au mariage, une fois mariées, vous pouvez choisir de les laisser dans votre foyer ou non.

    - Quand votre premier enfant devient jeune adulte, faites-lui trouver l'amour et faire un enfant. Quand l'enfant de votre aîné(e) devient enfant, c'est la
    fin de la guerre, mais pendant ce laps de temps tous les enfants qui deviendront jeunes adultes devront y aller (ainsi que les adultes et seniors de
    votre foyer) , vous devrez procéder au lancer de dés:
    - Pair : il survit
    - Impair : il meurt
    (s'il survit il pourra rester dans le foyer, dans le cas contraire il vous faudra tuer votre Sims et vous verser 4 000 Simflouz que l'état vous offre pour
    vos loyaux services).

    - Les filles doivent rester à la maison jusqu'au mariage, une fois mariées, vous pouvez choisir de les laisser dans votre foyer ou non.
    - La plomberie intérieure est possible (seulement les baignoires).
    - Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés).
    - Les tapis sont autorisés.
    - Le piano est débloqué.
    - Votre gazinière se modernise, ainsi que votre frigo.
    - Le carrelage dans les salles de bain et la cuisine arrive mais doit être bariolé.

    - Bibliothèques débloquées.


    Années 1920 (quand votre premier petit enfant deviendra enfant):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    - Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano).
    - Les hommes peuvent faire à manger.
    - Les bars dans les maisons sont autorisés.
    - Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier.
    - Les filles ne peuvent pas épouser un chômeur.
    - Vous pouvez faire appel au majordome.
    - Vous pouvez faire des photos en noir et blanc.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Cuisine
    Médecine
    Art

    - Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréalistes.

    - Bars à cocktail débloqués.

    La fin de la Première Guerre mondiale (11 novembre) 

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1930 (quand votre premier petit enfant devient adolescent):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    Crack boursier
    Tous les Sims atteignant l'âge adolescent durant cette période doivent prendre un des traits suivants (lancer de dés):
    - Matérialiste (1,2)
    - Snob (3,4)
    - Ambitieux (5,6)
    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sims procédez à un lancer de dé).
    Perte de 5000 Simflouz (vendre des objets s'il faut).

    - Guitare débloquée.
    - Aquarium débloqué (celui tout rond).

    - Piscines/salle de sport débloqués.


    Années 1940 (quand votre premier petit enfant deviens jeune adulte):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    la Seconde Guerre mondiale
    - Pour le trait de vos petits-enfants (homme) qui pendant cette décennie deviendront jeunes adultes, vous devrez procéder à un lancer de dés qui déterminera quel traumatisme ils auront:
    - 1 : glouton (1,2)
    - 2 : sang-chaud (3,4)
    - 3 : fou (5,6)

    - Procédez à un deuxième lancer de dés qui déterminera qui de vos Sims va mourir pendant l'occupation (homme/femme jeune adulte et plus).

    - Pour savoir combien d'enfants vous devrez adopter, procédez à un troisième lancer de dés (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre):
    - 1,2 = 1
    - 3,4 = 2
    - 5,6 = 3

    - Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour (radio blabla).
    - La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruit. Interdiction de reconstruire cette partie à l'identique (Le but
    étant qu'il y ait un avant et un après).

    - Machine à glaces débloqué.
    - L'éclairage électrique est désormais accessible (tous).

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes en tant de guerre:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret

    La fête du travail

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1950 (Quand votre troisième génération deviendra enfant):

    - Obligation d'utiliser "essayer de faire un bébé" (minimum 5 enfants).

    Baby boom
    - Les filles peuvent épouser un chômeur.
    - Les accouchements ont lieu à l’hôpital.

    - Machine à laver débloquée.
    - Les frigo et cuisinières se modernisent.
    - Choisir la télé la moins chère.
    - Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans).
    - Arrivée des baby foot.
    - Sauna autorisé sur votre terrain.
    - Barbecue débloqué ( < 1000).
    - Vous pouvez faire des photos en couleur.

    - Congés autorisés (partir 4 jours dans un lieux de vacances).


    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    - Les maisons peuvent être décorées de Pop Art.

    - Restaurants débloqués.

    8 Mai : Fête Nationale pour fêter la fin de la seconde guerre mondiale

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1960 (Quand votre troisième génération deviendra adolescente):

    - Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction.

    - Le mariage interethnique est permis.
    - La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi).
    - Ordinateur débloqué le moins cher (seulement les journalistes).
    - Aquarium (sans restriction).
    - Le bikini est autorisé.
    - Le jean est autorisé.
    - Micro-ondes débloqué.
    - Lave vaisselle débloqué.
    - Les douches sont débloquées.

    - Les femmes peuvent prendre un congé parental.


    - Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Jardinier

    - Cinémas débloqués
    - Salles de bowling débloquées.

    Halloween

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1970 (Quand votre troisième génération deviendra jeune adulte):

    Période Baba cool
    - Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac.
    Vous pouvez utiliser le test de grossesse.

    - L'aspiration liée a la nature est obligatoire.
    - La guitare est obligatoire dans le foyer.
    - Les cheveux longs sont obligatoires (hommes et femmes).
    - Le mariage n'est plus obligatoire.
    - Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage).

    - Mouvement environnementaliste:
    Tous ceux qui grandissent pendant cette période doivent posséder un de ces traits (lancer de dés):
    - Aime la nature (1,2)
    - Extraverti (3,4)
    - Végétarien (5,6)

    -D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)
    - Le sèche linge est débloqué.
    - Machine à pop corn débloquée.
    - Tous les barbecues débloqués.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Jardinier

    -Le folk et blues arrivent

    La St Valentin

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1980 ( Quand votre 3ème génération deviendra adulte):

    - Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction.

    - Chaine Hifi débloquée.
    - Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants (pas au-dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture.
    - Console de jeux débloqués (la moins chère).
    - Les murs peints sont débloqués.
    - Alarme incendie débloquée.
    - Piscine débloquée (pas la petite fournie avec le pack saison).
    - Vous pouvez faire appel à une nourrice.
    - Vous pouvez faire appel au livreur de pizza.
    - Arroseur automatique débloqué.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique
    Jardinier

    - Discothèques débloquées (Pensez à sortir pour remuer sur le dancefloor).

    Fête de la musique

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    1990 (Quand votre 4ème génération deviendra enfant):

    - Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement.
    - Vous pouvez utiliser votre cellulaire.
    - Emplois permis pour tous (les femmes peuvent occuper le même poste que les hommes):
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Gourous des technologies
    Jardinier

    - Piscine du pack saison débloquée.
    - Objets gonflables débloqués (lit bambin, jeu de glissade).

    - Le Rap arrive.


    2000 (Quand votre 4ème génération deviendra adolescent):

    - Les télés à écran plats sont autorisées.
    - Les ordinateurs n'ont aucune restriction.
    - Les consoles sont autorisées.
    - Panneau anti-incendie autorisé.

    - Emplois permis pour tous:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies
    Jardinier


    - Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux.

    - Spa débloqués


    2010 (Quand votre 4ème génération deviendra jeune adulte):

    - Le mariage homosexuel est légal
    - Emplois permis pour tous
    - La tablette numérique est autorisée
    - Stands de nourriture débloqués
    - Karaoké

    -La radio tube de l'été fait son apparition

    (Règles original de SEOKAI) 

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  • Challenge créé par Uxirdenq 

    C’est la nouvelle choc qui est tombée : la bourse de Simcity s’est effondrée, entraînant une crise financière sans précédent ! Des entreprises ferment, les projets immobiliers sont au point mort faute de financement, les patrons ne veulent plus embaucher et surtout, beaucoup de personnes perdent tout ou presque… Qu’en est-il pour vous ?

    Avant de commencer


    Dans ce défi, vous avez 24 jours sims (soit la durée de la tranche d’âge jeune adulte en durée de vie normale) pour essayer de surmonter cette crise avec plus ou moins de facilités suivant le tirage que les dés vous proposeront. Dans tous les cas, vous avez besoin des pré-requis suivants :

    - Au moins un sim jeune adulte (vous pouvez en prendre un déjà existant dans le jeu si vous le voulez) qui n’est pas une créature surnaturelle et dont le foyer auquel il appartient ne contient pas plus de 4 sims et animaux.
    - Un terrain vide où le placer (choisissez le bien… de préférence près de toilettes publiques) lui et sa famille s’il en a une.
    - S’assurer que tous vos sims sont au chômage.
    - De quatre dés ou d’un générateur de nombre aléatoire (https://www.random.org par exemple)
    - Régler votre durée de vie en mode normal.
    - Prévoir éventuellement une calculatrice pour la durée du défi (vous verrez vite pourquoi)
    - Savoir utiliser le code « money » (il s’active via « testingcheats on » et vous devrez l’utiliser après le premier tirage de dés et à chaque fois que cela vous sera demandé)
    - Eventuellement d’un papier et d’un stylo. (ça sert toujours.)

    Une fois cela fait, le premier tirage de dés, celui qui va déterminer votre degré de galère financière, est à effectuer (réglez le random de 1 à 21 ou, pour les dés, en prévoir 4 en sachant que tout résultat supérieur à 21 équivaut à la différence entre votre résultat et 21 (ex : 23-21=2)) avec le tableau suivant :

    [Défi] Crise Financière par Uxirdenq

    Suivant votre résultat, vous pouvez déménager… enfin, si vous en avez les moyens…

    Déroulement de la partie


    A présent que tout est en place et la difficulté choisie par le hasard, il est à présent temps pour votre foyer de survivre à cette crise financière mais le hic, c’est qu’une crise de l’emploi vous contraint à l’intérim et que le spectre de la malchance peut potentiellement vous tomber dessus à tout instant. De plus, il ne vous est pas possible de revendre les objets trouvés, récoltés ou fabriqués faute d’acheteur.

    Pour déterminer cela, vous devrez tirer les dés dans les trois catégories suivantes en suivant les conditions de chacune : Emploi, Évènement et Chance.


    Les missions ou offres d’emplois

    Les patrons étant frileux à l’idée d’embaucher sur le long terme, ce sont les contrats de travail à courte durée et donc, l’intérim, qui sont les plus utilisés (à l’exceptions des emplois adolescents qui ne sont pas touchés par la crise car considérés comme précaires.) Ces contrats sont durs à obtenir, faisant que seul un par personne est disponible chaque jour où vous vous présenterez à l’agence d’intérim. Si vous refusez une offre, vous devrez attendre le lendemain pour en avoir une nouvelle.

    En résumé, pour chaque sim au chômage de votre foyer autre qu’un adolescent, vous pouvez tirer les dés à partir de sept heures pour lui obtenir une offre d’emploi avec une durée déterminée (le nombre de jours correspond au nombre de jours travaillés). A la fin du contrat, vous devez lancer à nouveau les dés en sachant que :

    - si vous tombez sur la même offre, pas besoin de démissionner : le contrat est considéré comme prolongé.
    - si l’offre diffère de la précédente, vous devez démissionner.
    - si vous refusez l’offre, vous êtes au chômage et devez attendre le lendemain pour lancer à nouveau les dés pour ce sim.
    - Si vous démissionnez avant la fin du contrat, vous devrez attendre le lendemain pour lancer les dés.
    - Les carrières désignent les carrières classiques. Dans les autres cas, vous êtes à votre compte.

    Offres possible (réglez le random de 1 à 21 ou, pour les dés, en prévoir 4 en sachant que tout résultat supérieur à 21 équivaut à la différence entre votre résultat et 21 (ex : 23-21=2) dans le tableau.) :

    Les aléas du quotidien

    Parce que votre vie ne sera pas rythmée que par le travail, diverses choses vous tomberont dessus, que ce soit en bien ou en mal. Chaque jour à dix heures, vous devrez choisir entre Événement et Chance (interdit de prendre les deux) et jeter les dés dans cette catégorie. C’est aussi les seules fois où, suivant votre tirage, vous pouvez être autorisé à utiliser des codes pour appliquer le résultat du tirage.

    Attention cependant : Vous n’avez pas le droit de jeter les dés plus de trois fois de suite dans la même catégorie. Par exemple, si vous lancez les dés trois fois dans les Évènements, la quatrième fois, vous devez obligatoirement le faire dans la Chance.


    Tableau Évènements :

    Les Evènements affectent peu ou pas du tout le budget de vos sims. Cependant, suivant vos finances, ils peuvent être bons… ou bien très mal tomber. Vous devez appliquer chaque évènement sur lequel vous tombez avant le prochain lancé de dés. Autrement, celui-ci est considéré comme raté.

    Tableau Évènements réussis :

    Si certains de ces évènements sont réussis avant dix heures le lendemain de leur tirage, il se peut que vous débloquiez quelque chose :

    Tableau Évènements échoués :

    Parfois, tout ne se passe pas comme prévu et un échec ou un oubli arrive. Cependant, certains sont inoffensifs, d’autres ne sont pas dénués de conséquences et vous devrez en payer le prix. Si à dix heures le lendemain, l'événement est raté, il se peut que vous ayez une pénalité :

    Tableau Chances :

    Contrairement aux Événements, les Chances affectent uniquement le budget de votre foyer et si la majorité n’ont qu’un faible impact, les autres… c’est quitte ou double. Vous êtes obligé d’en appliquer les effets, même si cela met vos finances à zéro.

    Cas particulier : Le montant de votre dette est supérieur à votre budget actuel. Dans ce cas de figure, notez le montant de votre dette sur un papier et remboursez-là complètement ou partiellement dès que possible. Attention cependant à ne pas trop attendre car autrement, après un délai d’une semaine, votre dette augmentera de 50% (ex: votre dette est de 200, après une semaine, elle passe à 300, puis à 450 la semaine suivante, etc)


    Autres choses à savoir

    Dans le cas où vous faites emménager un sim dans votre foyer, pensez bien, si cela arrive, à déduire l’argent qu’il amène avec lui car autrement, cela fausse le défi.

    De plus, n’oubliez pas que vos sims sont des êtres humains et ont des aspirations à compléter. Une fois que vous les avez choisies, vous ne pouvez pas les changer à moins qu’elles soient terminées.

    Concernant votre terrain, vous pouvez acheter ce que vous voulez en mode achat MAIS si vous avez besoin de vendre un objet pour une quelconque raison (factures à payer), vous devrez attendre le dimanche, date des vides-greniers et vides maisons, ou tomber sur l'Évènement Brocante. C’est aussi le seul jour où vous avez le droit de vendre les figurines MySims.

    Attention cependant à ceux ayant Vie Citadine : pour vendre vos figurines, boules à neige et affiches, vous êtes obligé de le faire au marché aux puces (cela afin de compenser la marge élevée que l’on peut se faire grâce au stand)

    Concernant ceux ayant Au Restaurant, Au Travail et Chiens et Chats, si installer des magasins, restaurants et cliniques vétérinaires n’est pas interdit, vous n’avez pas le droit de tenir un de ces lieux.

    Sachez enfin que si vous avez le droit de déménager, vous êtes obligé de garder vos meubles jusqu’au jour où vous avez le droit de les vendre.

    Les codes et mods :


    Comme vous l’avez vu, il vous sera parfois demandé d’user de codes pour ajuster votre budget mais souvenez-vous de ceci :
    - Seuls les codes « resetsim » et « bb.moveobjects » n’ont aucunes restrictions d’utilisation.
    - Vous ne pouvez utiliser un code monétaire que lorsque cela vous est demandé. En dehors, c’est interdit.
    - Tous les codes autres que ceux cités plus hauts sont considérés comme étant interdits.

    Concernant les mods, si les CC pour le CAS sont autorisés et le Master Controller à condition que vous ne l'utilisez pas pour vous avantager), les CC du mode achat/construction sont interdits ainsi que tout mod qui pourrait vous faciliter le défi.

    La fin de partie :


    En toute logique, si vous avez correctement paramétré votre partie, ce défi s’achèvera quand le jeune adulte obligatoire de votre foyer fêtera son anniversaire ou quelques jours avant celui-ci (vu que le temps ne s’écoule pas durant la grossesse d’un sim). Dans le cas d’un PNJ, cela dépendra du nombre de jours de vie de celui-ci au départ.

    Dans tous les cas de figure, le défi s’achève le 25ème jour sim, soit le quatrième mercredi. A ce moment-là, la crise financière s’est enfin calmée et l’économie est enfin repartie… pour le moment. Ce jour-là est aussi le moment de faire le bilan de votre galère afin de savoir comment vous vous en êtes sorti.


    Voilà voilà... J'ai aussi une version Google Doc des règles ici pour ceux qui veulent facilement y imprimer ou y sauvegarder : https://docs.google.com/document/d/1yYEUhfQZV1LzVRyG1kUnLcX3iswPnILwI10LmFpISj8/edit?usp=sharing

    Sur ce, bonne chance à vous tous sur ce défi ! :smile:

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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Règles de bases :


    - Basées sur le Not so berry challenge de lilsimsie
    - Créées pour profiter des nouvelles opportunités des derniers packs de jeu et d'extension.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberryextended afin que nous puissions le voir sur twitter)

     

    Génération 11 : Rubis (Crimson)


    La surprotection de vos parents vous a poussé à beaucoup voyager et ne jamais vous poser. Vous vivez toujours avec eux tant que vous profitez de leur argent pour financer vos escapades dans la jungle.

    Aspirations : Explorateur(trice) de la jungle (en tant qu'ado et jeune adulte) / Expert(e) en archéologie (en tant qu'adulte et senior)
    Traits de caractère : Adore la nature, Snob, Matérialiste
    Carrière : Propriétaire d'un musée/boutique d'antiquités.

    Règles :
    - Maximum de la compétence Archéologie et Culture selvadoradienne.
    - Compléter l'aspiration "Explorateur de la jungle" jusqu'au passage à l'âge adulte où vous choisissez l'aspiration "Expert en archéologie" que vous devez également terminer
    - Déménager de chez vos parents seulement à l'âge adulte.
    - Ne suivre aucune carrière. Gagner de l'argent uniquement grâce à votre musée/boutique d'antiquités où vous vendez vos trouvailles archéologiques
    - Posséder au moins une relique

     

    Génération 12 : Neige (Snow)


    Avoir grandi dans un(e) musée/boutique d'antiquités remplies de vieilles reliques mystiques et autres objets du même genre vous a poussé à vous intéresser au surnaturel. Durant votre adolescence vous rencontrez quelqu'un clamant être un vampire et vous promettant de vous transformer une fois assez âgé. Quand vous atteignez finalement l'âge jeune adulte, vous emménagez avec ce vampire, débutez une idylle et devenez un vampire.

    Aspirations : Maître vampire (avant la grossesse) / Bon vampire (après)
    Traits de caractère : Morose, Fou, Extraverti
    Carrière : Agent secret

    Règles :
    - Maximum carrière agent secret
    - Maximum de la compétence Orgue et Coutumes des vampires
    - Compléter les deux aspirations
    - Le pouvoir permettant de marcher en plein jour n'est pas autorisé
    - Avoir un seul enfant
    - Une fois que l'enfant a atteint l'âge jeune adulte, guérir du vampirisme ou brûler au soleil (avec l'autre parent)

     

    Génération 13 : Turquoise (Teal)

    Vos parents ont passé leurs journées enfermés dans leur catacombe pour ne sortir que la nuit, aussi les animaux étaient vos plus proches amis. Vous avez appris très vite à les aimer et à vous en occuper, si bien que vous voulez désormais dédier votre vie à aux soins médicaux des animaux.

    Aspiration : Ami des animaux
    Traits de caractère : Amoureux(euse) des chats, Amoureux(euse) des chiens, Immature
    Carrière : Vétérinaire

    Règles :
    - Compléter l'aspiration Ami des animaux
    - Déménager une fois jeune adulte
    - Maximum de la compétence Vétérinaire
    - Posséder une clinique vétérinaire à 5 étoiles
    - Posséder une clinique vétérinaire comme unique métier
    - Posséder au moins 3 animaux



    Génération 14 : Miel (Honey)


    Comme vos parents, vous avez appris à aimer les animaux autour de vous et vous décidez de consacrer votre carrière à ça, mais pas autant que votre parent vétérinaire, parce que l'on devrait toujours consacrer du temps pour le bowling.

    Aspiration : Chef de la bande
    Traits de caractère : Initié(e), Extraverti(e), Déteste les enfants
    Carrière : Propriétaire d'un magasin (ne peut gagner de l'argent qu'avec son magasin qui ne vend que des objets pour animaux)

    Règles :
    - Créer un groupe de bowling pour vos amis et un autre pour vos ennemis
    - Vous devez avoir au moins un animal descendant de la génération d'animaux précédente
    - Maximum de la compétence Dressage et Bowling
    - Compléter la collection des Plumes
    - Vivre dans la même ville que ses parents



    Génération 15 : Corail (Coral)

    Le sentiment de n'avoir jamais été aimé d'un de vos parents vous a poussé à manger tel un mécanisme de défense et comme la devise "Fais de l'argent avec ta propre entreprise" est inscrite dans les gènes de votre famille, vous décidez d'utiliser votre passion pour la nourriture pour ouvrir votre propre restaurant.

    Aspiration : Grand chef
    Traits de caractère : Glouton, Sang-chaud, Réticent à s'engager
    Carrière : Propriétaire d'un restaurant

    Règles :
    - Manger toute la nourriture des stands à un festival au moins une fois
    - Avoir un restaurant à 5 étoiles
    - Vivre à San Myshuno
    - Compléter l'aspiration Grand chef
    - Maximum dans la compétence Cuisine, Cuisine gastronomique et Pâtisserie
    - Ne pas avoir un partenaire pour la vie et être célibataire au moment de la vieillesse


    Génération 16 : Anthracite (Charcoal)


    Vous êtes un rêveur cherchant à vous en sortir dans la grande ville et vous aimez ça. Vous savez que vous en êtes capable et croyez que le succès coule dans vos veines, aussi vous vous consacrez entièrement à l'apprentissage de vos connaissances à l'école. Vous espérez vivre de votre art et devenir un gros bonnet.

    Aspiration : Sim originaire de la ville
    Traits de caractère : Ambitieux, Perfectionniste, Amateur d'art
    Carrières : Peintre et propriétaire d'une galerie d'art

    Règles :
    - Vivre dans un appartement misérable jusqu'à ce que vous ayez assez d'argent pour emménager dans un appartement terrasse
    - Maximum de la compétence Mixologie, Photographie et  Peinture
    - Être un excellent élève
    - Travailler comme barista en étant ado
    - Compléter l'aspiration Sim originaire de la ville
    - Maximum carrière Peintre



    Génération 17 : Citron vert (Lime)

    Vous brisez le schéma habituel en vous reconnectant à la nature. Vous trouvez une maison à l'extérieur de la grande ville et vous y emménagez sans rien d'autre que vos habits sur vous.

    Aspirations : Botaniste indépendant(e) / Pro de la pêche / Conservateur(trice) / Amateur(trice) de plein air
    Traits de caractère : Adore la nature, Kleptomane, Solitaire
    Carrière : Aucune

    Règles :
    - Ne gagner de l'argent qu'en vendant le fruit de vos collectes, de votre jardin ou de vos larcins
    - Interdiction de posséder une télévision, un ordinateur, une tablette ou quoique ce soit de ce genre
    - Maximum dans la compétence Jardinage, Bien-être, Herboristerie et Bricolage
    - Compléter toutes les aspiration (vous êtes autorisé à utiliser la potion de jeunesse avec les points de récompense)
    - Ne faire un enfant que 10 jours (ou moins) avant le passage à l'âge senior
    - Devenir un végésims à un moment donné


    Génération 18 : Emeraude (Emerald)

    Quand vous découvrez que votre père/mère a fait le choix d'une vie simple, vous devenez obsédé par le pouvoir. Votre but dans la vie est d'être riche et de posséder tout ce que vous n'avez pas eu enfant, quoi qu'il en coûte.

    Aspirations : Incroyablement riche / Baron(ne) de l'immobilier
    Traits de caractère : Kleptomane, Matérialiste, Snob.
    Carrière : Vous êtes prêt à tout pour avoir la merveilleuse vie riche dont vous avez toujours rêvé, y compris agir comme la Veuve noire du challenge éponyme

    Règles :
    - Compléter les deux aspirations
    - Se marier avec un sim riche et avoir au moins un enfant, puis divorcer ou faire disparaître votre mari/femme
    - Maximum de la compétence Charisme, Bien-être et Logique.
    - Le manoir doit posséder une pièce dédiée au bien-être et équipée d'un spa.
     

     


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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Objectif principal :

    Avoir 5 fantômes vivant avec vous dans la maison. Ces fantômes doivent être des conjoints décédés.
    Avoir accompli les réussites de la Veuve noire dans le jeu.
    Le challenge prend fin lorsque tous les conjoints-fantômes vivent dans la maison avec votre sim principal et que vous avez terminé l'Aspiration Baron(ne) de l'immobilier et avez les compétences et les ingrédients nécessaires pour cuisiner l'ambroisie.

    Gagner de l'argent:

    Aucun code d'argent n'est autorisé.

    Votre Veuve noire ne peut pas avoir de travail. Vous pouvez gagner de l'argent seulement par la collecte, la pêche et la sculpture (sur bois ou citrouille), mais seulement avant que votre sim ne soit marié. Par la suite, l'argent doit être gagné par les conjoints.

    Votre Veuve noire peut avoir n'importe quel nombre d'animaux de compagnie, mais assurez-vous qu'il reste de la place pour vos conjoints. Les animaux domestiques doivent tous accompagner votre Veuve noire chaque fois qu'elle se déplace.

    Vous pouvez également gagner de l'argent grâce au jardinage, mais les plantes doivent se trouver dans les jardinières dont le nombre correspond à celui des fantômes vivant dans la maison. Seuls les conjoints sont autorisés à jardiner. (Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser une plante vache pour vous débarrasser de votre premier conjoint.) Notez qu'une plante vache doit être placée sur une surface dure une fois qu'elle est entièrement cultivée de sorte que le pot apparaisse dessous.)

    La principale source de votre revenu est l'argent que vos conjoints apportent en tant que sims vivants lorsque vous les invitez à emménager. Si votre futur conjoint emménage en ayant déjà un travail, il peut le garder (après tout, ils ne vont pas être vivant assez longtemps pour gagner beaucoup d'argent) et vous pouvez décorer / utiliser n'importe lequel des objets de récompense de carrière qu'ils ont débloqués.
    Le futur conjoint doit être célibataire (s'il est déjà marié, transférez via la gestion des foyers les membres de son foyer ailleurs ou supprimez les avant de le faire emménager, ceci afin que votre futur conjoint apporte avec lui toute sa fortune).

    Chaque fois que vous invitez un futur conjoint dans la maison, vous devez construire ou déménager. Cela pourrait être une pièce supplémentaire ou des améliorations d'éléments existants ou de décorations, mais la maison doit augmenter en taille et en valeur au cours du challenge. Si vous déménagez, il doit s'agir d'une maison qui vaut plus que la maison actuelle.

    Jeu:

    Activez ou pas le vieillissement comme vous le souhaitez. Si vous jouez avec le vieillissement, vous pouvez utiliser les potions de jeunesse pour garder votre Veuve noire jeune mais elle doit l'acheter avec ses propres points de satisfaction.
    L'autonomie complète doit être activée.
    Commencez avec une nouvelle simette faite dans le CUS. Elle doit avoir le trait jalouse et 2 des traits suivants : matérialiste, romantique, snob.
    Vous pouvez faire un animal de compagnie à ce stade ou en adopter un plus tard dans le jeu.
    Déplacez la Veuve noire dans l'une des maisons-starters préexistantes, pas sur un lot vide.
    Vous pouvez ajouter des traits de terrain pour vous aider dans votre challenge mais pas pour le rendre plus facile (traduction absconse ; n'hésitez pas à m'en proposer une meilleure).
    Trouvez un sim approprié pour devenir le premier conjoint, améliorez votre relation au point où vous pouvez lui demander d'emménager. Votre Veuve noire doit aussi avoir avec lui un certain niveau de relation amoureuse.
    Et il doit être célibataire (s'il est déjà marié, transférez les membres de son foyer ailleurs ou supprimez les avant de le faire emménager, ceci afin que votre futur conjoint apporte avec lui toute sa fortune).

    Au moins trois des cinq conjoints doivent avoir le trait jaloux. (Vous pouvez les emmener dans le CUS et utiliser la fonction "casfulleditmode on" pour leur attribuer le trait jalousie si vous ne trouvez pas de PNJ avec ce trait.)
    Faites emménager le futur époux, décorez / construisez / agrandissez la maison de départ.

    Conditions préalables à la mort d'un conjoint:

    Cela va sans dire mais vous devez évidemment vous être mariée avec lui !
    Etre meilleur amie avec votre conjoint.
    Etre âme-soeur avec votre conjoint ou avoir la barre d'amour complètement remplie.
    Avoir organisé un dîner privé chez vous peu après le mariage et avoir obtenu la médaille d'or (pour montrer quelle femme merveilleuse vous êtes!!).
    Obtenir une Potion de Jeunesse (avec les Points de Satisfaction du conjoint vivant)
    Avoir un scalaire (n'importe qui peut pêcher ce poisson à n'importe quel moment du challenge)
    Un nouveau tour maîtrisé par votre animal de compagnie si vous en avez un
    Votre Veuve noire doit être témoin de la mort de chaque conjoint. (S'il y a un bug pour une raison quelconque, alors pleurez auprès de l'urne ensuite)

    ET: Choisissez 2 des options suivantes. (Celles-ci peuvent être les mêmes pour chaque conjoint si vous voulez)

    • Une médaille d'or obtenue à un événement social (à part le dîner privé donné immédiatement après chaque mariage).
    • Du shopping à Magnolia Promenade (dépensez des simflouzes et ayez quelque chose à mettre dans la maison comme un «rappel de la journée de shopping»)
    • Un week-end à Granite Falls (peu importent les deux jours de la semaine)
    • Une nuit dans une discothèque et danser etc jusqu'à l'aube.
    • Une visite au spa (Complétez deux options: massage, leçon de yoga, massage des pieds ou massage des mains ou bain de boue pour les deux sims)
    • Un déplacement à la salle de sport suivi d'un massage relaxant (Les deux Sims doivent s'entraîner en repoussant leurs limites tout en étant tendus et le massage peut se faire à la maison si vous avez une table de massage)
    • Un déplacement à la salle de sport suivi d'une boisson rafraîchissante dans un bar (Les deux sims doivent s'entraîner en repoussant leurs limites tout en étant tendus)
    • Un pique-nique dans un parc. Un des sims doit parler à un jardinier communautaire ou un pêcheur professionnel. (Utilisez le gril du parc et la nourriture doit être d'excellente qualité)
    • Allez dans une piscine communautaire. Nagez, éclaboussez-vous et discutez ensemble dans la piscine. Mangez un repas là-bas. (Vous aurez besoin de construire ce lot ou en télécharger un à partir de la galerie / bibliothèque ou ajouter une piscine à l'un des parcs existants en mode construction si vous n'avez pas Vivre ensemble. Pour y manger, vous pouvez placer un grill et cuisiner ou apporter un assiette de la maison avec vous dans votre inventaire.)
    • Allez sur un terrain qui possède un parcours d'obstacles pour les animaux de compagnie. Entraînez votre animal de compagnie pendant au moins 2 heures sim. Nourrissez votre animal de compagnie là-bas et ensuite faites une promenade moyenne (chien) ou jouer avec un jouet pour chat (1 heure sim).
    • Allez avec votre animal de compagnie pour un contrôle chez un vétérinaire. Achetez de la nourriture pour animaux chez un vendeur et nourrissez votre animal de compagnie avant de retourner à la maison. (Prenez un bol pour animaux de compagnie avec vous.)
    • Achetez un traitement vétérinaire dans une clinique vétérinaire, puis faites un jogging avec votre chien.
    • Faites une longue promenade avec votre chien et faites 10 interactions amicales.
    • Aidez un adolescent à faire ses devoirs et devenez de bons amis.
    • Visitez un voisin. (Vous devez être de bons amis avec le voisin avant de partir)
    • Le conjoint doit gagner deux parties d'échecs.
    • Jouez trois parties de cartes ensemble.
    • Jouez deux fois au jeu de fers à cheval ensemble.
    • Sculptez (le coinjoint ou le Sim principal) deux citrouilles d'au moins d'excellente qualité et gardez-les
    • Fabriquez trois sculptures excellentes sur l'atelier d'ébénisterie
    • Passez une nuit sous une tente sur l'un des terrains de votre quartier. Grillez un poisson sur le feu de camp pour le dîner. (Voyagez quelque part comme à côté des lacs dans la zone où vit la famille Caliente/Lothario.) Utilisez l'option 'Place dans le monde' pour placer une tente et un feu de camp, etc. à partir d'un inventaire de sims.)
    • Une visite à la bibliothèque. Jouez à un jeu d'échecs , lisez un livre et recherchez quelque chose sur un ordinateur. (Les deux sims)
    • Une visite au musée. Regardez 10 peintures / objets de musée et peignez une peinture. (Les deux sims)
    • Allez dans un bar. Jouez une chanson / chantez des chansons ou utilisez le microphone pour raconter des blagues. Commandez deux boissons. (Les deux sims)
    • Allez dans un bar de karaoké. Les deux sims chantent 2 solos et un duo. Le duo peut être avec n'importe quel sim mais de préférence avec le conjoint. Les deux sims commandent une boisson au bar.
    • Allez dans un café ensemble. Les deux sims doivent commander de la nourriture et au moins une boisson chacun. Les deux sims doivent terminer la lecture d'un livre pendant leur séjour.
    • Pour les conjoints vampires: buvez une grande quantité de plasma de 12 sims différents.
    • Pour les conjoints vampires: transformez 5 sims différents en vampires.
    • Aliens: être découvert par cinq sims différents.
    • Allez sur une piste de bowling et terminez deux parties de bowling ensemble. Mangez un repas au bowling (bar).
    • Allez dans un restaurant. Les deux sims doivent manger un repas à trois plats avec au moins une boisson. (Si votre sim est un vampire avec la faiblesse « estomac affaibli », remplacez le repas par 3 packs de plasma et obligez un serveur à donner une grande quantité de plasma.)
    • Faites reproduire par le conjoint un type complet de grenouilles (par exemple, un de chaque couleur : grenouille coeur, cœur rayé, cœur à pois, cœur surfeuse, cœur cible tourbillon)
    • Recueillir 5 objets différents du même type de collection (par exemple, 5 cartes postales différentes ou 5 images de microscope différentes, etc. Toutes collectées par le conjoint.)
    • Recueillir 50 plantes sauvages et débloquez la réussite « Récolte sauvage »
    • Visitez 25 lots et débloquez la réussite « Toc toc toc »
    • Faites crac-crac avec l'un de vos ex-conjoints fantômes pendant que votre conjoint vivant est dans la maison et débloquez la réussite « Comment ce serait ? »
    • Faites réaliser 10 envies à un Sim à un seul événement social et débloquez la réussite «Envies pressantes »
    • Faites perdre le contrôle de sa vessie à votre Sim pendant un rencard et débloquez la réussite « Euh ... On s'appelle? »
    • Mariez votre Veuve noire à un extraterrestre déguisé sans qu'elle ne découvre son secret et débloquez la réussite « Double Vie »


    Invitez le fantôme à la maison:

    Une fois l'acte mortel accompli, vous devrez placer l'urne / la pierre tombale quelque part et attendre que le fantôme apparaisse. Cela prend habituellement quelques nuits. Ayant eu une relation élevée avec le conjoint avant leur décès, la possibilité de leur demander de rejoindre le ménage devrait apparaître immédiatement. Si cela ne se déclenche pas, entrez le code 'testcheats on', faites un clic droit sur le fantôme et choisissez l'interaction pour l'ajouter au foyer (ceci afin d'éviter que le fantôme des conjoints ne soit supprimé par le jeu, gâchant ainsi le challenge). Vous devez inviter (même par un code de triche) le fantôme dans la maison la première fois qu'il apparaît.

    Une fois que le fantôme du conjoint a été ajouté, vous ne pouvez pas le contrôler, sauf pour le pousser à jardiner, pêcher et manger le gâteau d'une plante vache pour en extraire l'essence d'émotion ou pour changer les aspirations afin d'emmagasiner des points de satisfaction. (Vous pouvez utiliser ces points supplémentaires pour toutes les potions pour votre Veuve noire sauf la Potion de jeunesse)
    Si vous quittez le terrain vous pouvez emmener les fantômes avec vous ou non, c'est à vous de décider.
    Vous devez faire de votre mieux pour maintenir un bon niveau d'amitié avec tous vos conjoints fantômes. La barre d'amitié doit être dans le vert.

    Aspirations:
    Vous devez compléter l'Aspiration «Baron(ne) de l'immobilier »
    Vous êtes libre de compléter toute autre aspiration sauf celle « Romantique en série » car le trait de récompense empêche toute jalousie.

    Ambroisie: Vous devez avoir un scalaire et une potion de jeunesse pour chaque conjoint et votre sim principal doit avoir les compétences nécessaires pour cuisiner l'ambroisie. C'est entièrement à vous de décider si vous donnerez réellement l'ambroisie aux fantômes à la fin du challenge, mais les compétences et ingrédients nécessaires doivent être présents. Rappelez-vous que vous avez besoin d'une fleur de Chrysanthème pour cuisiner l'ambroisie.

    Défi supplémentaire: Vous pourriez essayer d'obtenir un type de décès différent pour chaque conjoint et vous pourriez continuer à jouer jusqu'à ce que vous ayez 7 conjoints fantômes à la maison. Si vous choisissez de faire cela, vous pourriez avoir 5 conjoints sur 7 avec le trait jalousie!

    Dernières pensées: C'est vous qui décidez le moment pour la demande en mariage, mais vous ne pouvez pas avoir un futur conjoint à la maison sans avoir un certain niveau de relation amoureuse. Les aliens et les vampires peuvent aussi devenir vos conjoints.

    Mises à jour pour les vampires
    Avoir une vampire Veuve noire ou un vampire comme conjoint est autorisé. Si la Veuve noire est un vampire, vous n'avez pas le droit de boire une grande quantité de plasma chez les membres du foyer, car cela pourrait les affaiblir à votre avantage.

    Clubs
    Votre Veuve noire peut créer ou rejoindre un club. Elle n'est pas autorisée à être dans le même club qu'un membre du foyer, excepté avant le mariage et à conditions que les activités du club (ou ses avantages) ne facilitent pas la romance. Donc, un club de danse serait acceptable pour augmenter l'apprentissage de la danse et / ou des compétences de DJ.


    N'oubliez pas de vider les inventaires des époux avant qu'ils ne meurent, surtout si vous les avez collectés. Les inventaires complets peuvent causer des bugs. Vous pouvez stocker tous les objets de collection excédentaires dans un sous-sol.

    Les CC sont autorisés. N'utilisez pas de mods qui changent le niveau de difficulté du jeu. (Exemple, les mods d'éclairage sont autorisés mais pas les mods qui affectent les émotions des sims.)

    Note de fin : La Veuve noire peut être un homme et ses conjoints des femmes. Les mariages entre sims de même genre sont autorisés.


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  • Les règles de la VO : ICI
    Traduites et adaptées à la France par Seokai

     

    Challenge des décennies en France


    Contexte

    Le "Challenge des décennies" est un ensemble de règles qui guident votre façon de jouer. L'objectif est de suivre l'évolution d'une famille sur 13 générations, représentant l'évolution de la société (Française) de 1890 a 2010, .
    Tout comme le decade challenge américain, mais adapté a l'Histoire de France.


    Commencer

    Le challenge peut se jouer en espérance de vie courte, normal ou longue mais je testerais en mode normal qui me semble plus approprié. Le choix du quartier est laissé au joueur (sauf San Myshuno qui est trop moderne).

    Le mieux à faire quand vous entamez votre challenge est de commencer une nouvelle partie, de supprimer tout les lots (seul le parc peut être laissé pour commencer).

    Votre challenge commence dans "Créer un sim". Premièrement vous devez modeler votre fondateur (Un homme). Il peut ressembler à ce que vous voulez, mais il doit porter une moustache (et le jean est interdit)... Vous l'avez compris, il doit correspondre a son époque.
    Vous devez ensuite créer son épouse (Ils seront forcément mariés en début de partie), qui portera la robe/jupe de rigueur et aura le trait de caractère Tournée vers la famille.

    Lorsque vous avez fini votre foyer, faites les emménager sur un terrain suffisamment grand (le déménagement n'est pas permis avant 1970). Leur capital de départ n'est pas énorme, mais il devrait suffire pour l'époque!


    Succession

    Les règles de succession ne sont pas définies a l'avance, si ce n'est qu'elle doit être filiale (de génération en génération...).
    La limite est votre imagination.


    Règles

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est tolérée (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous)


    Années 1890

    Les mariages mixtes (entre sims de couleurs différentes) ne sont pas autorisés.
    L'homosexualité non plus.
    Les filles ne peuvent pas épouser de chômeur (vérifier l'emploi du prétendant avant)
    Les accouchements ont lieu a la maison
    Essayer de faire un bébé sera toujours utiliser, au lieu de faire Crac-Crac

    Emplois permis (pour les hommes adultes seulement, les jeunes adultes sont dispensés pour le moment)
    Affaires
    Pas d'emploi, l'argent est gagné grâce au jardinage, à la peinture et aux sculptures sur établi.

    Les femmes s'occupent de la maison, de la cuisine, des enfants et peuvent jardiner
    Les hommes ne peuvent pas cuisiner eux-mêmes
    Pas de congés parentaux
    Pas de congés (vacances)

    Les toilettes doivent être en dehors de la maison
    Il n'y a pas d’électricité (utiliser les lanternes et les chandelles au lieu des lampes)
    Seuls les fournitures en bois sont acceptées
    Les frigidaires et le four doivent être a l'ancienne
    Aucune douche : seulement des bains
    Planchers et murs en bois/pierre
    La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes
    Pas de lecteur de musique
    Pas de Télé

    Les filles obtiennent toutes le trait "tournée vers la famille"
    Les filles doivent rester a la maison jusqu’au mariage

    La robe/Jupe est obligatoire pour les femmes
    La moustache est obligatoire pour les hommes

    Seuls les hommes peuvent devenir héritier, si il n'y a aucun garçon, le mari d'une des filles peut hériter

    Parcs débloqués


    1900
    Belle époque

    Emplois permis (pour les hommes adultes)
    Affaires (jusqu'au niveau 6)
    Peintre (jusqu'au niveau 5)
    Artiste (branche musicien)

    La plomberie intérieure est possible(à condition d'occuper un poste de niveau 6 ou plus)
    Le papier peint est dorénavant permis, les meubles capitonnés aussi.

    Les jeunes reçoivent un des traits suivant :
    Joyeux
    Bienveillant

    Cafés débloqués


    1910
    1ère Guerre Mondiale

    Les hommes peuvent se faire à manger
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non)
    Les gendres doivent aller à la guerre (chaque dimanche on roule les dés, après avoir utilisé l'interaction" Essayer de faire un bébé"…)

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires (branche management)
    Peintre
    Médecin
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)
    Culinaire (branche chef)
    Artiste (branche musicien)


    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine (Mixologue)

    La plomberie intérieure est possible (sans condition)
    Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés)
    Les tapis sont autorisés

    Les jeunes adultes reçoivent un des traits suivants dû aux traumas de la guerre
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager

    Bibliothèques débloquées


    1920
    Années folles

    Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano)
    Alterner l'interaction Essayer de faire un bébé/Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Chef)
    Artiste

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    L'éclairage électrique est désormais accessible (plafonniers uniquement)
    Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréaliste

    Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier
    Les femmes peuvent devenir héritières

    Bars à cocktail débloqués


    1930
    La grande dépression

    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sim au choix) et doit fouiller les poubelles pendant deux semaines-sims.
    Perte de 5000 simflouzes (vendre des objets s'il faut). Les factures doivent être payées une fois que l'électricité a été coupée (et l'eau aussi si voulez corser le jeu).
    Chaque maison doit cultiver des légumes.

    Emplois permis pour un seul Sim par foyer
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Athlète

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz) à condition d'occuper un emploi de niveau 6 ou plus

    Tous les sims atteignant l'âge de jeune adulte durant cette période doivent prendre un des traits suivants
    Glouton
    Réticent à s'engager
    Méchant

    La moustache n'est plus obligatoire

    Piscines/salle de sport débloqués


    1940
    la seconde guerre mondiale

    Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour
    La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruits. Interdiction de reconstruire cette partie a l'identique (Le but étant qu'il y est un avant et un après).
    Si aucun membre du foyer ne travaille en tant qu'agent secret ou criminel : Adopter un enfant (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre).
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non).

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)

    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret (Méchant)

    L'éclairage électrique est désormais accessible (tous)

    Seul le Lecteur de musique a l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz)

    Un plat chaud cuisiné par jour et par personne, le reste du temps la sensation faim doit être assouvie par la récolte de fruits ou légumes.

    Les enfants de sexe masculins devenant jeunes adultes doivent choisir un des traits suivants(du aux traumas de guerre):
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager


    1950
    Essor Économique

    Gain de 5000 simflouzes
    Les filles peuvent épouser un chômeur

    Les accouchements ont lieu à l’hôpital

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 2eme enfant
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    Congés autorisés

    Les frigidaires et cuisinières se modernisent
    Les maisons peuvent être décorées de Pop Art
    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz/pop)
    Choisir la télé la moins chère et regarder les programmes de 6h00 à 10h00 et de 18h00  24h00.

    Les piscines privées sont autorisées

    Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans)

    Restaurants débloqués


    1960
    Sixties

    Le mariage interethnique est permis
    Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète

    Les femmes peuvent prendre un congé parental

    Les douches sont permises
    La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi)
    Choisir l'ordinateur le moins cher : seulement les journalistes

    Le bikini est autorisé
    Le jean est autorisé

    Cinéma débloqués


    1970
    Mouvement Hippie

    L'aspiration liée a la nature est obligatoire
    La guitare est obligatoire dans le foyer
    Les cheveux longs sont obligatoires

    Le mariage n'est plus obligatoire
    Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage)
    Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste

    Le folk et blues arrivent
    D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)

    Déménagement autorisé

    Mouvement environnementaliste-chaque enfant doit posséder un de ces traits:
    Actif(ve)
    Sûr de lui\elle
    Aime la nature
    Extravertie
    Végétarien

    Les cheveux longs sont obligatoires durant cette période


    1980
    No future

    Un des adultes du foyer doit être un investisseur

    Possibilité d'utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique

    Le papier peint est délaissé pour la peinture
    La New wave arrive
    Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants(pas au dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture

    Les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Sûr de lui
    Gourmand
    Ambitieux
    Matérialiste
    Snob

    Discothèques débloqués

    1990
    Le numérique

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique

    Les femmes peuvent occuper les mêmes postes que les hommes

    Le Rap arrive
    Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement
    Vous pouvez utiliser votre cellulaire

    les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Geek
    Membre d'un groupe de potes
    Glouton


    2000

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies

    Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux

    Les télés a écran plats sont autorisées
    Les ordinateurs n'ont aucune restrictions
    Les consoles sont autorisées

    Déménagement autorisé

    Spas débloqués


    2010

    Le mariage homosexuel est légal

    Emplois permis pour tous
    Tous

    La tablette numérique est autorisée
    Stands de nourriture débloqués


    13 commentaires
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par UnPoulpeetDesChats

     

    Règles de bases :


    - Chaque héritier doit représenter la couleur de sa génération (cheveux, maquillage, vêtements), mais pas spécialement la couleur de la peau.
    - La couleur des conjoints n'a aucunes importances, car ils ne font pas partis du défi, sauf indications contraires vous faites ce que vous voulez avec.
    - Les codes d'argents peuvent être utilisés mais pas abusivement. Suggestion : vous pouvez utiliser le freerealestate on au début de la partie, puis plus de codes.
    - Vous pouvez vivre où vous le souhaitez, sauf indications contraires dans les règles de la génération.
    - Durée de vie en normale.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberry afin que nous puissions voir! J'imagine sur twitter)

     

    Génération 1 : Menthe


    Vous êtes un scientifique vraiment malicieux, qui adore la menthe. Vous êtes vraiment motivée par votre carrière, mais vous avez encore du temps pour faire des farces et sortir avec vos amis. Vous adorez le luxe et vous souhaitez le meilleur pour vous et votre famille.

    Aspiration : Roi des bêtises
    Traits de caractères : Végétarien, Jaloux, Matérialiste
    Carrière : Scientifique.

    Règles :
    - Finir la carrière scientifique.
    - Maximum de la compétence logique et malice.
    - Compléter la collections des éléments.
    - Completer l'aspiration "Roi/Reine des bêtises"

     

    Génération 2 : Rose*


    Vous aviez tout ce que vous désiriez étant enfant, mais vous voulez toujours plus. En tant qu'adulte vous avez des difficultés à vous engager dans une relation amoureuse car vous êtes concentrée sur votre carrière. Si nous avions le traits "Bourreau du travail" dans les sims 4 il vous irait parfaitement. Vous n'avez aucuns instinct maternel mais vous aimez plus que tout votre enfant.

    Aspiration : Romantique en série
    Traits de caractères : Sang-chaud, Snob, Romantique
    Carrière : Politique

    Règles :
    - Avoir un seul enfant,
    - Laissez quelqu'un devant l'arche (Leave someone at the alter)
    - Se marier en étant une personne âgée
    -
    Maximum carrière politique
    - Compléter l'aspiration Romantique en série

    Pour le moment il y a un bug pour les mariages chez les Sims ayant pour aspiration "Romantique en série", il est donc probable que vous ne puissiez pas fiancé votre héritière/héritier. Ici un sujet expliquant le problème et comment le résoudre :
    Impossible de marier mes sims

     

    Génération 3 : Jaune

    Vous n'avez pas eu une relation étroite avec votre mère en grandissant, vous avez passé la majorité de votre temps dans votre chambre obsédée par l'espace. Vous aimez vraiment ça. Vous ferez tout votre possible pour vous rendre sur Sixam, peut importe le coût.

    Aspiration : Cerveau exceptionnel
    Trait de caractère : Maladroit, Ambitieux, Solitaire
    Carrière : Astronaute

    Règles :
    - Maximum de la compétence fuséologie et bricolage
    - Faire dix sculptures sur l'atelier d'ébénisterie en étant ado (règle supprimée sur le tumblr officiel du NSBG)
    - Construire une fusée (avec toutes les améliorations il me semble) et aller sur Sixam.
    - Entrer dans le lot secret d'Oasis Springs (nécessite 10 en bricolage)
    - Ne pas avoir d'autres amis que ses grands-parents (gen.1) jusqu'à leur mort (Modification le 09/10/17 : erreur de traduction)
    - Maximum Astronaute
    - Compléter l'aspiration Cerveau exceptionnel



    Génération 4 : Gris


    Vous avez toujours senti que vous étiez différent. Alors que le reste de votre famille était occupé à jouer avec un laboratoire, vous vous vouliez être à l'extérieur à jouer du basket. Vous êtes très bon en sport et rêvez de devenir athlète professionnel. Pour compenser l'absence de vos parents, vous souhaitez être au maximum avec vos enfants. Oh, et vous adorez chanter.

    Aspiration : Bodybuilder
    Traits de caractères : Actif, Crasseux, Aime la musique
    Carrière : Athlète

    Règles :
    - Maximum de la compétence fitness, chant et éducation (ajout le 09/10/17)
    - Avoir trois échecs amoureux avant de se marier. Se marier avec un sims ayant le trait de caractère propre.
    - Devenir bon amis avec tous ses enfants.
    - Avoir une nuit de film avec son conjoint et ses enfants chaque dimanche. (Have family movie night with your spouse and children every Sunday)
    - Maximum carrière Athlète
    - Compléter l'aspiration Bodybuilder



    Génération 5 : Prune

    Vous êtes toujours bon dans tout ce que vous entreprenez. Il vous est difficile de choisir une carrière, alors pourquoi ne pas en essayer plusieurs ? Vous travaillez comme médecin une grande partie de votre vie, mais une fois adulte vous avez réalisé que votre rêve était de devenir un danseur professionnel. Vous quittez donc votre emploi et rejoignez la carrière artiste. Fondamentalement : vous êtes un indécis excentrique.

    Aspiration : Sim aux multiples talents
    Traits de caractères : Génie, Réticent à s'engager, Machine à danser
    Carrières : Employé de Fast-Food (ado), Docteur, Artiste

    Règles :
    - Maximum dans la compétence danse ainsi que deux autres compétences de votre choix. Atteindre au moins le niveau 8 de six compétences.
    - Divorcer et se remarier avec le même sims.
    - Vivre dans trois mondes différents au cours de votre vie.
    - Compléter l'aspiration Sim aux multiples talents


    Génération 6 : Orange


    Vous êtes le vilain petit canard de votre famille (black sheep) et vous avez été élevé dans une famille trépidante. Vous avez toujours causé le chaos, mais vous n'arrivez pas à être maléfique. Vous aimez pénétrer chez vos voisins et manger leur nourriture. Vous aimez vraiment cuisiner et passer la majorité de votre temps libre à manger des douceurs.

    Aspiration : Ennemi public
    Traits de caractères : Malveillant, Confiant, Glouton
    Carrière : Criminel

    Règles :
    - Maximum de la compétence charisme et cuisine pâtisserie (edit du 20/08/17, erreur de traduction de ma part :wink: )
    - Vivre dans un appartement avec le trait "Travaux nécessaire" pendant toute la période jeune adulte (merci @katnat2)
    - Avoir des jumeaux et seulement des jumeaux (trichez si besoin)
    - Insistez sur le fait d'être mauvais (prétendez-vous criminel) mais personne ne vous croit, pas même vos enfants.
    - Maximum carrière criminelle
    - Compléter l'aspiration Ennemi Public



    Génération 7 : Pink*
    * En français Rose et Pink veulent dire la même chose, donc si vous avez une meilleure traduction :wink:

    Vous avez grandi pauvre, vous vivez en vous raccrochant à vos salaires (pas d'argent de côté, fin de mois sur le fil) d'employé de la carrière affaires, comme vos parents l'ont fait. Vous avez envie d'écrire des romans d'amours mais vous avez trop peur de quitter votre emploi qui est stable. Vous êtes plutôt pratique et donc vos chances de devenir écrivain sont faibles, vous restez donc à travailler. Une fois adulte vous décidez de poursuivre vos rêves. Vous êtes un romantique désespéré, mais votre côté froid vous empêche de trouver l'amour.

    Aspiration : Auteur de best-sellers
    Traits de caractères : Soignée, Froide, Créative
    Carrière : Affaire

    - Compléter la collection des cartes postales
    - Maximum dans la compétence écriture et bien-être
    - Avoir un jardin bien entretenu
    - Quitter son job une fois adulte pour poursuivre votre rêve (crise de la quarantaine ?)
    - Compléter l'aspiration Auteur de best-sellers


    Génération 8 : Pêche

    Votre mère vous a toujours dit qu'elle a suivi ses rêves. Vous avez toujours voulu devenir un détective. Vous avez toujours rêvé de devenir comédien. Et bien bon sang, faites les deux! Détective de jour, comédien de nuit ,vous pouvez réaliser tout ce que vous décider de faire.

    Aspiration : As des blagues
    Traits de caractères : Gourmand, Paresseux, Pitre.
    Carrière : Détective

    Règles :
    - Se marier avec un collègue
    - Doit jouer d'un instrument (Must play an instrument, au maximum ou pas ?)
    - Maximum de la cuisine gastronomique et comédie.
    - Doit vivre dans un autre monde que celui dans lequel elle a été élevé.
    - Maximum carrière détective


    Génération 9 : Vert

    Vous avez été pris en train d'hacker une grande société qui vous à offert une place dans leur entreprise. Vous connaissez Penelope Garcia de Criminal Minds ? Et bien c'est vous. Vous êtes dédié à votre travail mais ça ne vous empêche pas de sortir et d'avoir du bon temps. Vous êtes le genre de personne que est à une soirée à trois heure du matin et au travail à six.

    Aspiration : Génie de l'informatique
    Traits de caractères : Délicat, Geek, Joyeux.
    Carrière : Gourou des nouvelles technologies

    Règles :
    - Maximum de la compétence mixologie, jeux-vidéos et programmation.
    - Doit accepter toutes les invitations de ses amis.
    - Avoir cinq bons amis ainsi que cinq ennemies.
    - Maximum de la carrière Gouru des nouvelles technologies
    - Compléter l'aspiration Génie de l'informatique



    Génération 10 : Bleu

    Vous avez la vie parfaite. Une maison bien entretenue, un époux aimant, de magnifiques enfants. Mais pourquoi voulez vous toujours plus ? Vous avez eue une fois une aventure secrète et vous le regrettez pour le reste de votre vie. Par la suite vous donnez corps et âme dans vos enfants et votre mariage. Vous n'avez jamais révélé votre adultère et dédié votre vie à être une mère parfaite.

    Aspiration : Grande famille heureuse Super Parent (MAJ 17/12/17)
    Traits de caractères : Morose, Perfectionniste, Proche de sa famille
    Carrière : Critique

    Règles :
    - Adopter au moins un enfant.
    - Maximum de la compétence photographie, cuisine et bien être éducation. (MAJ 17/12/17).
    - Se marier avec son amour de lycée et rester toute sa vie avec.
    - Avoir eu une aventure secrète
    - Maximum de la carrière critique
    - Compléter l'aspiration Super Parent


    ---

    Bref ce challenge m'a l'air très complet et vraiment sympa. Il y a une grande majorité de traits de caractères avec lesquels je ne joue jamais, de même pour les aspirations. Merci de m'aider à traduire, compléter si besoin mes traductions.

    Challenge par : Kayla & Zoë
    @lilsimsie and @alwaysimming

    ---

    Pour plus de visibilité sur ce sujet, @sirhc59 à eu la bonne idée d'ouvrir un sujet à part pour poster nos avancés dans ce challenge. C'est plus simple pour les nouveaux lecteurs cherchant des informations. Merci donc de poster vos photos là-bas et de poser vos questions ici :)
    [Not So Berry Challenge] Vos images et récapitulatifs

    Les challenges des joueurs :
    La famille Chastain de lalia181211
    Agatha Berry de Floreliia
    La Lignée des Muller d'OOmisslauraOO
    Chloé Berry et sa descendance de Himari74
    La Malédiction des Curse de Vava
    Le Let's Play de MissCo
    Le compte-rendu de Blue de Blue8white
    Le NotSoBerry Challenge de RoseRiver
    Aux couleurs de l'arc-en-ciel de Lamé
    La vie formidable d'Agastache Fleuri de Tervilles
    Une aventure haute en couleurs de Luluswan

     
     

     

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  • Challenge créé par Dahlida
    Ajout de certaines règles créées par lovejess2

     

    BUT PRINCIPAL :

    Le principe du Défi Amazone est le suivant : Vous incarnez une jeune reine Amazone qui a été déchue par son ancien peuple et qui se réfugie sur un terrain vierge. Elle est accompagnée de deux serviteurs, et elle va ainsi essayer de se recréer un peuple dont elle sera la reine.
    Le défi s'arrête suite à la mort de la dixième reine amazone.
    Pour réussir ce défi dans les meilleures conditions, il est conseillé d'installer ce mod, mais ce n'est pas obligatoire ;)
    Aucun code de triche n'est autorisé sauf lors de la construction du terrain (expliqué plus bas).


    LE FOYER :

    Pour commencer, vous devez créer dans le CUS un foyer composé 3 personnages :
    - La reine amazone : Votre reine amazone doit être obligatoirement une femme (logique) et doit être une jeune adulte. Il n'y a aucune autre contrainte mais essayez malgré tout de lui donner un nom à sonorité indigène (évitez Nicole ou Gilberte, soyez inventif !) et des vêtements qui renvoient à une tribu (les jeans et vestes en cuir sont par exemple à éviter ;) ). Pour les traits, il est conseillé de prendre par exemple "Active" ou "Sûr d'elle", mais si vous voulez pimenter votre jeu, n'hésitez pas à prendre "Morose" ou "Déteste les enfants".
    - 2 Serviteurs : Il doivent obligatoirement être des hommes (logique aussi) et jeunes adultes. Comme pour la Reine Amazone, il n'y a aucune autre contrainte, mais réfléchissez tout de même au nom et aux vêtements qu'il porteront. Pour les traits, il est plutôt conseillé de prendre "Soigné" ou "Romantique" pour faciliter le jeu.
    Les personnages ne doivent avoir aucun lien entre eux !
    - Les amazones ne peuvent êtres créées dans le CUS que toutes les deux semaines mais vous pouvez inviter les PNJ à devenir des amazones quand vous voulez (afin d'éviter les problèmes posés par la consanguinité).
    - Les esclaves peuvent être gagnés dans un combat par une amazone. Si elle vainc le PNJ mâle, celui-ci est ajouté à la tribu.
    - Vous ne pouvez avoir que deux esclaves (à part les adolescents, les enfants et les bébés et sauf si vous avez le mod pour augmenter la population) car trop d'hommes réduiraient la tribu des amazones.


    LE TERRAIN :

    Il est conseillé de s'installer sur un terrain assez large (50x50 par exemple). La construction de votre terrain est le seul moment ou vous êtes autorisé à utiliser des codes argents, tel que Motherlode ou Kaching pour son élaboration, mais le terrain doit malgré tout respecter quelques contraintes :
    - Aucun appareil électronique n'est autorisé mis à part au maximum deux ordinateurs pour l'achat des graines et des médicaments (Sims 4 : Au Travail)
    - Si vous avez le pack de jeu "Destination Nature" seuls deux lits sont autorisés (un double pour la reproduction et un simple pour la Reine des Amazones), les autres amazones devront dormir dans des tentes. Si vous n'avez pas le pack de jeu, dans ce cas, vous pouvez placer autant de lits que vous souhaitez.
    - Il est conseillé pour le respect de l'histoire, de créer plusieurs cabanes séparées les unes des autres lors de l'aménagement du terrain.
    - Pour faciliter le jeu, il est conseillé d'avoir dès le début du jeu un ou plusieurs : chevalets, échiquiers, bibliothèques, landaus, instruments musiques, objets appartenant à chacune des facultés enfants (ex : table d'activité créativité, kit de l'apprenti sorcier, Nounours et Échelle Horizontale), appareils électro-ménagers, nécessaire de salle de bain (le mieux serait d'utiliser ce qui se trouve dans le pack "Destination Nature"), ainsi qu'un établi.
    - Il est également conseillé de s'installer près d'une rivière et de laisser de la place sur le terrain vide pour un champs.
    - Dans l'aménagement, certains lieux sont obligatoires : le puits de sacrifice (sous sol accessible depuis le Rez de Chaussé avec au minimum une porte), le centre d'éducation (une cabane, ou plus grand, contenant des objets pour enfants), la caverne de guérison (une cabane ou plus contenant un ordinateur, des lits et des landaus), et deux dortoirs (extérieur ou intérieur) : un pour les filles et un pour les garçons.
    - Il est conseillé d'avoir une réserve de nourriture, une cabane réservée à la Reine, et d'autres cabanes dédiées à des activités précises.
    Une fois la construction de votre terrain terminée (prenez votre temps car vous ne pourrez plus revenir en mode construction à moins que vous n'ayez des problèmes d'élaboration), utiliser le code "familyfunds nomdefamille somme" pour que la somme d'agent de votre foyer valent 1000.


    DÉBUTER :

    Pour commencer votre défi, la Reine Amazone doit choisir, parmi les deux serviteurs, son Serviteur Favori, pour cela, elle peut le choisir de son plein gré ou, pour un choix équitable, les faire s'affronter lors d'une Lutte de Pouvoir. Ensuite, après avoir fait son choix, la Reine Amazone doit coucher (interaction "essayer de faire un bébé") avec les deux Serviteurs à la suite (en commençant avec le Serviteur Favori), sans vérifier si elle est enceinte entre les deux, ainsi, le père de l'enfant ne sera connu et dévoilé qu'à la naissance du bébé... (les règles seront expliquées plus en détail ci-dessous).

     

    LA SEXUALITÉ :

    La Perte de la Virginité
    Durant leur adolescence, les jeunes filles vont devoir désigner un jeune garçon, adolescent lui aussi, qu'elles considéreront apte à leur enlever leur virginité une fois qu'elles auront atteint l'âge adulte. Le garçon qu'elles auront choisi sera l'"élu". La perte de la virginité ne doit donner naissance à aucun enfant (Juste "Faire crac-crac"). Si un garçon est "élu", alors, il devra également perdre sa virginité avec la fille qui l'aura désigné. Deux filles peuvent avoir un même élu, dans ce cas, le garçon couchera en premier avec la fille qui aura atteint l'âge adulte en premier.

    La Reproduction
    Suite à la perte de la virginité, la jeune adulte va devoir coucher ("essayer de faire un bébé") avec tous les autres jeunes adultes (mis à part son élu) à la suite sans vérifier si elle est enceinte entre ses relations. Ainsi, après être tombée enceinte, l'identité du père de l'enfant reste inconnue jusqu'à la naissance du bébé. Suite à la naissance du bébé, le père reconnu par la guérisseuse subira, à moins qu'il ne s'agisse du Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice. Lors des reproductions, une femme ne peut pas coucher avec un seul serviteur (à l'exception de la Reine des Amazones, voir plus bas), elle doit essayer de faire un bébé avec au moins deux hommes afin de garder l'identité du père de son futur enfant secrète. Chaque femme devra se reproduire plusieurs fois, car une femme, pour pouvoir accéder au Respect des Anciens, doit avoir eu au moins trois enfants une fois devenue une personne âgée.

    La Luxure
    La luxure est très peu appréciée dans ce challenge. Toutes relations sexuelles, hormis lors de la Perte de la Virginité, doit être suivie d'une grossesse. Si une amazone et un serviteur vivent une simple relation sexuelle (Juste faire crac-crac) en dehors de la Perte de la Virginité, alors l'amazone en faute sera punie par Exécution, le serviteur, par contre, n'aura aucun désagrément. Le même sort est accomplie si deux personnes de même sexe ont une relation sexuelle (le flirt est permis mais pas jusqu'à la sexualité).

    La Reine des Amazones
      La Reine des Amazones est privilégiée par rapport aux autres amazones. Parmi les serviteurs jeunes adultes et adultes, elle doit désigner un Serviteur Favori. Elle peut soit le désigner par choix ou grâce à la Lutte des Pouvoirs. Aucune des autres amazones ne pourra alors coucher avec lui sous peine d'Exécutio. La Reine pourra alors coucher ("faire crac-crac" ou "essayer de faire un bébé") avec lui, à sa guise, et si jamais elle enfante un enfant de lui, il ne subira pas le Puits des Sacrifices. Elle peut également coucher avec les autres serviteurs (mais uniquement "essayer de faire un bébé"). Après avoir choisi un Serviteur Personnel, elle ne pourra en désigner un autre à moins que celui-ci meurt ou ne devienne âgé. Le but de la Reine des Amazones reste de faire le plus d'enfants possible pour combler son peuple.


    Le Vœu de Chasteté
    Seul un type d'Amazone peut faire ce vœu, il s'agit des Guérisseuses. Les guérisseuses n'ont pas le droit d'avoir d'enfants, mais doivent s'en occuper (voir plus bas).


    L'ENFANCE :

    La Grossesse
    Lorsqu'une femme tombe enceinte, elle doit alors arrêter toute les fonctions qui lui ont été accordées et doit se retirer dans la caverne de la guérisseuse. Elle est alors prise en charge par une guérisseuse qui va l'aider à gérer sa grossesse jusqu'à la naissance de l'enfant.

    Le Bébé
    A la naissance du bébé, la mère doit se retirer de la caverne. Le bébé, fille ou garçon, est alors pris en charge par la guérisseuse qui s'occupera de lui jusqu'à son arrivée dans l'enfance. Aucun contact entre le bébé et ses parents n'est permis, cela permet le renforcement moral à la fois de la mère et du bébé. La guérisseuse élaborera alors un test afin de savoir qui est le père de l'enfant. Celui-ci subira donc, à moins qu'il ne soit le Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice.

    L'Enfant
    - Les garçons : Une fois devenu enfant, les garçons rejoignent les serviteurs afin qu'on leur explique leur vie future. Il sont libres de faire ce qu'ils veulent et de découvrir les choses par eux-même jusqu'à leur entrée dans l'adolescence.
    - Les filles : Les filles, elles, suivent un processus d'éducation plus compliqué. Afin de forger leur esprit, elles quittent la caverne de la guérisseuse pour se rendre dans le centre d'éducation. Là-bas, elles sont prises en charge par une éducatrice. Aucun contact avec le monde extérieur n'est permis, l'accès extérieur du centre leur est interdit. La première chose qu'elles font arrivées dans le centre est de choisir leur avenir, pour cela, elle rentre dans une pièce où il n'y a que quatre objets (le plus logique est une échelle horizontale, un nounours avec qui parler, une table d'activité créativité et un kit de l'apprenti sorcier), l'objet qu'elles utiliseront en premier sera celui qui reflètera leur avenir et leur aspirations (Celles qui choisissent la table d'activité créativité sont par conséquent des Inspirées et leur aspiration est "Prodige Artistique"; Celles qui choisissent l'échelle horizontale sont par conséquent des Combattantes et leur aspiration est "Enfant Turbulent"; Celles qui choisissent le kit de l'apprenti sorcier sont par conséquent des Intellectuelles et leur aspiration est "Petit Génie"; Celles qui choisissent le nounours qui parle sont par conséquent des Parolières et leur aspiration est "Enfant Ultra-sociable"). Cette règle précédente ne s'applique pas aux filles de la Reine des Amazones qui seront forcément des Combattantes. Elle suivront alors, avec l'aide de leur éducatrice, la voie qu'elles auront choisie, et, jusqu'à l'adolescence, feront leur possible pour réussir leur aspiration.

    L'Adolescent
    - Les garçons : Arrivés dans l'adolescence, les garçons commenceront à appliquer leur rôle de serviteur, ils commencent donc à nettoyer. Il peuvent alors être choisis par une ou plusieurs filles pour être des serviteur "élus", c'est à dire qu'il seront ceux qui enlèveront la virginité de la fille en question une fois qu'elle aura atteint l'âge adulte.
    - Les filles : Une fois adolescente, la jeune fille peut enfin arriver dans le monde extérieur. La première chose qu'elle fera est de choisir un garçon, adolescent également, qui sera le premier avec lequel elle couchera. Elle aura son premier enfant une fois l'âge adulte atteint. Ensuite, elle devra se choisir une fonction  et on lui attribuera un mentor pour lui enseigner son art.


    LA VIEILLESSE :

    Les Hommes
    Une fois que les hommes deviennent des personnes âgées, ils sont par conséquent inutiles aux amazones puisqu'ils ne peuvent plus assurer ni leur rôle d'esclave ni la continuité de la lignée. Ils sont par conséquent tués par l'Exécution. Seul le Serviteur Favori peut accéder au respect des anciens.

    Le Respect des Anciens
    Il s'agit d'un honneur fait aux femmes qui ont eu plus de 3 enfants. Elle peuvent accéder, une fois devenue personne âgée, à la Caverne des Guérisseurs (voir plus bas) où elles sont prises en charge par une guérisseuse. Le Serviteur Favori y a également droit. Les amazones ayant eu moins de 3 enfants ont mal pris en charge leur rôle et subissent l'Exécution.

    La Mort
    Suite à la mort, chaque être a le droit à une tombe qui peut se trouver dans trois cimetières différents. Le premier est destiné à recevoir les tombes des exécutées et des serviteurs. Le second reçoit les tombes des amazones. Et le troisième, le plus honorifique et mis en avant, reçoit les tombes des Reines des Amazones et de leur Serviteur Favori respectif.


    LES RITUELS :

    Le Puits du Sacrifice
    Le Puits du Sacrifice est une sorte de sacrifice destiné aux serviteurs. Les serviteurs, après avoir mis enceinte une amazone, sont sacrifiés après la naissance de l'enfant (voir plus haut). Ainsi, ils doivent descendre dans le Puits des Sacrifices (sous-sol relié directement au premier étage, voir plus bas) où ils seront enfermés 3 jours. Au bout du 3eme jour, si le serviteur est encore en vie, il est alors libéré et peut continuer sa vie de serviteur. Si il meurt avant le 3eme jour, le serviteur est enterré. Le Serviteur Favori échappe à ce sort.

    L'Exécution
    L'exécution est un sacrifice réservé à ceux qui ont fait preuve de luxure, aux serviteurs qui sont devenu trop vieux (voir plus haut), aux amazones âgées qui ont eu moins de trois enfants (voir plus haut), et à ceux qui ont défié la Reine des Amazones (voir plus bas). Les exécutés sont enfermés dans le Puits du Sacrifice jusqu'à leur mort. La mort par le feu est également possible, le Puits des Sacrifices peut être brûlé grâce à une cheminée, laissant le sacrifié mourir dans les flammes. Son cadavre sera ensuite récupéré puis enterré.

    La Lutte de Pouvoir
    La Lutte de Pouvoir est une compétition entre plusieurs individus qui peut faire son apparition dans plusieurs cas. Pour le choix du Serviteurs Favori, la Reine des Amazones peut faire s'affronter tous les serviteurs, et le gagnant sera nommé Serviteur Favori. La Lutte de Pouvoir peut également faire son apparition dans le cas où une Amazone défie la Reine des Amazones, la gagnante restera ou deviendra Reine des Amazones et la perdante subira l'Exécution. La Purge fait également appel à la Lutte du Pouvoir, dans ce cas, le perdant subit l'Exécution. La Lutte de Pouvoir se fait en trois manches :
    - La Compétition de Force : Chacun des participants se battent les uns contre les autres. Celui qui a gagné toutes ses batailles sera nommé grand vainqueur de la première manche. Celui qui perd toutes ses batailles est le grand perdant de la première manche.
    - La Compétition de Vitesse : Les participants se mettent tous à égale distance les uns des autres. Chaque participant doit arriver à un même point ("aller ici" au même endroit). Le premier à atteindre le point d'arrivée sera le grand vainqueur. Le dernier sera le grand perdant.
    - La Compétition de Réflexion : Chacun des participants jouent aux échecs les uns contre les autres. Celui qui aura gagné toutes ses parties sera le grand vainqueur, celui qui les aura toutes perdu sera le grand perdant.
    A la fin, celui qui aura gagné le plus de bataille sera nommé vainqueur de la lutte de pouvoir, celui qui en aura gagné le moins sera le grand perdant ;)

    Les Anniversaires
    Seules les filles fêtent leur anniversaire, elles en fêtent trois qui sont organisés par la Prêtresse (voir plus bas) :
    - L'Arrivée dans l'adolescence : Lorsque la jeune fille passe de enfant à adolescente, elle passe un rituel constitué de plusieurs étapes qui la font rentrer dans la maturité. Tout le monde se réunit sur la place du village pour assister à l’événement. Tout d'abord, les serviteurs adolescents se mettent les uns à coté des autres, en face de la jeune fille. Elle doit alors choisir son "élu". Suite à ça, elle annonce le rôle qu'elle souhaite jouer une fois adulte dans la tribu Amazone (voir plus bas la liste des fonctions). Alors, l'une des amazones qui accomplit cette fonction se porte volontaire pour jouer le rôle de mentor.
    - L'Arrivée dans l'âge adulte : Le passage de l'adolescence à l'âge adulte est également fêté pour les filles. Tout le monde se réunit sur la place et le mentor de la jeune fille annonce qu'elle est prête à arriver dans l'âge adulte et à aider dans cette société. Ensuite, elle et son élu se rendent dans le lit de reproduction pour accomplir la Perte de la Virginité.
    - L'Arrivée dans la vieillesse Lorsque la jeune fille arrive dans la vieillesse (et qu'elle a eu plus de 3 enfants), la femme quitte ses fonctions pour se rendre dans la Caverne de la Guérisseuse et accomplir le Respect des Anciens. Le Serviteur Favori accomplit également ce rituel.

    Le Grand Conseil
    Les Amazones adultes doivent se réunir chaque semaine autour du feu pour discuter des projets de la tribu. La Reine doit discuter avec la prêtresse de la vision des esprits et de leur jugement (voir plus bas). Cela peut également être le moment de présenter les bambins au reste de la tribu.

    Le Jugement des esprits
    La prêtresse donne à la Reine une quête à accomplir dans le pays sacré de Granite Falls. La Reine doit s'y rendre seule pour accomplir les tâches confiées par la prêtresse.

    La cérémonie des sœurs de la Lune (prêtresses)
    Elle se déroule à l'arrivée d'une nouvelle sœur pour satisfaire la déesse.
    La cérémonie peut prendre la forme d'une danse du feu, du sacrifice d'un esclave ou de l'offrande de nourriture.


    LES HOMMES :

    Le Rôle
    Tous les hommes qui naissent dans la tribu sont ce qu'on appelle des "serviteurs". Il doivent obéir aux amazones et nettoyer derrière elles. Les hommes ont également pour rôle d'assurer la lignée des amazones. Les amazones couchent avec eux, sans amour, pour tomber enceinte (voir plus en détail plus haut). Si un serviteur interagit avec une femme sans sa permission, il est puni. S'il cherche à s'échapper, il est puni. Il n'est pas non plus autorisé à quitter le camp.

    L’Élu
    Les jeunes garçons, lorsqu'ils sont dans l'adolescence, peuvent être choisis par une ou plusieurs autres jeunes filles pour être leur "élu", ainsi, lorsqu'ils deviendront jeunes adultes, ils ne pourront coucher avec aucune autre femme avant de coucher avec toutes les jeunes filles qui les auront désignés comme "élu" (expliqué plus en détail plus haut).

    Le Serviteur Favori
    Le Serviteur Favori est choisi par la Reine des Amazone pour être privilégié. Elle peut le désigner par choix ou grâce à la Lutte de Pouvoir, le gagnant de la Lutte de Pouvoir deviendra par conséquent le Serviteur Favori de la Reine. Celui-ci dispose de plusieurs privilèges, il échappe notamment à la Lutte du Pouvoir lors de la Purge et ne meurt pas après la naissance de ses enfants (voir plus haut). Par contre, il ne peut coucher avec aucune autre femme que la Reine des Amazones, sinon, lui et sa maîtresse subiront l'Exécution. Il peut dormir dans un lit avec la Reine des Amazones et peut avoir le Respect des Anciens  une fois qu'il est devenu âgé. A sa mort, il est enterré dans le cimetière des Reines.

    La Purge
    La Purge a lieu lorsque les Amazones jugent qu'il y a trop de Serviteurs. Ainsi, afin d'abaisser leur nombre pour éviter qu'ils ne puissent s'élever contre elles. Ainsi tous les serviteurs adultes doivent s'affronter dans une Lutte de Pouvoir, et le ou les perdants sont exécutés.

     

    LES FONCTIONS :

    Les Combattantes
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude de combattante, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - La Fondatrice :  Elle est la première des Amazones et possède le statut le plus haut. Elle est en charge de toute la tribu et reçoit le plus grand respect.
    Compétences :  Bricolage, Fitness, Charisme
    - La Reine des Amazone : L'adolescente ne peut pas devenir Reine des Amazones par choix, cette fonction est expliquée plus en détail plus bas.
    Compétences : Bricolage, Fitness, Charisme
    - Les Guerrières : Les guerrières ont pour rôle de défendre leur territoire, la tribu et leur Reine. Elle doivent défier et se battre avec tous les individus qui passent devant leur camp. Personne n'a le droit de s'inviter sur le camp ! Elles sont chargées de  mener les punitions et les exécutions, et se trouvent juste en-dessous du rang d'héritière dans la hiérarchie. Elles doivent s'entraîner au combat et ne peuvent avoir d'enfants mais elles possèdent le privilège unique d'avoir des partenaires sexuels épisodiques. Elles sont féroces et sont autorisées à punir ou condamner à mort esclaves et amazones (sauf si ces dernières sont une prêtresse, une guérisseuse ou une héritière ; dans ce cas, c'est la Reine qui rend le jugement). Si il n'y a pas de guerrières dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Culturiste".
    Traits : Active, sûre d'elle
    Compétence : Fitness
    - Les Pêcheuses : Les pêcheuses doivent ramener du poisson à leur tribu. Elle partent à la pêche très tôt afin que les gargotières puissent les cuisiner ensuite. C'est aux serviteurs de s'en occuper s'il n'y a pas de pêcheuses dans la tribu. Leur aspiration est "Pro de la Pêche".
    Compétence : Pêche

    Les Inspirées
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'inspirée, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Cueilleuses : Les cueilleuses s'occupent des champs, elle doivent planter et s'occuper des fruits et des légumes pour rapporter à manger à leur tribu. C'est aux serviteurs de s'en occuper s'il n'y a pas de cueilleuses dans la tribu. Leur aspiration est "Botaniste Indépendant".
    Compétence : Jardinage
    - Les Gargotières : Les gargotières ont pour rôle de cuisiner pour leur tribu. Elles doivent faire la cuisine, et préparer les repas dans la réserve. Si il n'y a pas de gargotières dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Grand chef".
    Compétences : Cuisine
    - Les Commerçantes : Les commerçantes doivent user de leur art pour ramener de l'argent à leur tribu. Elle peuvent vendre leur toiles peintes, faire la manche avec de la musique ou vendre leur sculpture de l'établie. Personne ne peut accomplir leur fonction si il n'y en a pas au camps. Leur aspiration doit être "Peintre Extra-ordinaire" ou "Génie de la Musique". Les musiciennes jouent pour leur tribu lors des fêtes et cérémonies.
    Compétences : Peinture, Violon, Guitare

    Les Intellectuelles
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'intellectuelle, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Stratèges : Les stratèges s'occupent de la stratégie, elles doivent prévoir des plans non seulement pour l'attaque mais également pour le bon développement de la cité. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper s'il n'y a pas de stratèges dans la tribu. Leur aspiration est "Cerveau Exceptionnel".
    Compétences : Logique, Bricolage
    - Les Bricoleuses : Les bricoleuses ont pour rôle de réparer les objets cassés et de gérer les constructions. Si il n'y a pas de bricoleuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Sims aux multiples Talents".
    Compétences : Logique, Bricolage
    .
    - Les Guérisseuses : Les guérisseuses vivent dans la caverne du guérisseur. Elles doivent s'occuper des malades, des vieillards (ceux ayant atteint le Respect des Anciens, voir plus haut), et des bébés et bambins. Elles fabriquent les potions aux herbes. Elles ont fait vœu de virginité et se refuse à la sexualité. S'il n'y a pas de guérisseuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.

    Les Parolières
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans des études de parolière, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Diplomates : Les diplomates s'occupent des relations entre les différents individus de la tribu. Elles doivent faire régner la paix et tenter de trouver des solutions aux problèmes internes à la tribu. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper si il n'y a pas de diplomates dans la tribu. Leur aspiration est "Amie de tous".
    Compétences : Logique, Bricolage

    .
    - Les Éducatrices : Les éducatrices ont pour rôle d'éduquer les enfants filles (voir plus haut) et de les aider à choisir leur voix professionnelle. C'est également elle qui leur apporte à manger. Si il n'y a pas d'éducatrices dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.
    Compétences : Logique, Charisme
    - Les Prêtresses : Les prêtresses gèrent les liens entre les dieux et la tribu. C'est elles qui gèrent les événements et qui organisent les rituels. S'il n'y a pas de prêtresses dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration est "Reine des Bêtises".
    Elles sont avisées et connectées avec la nature. Toute relation amoureuse avec une autre amazone ou toute reproduction avec un esclave leur sont formellement interdites. Seules les vierges peuvent donc devenir prêtresses. Elles doivent être choisies autant que possible au stade d'enfant et rejoindre la communauté des prêtresses qui ont leur propre maison. Les esclaves ne doivent avoir AUCUNE interaction avec elles sous peine de mort. Elles doivent mener une vie de méditation et effecteur les cérémonies pour la déesse.
    Traits : Adore la nature
    Compétences : Bien-être


    La Reine des Amazones :

    Rôle
    La Reine des Amazones a pour rôle de diriger sa tribu.

    Succession
    Toutes les filles de la Reine Amazone doivent être des combattantes lorsqu'elles sont enfants. La Reine Amazone peut donner son nom de famille uniquement à l'aînée de ses filles, les autres devront choisir un nom de famille par elles-même. L'aînée, une fois que sa mère deviendra âgée reprendra le flambeau.

    Remise en Question
    Si l'une des amazones considère qu'elle sera meilleure Reine, elle peut provoquer en duel la Reine Amazone. Elles s'affronteront alors toutes les deux dans une Lutte de Pouvoir (voir plus haut), la gagnante reste ou devient Reine Amazone, l'autre est exécutée.

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    16 commentaires
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par luminnie (et complétées par moi-même)

    INTRO:


    Le but de ce challenge est de SURVIVRE, vous devez survivre dans la nature et démarrer une nouvelle vie par vos propres moyens.
    Vous devez viser:
    - Un travail bien payé (carrière au niveau 7, 8, 9, ou 10)
    - des enfants (au moins 2)
    - une grande/grosse maison (au moins une Cuisine, 3 chambres, 2 salles2bains)

    Vous devez vous nourrir exclusivement de cueillette, pêche, collecte, et bien sûr la récolte de bouffe gratuite dans le voisinage! x)
    De plus vous marier est optionnel pour ce challenge.

    Les Débuts:

    - Créez votre Sim, il ne doit pas être CHIC, il doit ressembler à un fugueur x)
    - Faites aussi un Sim gardien/parent de la manière que vous voulez cela importe peu pour la suite. En effet le challenge commence quand ce Sim meurt ... o.o (Vous pouvez donc utiliser ici un cheat pour faire mourir le Sim)
    - Votre Sim peut avoir n'importe quel trait SAUF ceux qui vous aideront comme "Adore la Nature" ou "Solitaire". De plus toutes les potions qui changent les traits ne sont pas autorisées.
    - Commencez sur un terrain de 20x15 minimum.
    - Mettez vos Simflouz à 0$ (grâce à un cheat encore une fois : faites ALT + CTRL + C puis entrez le code suivant : money 0)

    LES REGLES:


    - Longévité mode normale et vieillissement doivent être activés.
    - Vous devez commencer en tant que Ado (teen)
    - Vous pouvez utilisez Douches, toilettes dans les lieux publics (comme des clodos quoi)
    - Vous ne devez pas aller à l'école quand l’interaction vous le demande.
    - Les pots de jardinage, les chevalets et la guitare (ou violons) sont autorisés pour gagner de l'argent, même avant que le Sim ne devienne un JAdulte et n'ait une maison, ces objets restant dans l'esprit du challenge.

    Ce qu'on ne peut PAS faire:
    -Aucun item qui utilise de l'électricité (le téléphone doit être en silencieux jusqu'à ce que vous ayez une petite maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Vous ne pouvez pas vous construire de cabane tant que vous n'avez pas gagner assez d'argent pour la construire et que vous soyez un JAdulte.
    - Vous ne pouvez pas aller chez des Sims, ou interagir avec des adultes tant que vous n'êtes pas un JAdulte.
    - Aucune potion d'aucune sorte admise
    - Aucun Item qui change l'humeur du Sim (et oui, au revoir les capsules)
    - Vous ne devez pas payer de facture jusqu'à ce que vous soyez JAdulte avec une petite maison.
    - Vous ne pouvez pas utiliser de point de récompenses.
    - Aucun lit autorisé sauf quand vous aurez une maison (dormez sur un banc du coup^^)
    - Les grills ne sont pas autorisés non plus, pas de cuisinière ni de bougies (feu de camp?), pas de cheat codes (sauf ceux énoncés dans ce post)
    - Pas de téléscope ni de microscope jusqu'à vous ayez une maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Pas d'interactions avec d'autres Sims avant que votre jauge sociale ne soit basse (et seulement avec des ados ou enfants)


    TRAVAIL

    - Vous ne pouvez pas avoir de job à mi-temps, seulement un job à temps plein quand vous deviendrez un JADulte ET que vous aurez une maison.
    - Vous pouvez vendre tous les produits de: collectes, jardinage, pêche
    - Vous pouvez voyager dans une autre ville mais devrez enlever 10$ à chaque trajet grâce au cheat code fait pour.

    Vous avez fini le Challenge quand:
    - Votre Sim a un boulot bien payé
    - Votre Sim a assez pour s'acheter une grosse maison (1 cuisine, 3 chambres, 2 salles2bain)
    - Votre Sim a au moins 2 enfants
    - Votre Sim a respecté toutes les règles du Challenge
    - Votre Sim meurt o.o (et oui ça peut arriver ^^)

     


    4 commentaires
  • Traduites et modifiées par servule

    Certains aspect d'un autre défi (History Challenge) ont été ajoutés, pour simplifier un peu :wink: Voir la section Époques.

     

    Voici le lien vers la discussion où vous trouverez des mods et des CC utiles pour ce défi. N'hésitez pas à y inscrire vos trouvailles!
    [Défi - L'évolution d'une civilisation] Mods et CC

    **************************************************


    Défi original (en anglais) : TS2 EnblithTheFair
    Adaptation TS4 : GymeaLillie
    Défi original (en anglais) : History Challenge
    Traduction et modifications : @servule

    **************************************************


    Le But :
    Faire des quartiers à thème avec la famille royale, la noblesse, les marchands et les paysans/agriculteurs et atteindre la 10e génération avec une famille de chaque classe sociale.

    Pour commencer :

    • Démarrer une nouvelle partie
    • Pour chaque quartier (i.e. : Willow Creek, Oasis Springs, New Crest et Windenburg)
    1. Créer 1 Roi et 1 Reine pour la Famille Royale
    2. Créer 2 ou 3 familles pour la Noblesse
    3. Créer 1 ou 2 familles pour la classe Marchands
    4. Créer 3 familles ou moins pour la classe Paysans/agriculteurs
      Edit : Toutes les classes sociales ne sont pas présentes à chaque époque. Voir les sections respectives à chaque époque.
    5. Détruire tous les terrains et foyers présents dans le monde.
    6. Construire les terrains communautaires en fonction du thème choisi (Ex. : pas de discothèque au Moyen Âge mais une taverne, oui)
    7. Régler l’espérance de vie à « normal » est suggéré mais pas obligatoire.

    [Tous les traits et aspirations, excpetés pour ceux des ancêtres doivent être choisis au hasard. On peut utiliser le CreateARandomSim, qui permet de sélectionner facilement les traits et aspirations permises selon les époques]


    Règles pour la Famille Royale :

    • Tous les codes concernant l'argent sont permis.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction pour construire le château.
    • Le Premier-Né du Roi et de la Reine en poste devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier doit être un fils légitime du Roi et de la Reine.
    • L'héritier peut seulement épouser un descendant de la Famille Royale ou de la Noblesse, mais peut avoir des amoureux dans toutes les classes (Il peut épouser quelqu'un de sa famille, quand le jeu le permet).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Royale inférieure.
    • Aucun des enfants illégitimes de la Reine ne peut être prince/princesse mais peut épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Une femme de la Famille Royale ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 2 fois, en tout.


    Règles pour la Noblesse :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 2 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Le Premier-Né devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Seuls les enfants légitimes peuvent devenir héritier.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il doit épouser un membre de la Famille Royale ou de la Noblesse qui n'est pas un héritier).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Famille Royale, de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands.
    • Une femme ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 1 fois, en tout.


    Règles pour la classe Marchands :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 1 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, si celui-ci devient ennemi avec son père alors, n'importe quel autre enfant devient l'héritier de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il ne peut épouser un membre de la classe Paysans/Agriculteurs).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Marchants.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands et de la classe Paysans/Agriculteurs. Ces foyers deviennent de la classe Marchands.
    • Si le patriarche ou l'héritier marchand devient le meilleur ami d'un patriarche ou d'un héritier royal, le Sim royal peut l'anoblir. Dans le cas des héritiers, ils l'anobliront au moment où ils deviennent patriarche.
    • Seules les femmes célibataires peuvent travailler et peuvent vivre seules. Une femme mariée, dont tous les membres de son foyer sont décédés, doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Cette classe peut utiliser l'Usine à Cupcake, l'établi, le chevalet et la table d'activité pour enfant afin de créer des objets pour la vente.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles pour la classe Paysans/Agriculteurs :

    • Les codes de construction sont les seuls autorisés.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, n'importe quel enfant est éligible et peut hériter de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Un Paysan peut épouser n'importe quelle personne qui n'est pas héritière, sauf quelqu'un de la Famille Royale et de la Noblesse. Ces foyers deviennent de classe la plus élevée.
    • Les Paysans ne peuvent pas engager quelqu'un ou utiliser un service.
    • Tout le monde peut travailler (ou non, si on veut qu'ils demeurent pauvres...).
    • Si une famille de Paysans a 100 000§, elle peut passer à la classe Marchants.
    • Cette classe est aussi considérée comme agriculteurs, donc ils peuvent jardiner et pêcher.
    • Pas de règle spécifique pour les femmes célibataires qui désirent vivre seule.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles générales : (Si vous choisissez de jouer avec les époques, voir la section Époques)

    • Vous pouvez télécharger les maisons, si vous n'avez pas envie de les construire (Si vous voulez partager vos créations ou en trouver une dans la Galerie, svp, utiliser le hashtag #RKC .
    • Pour garder toutes les familles et les classes dans la même génération, essayez de jouer chaque famille le même nombre de jours (ex. 1 semaine-sim), pour ensuite passer à la suivante. Jouez une famille de chaque classe avant de passer à la génération suivante.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard. À l'exception de vos familles originelles pour lesquelles vous pouvez choisir.
    • Le patriarche de vos premières familles est de génération 0.
    • Étant donné que le contrôle des naissances n'était pas utilisé dans le passé, vous devez choisir "Essayer de faire un bébé" à chaque woohoo, si vous jouez avec un thème antérieur à l'époque industrielle. (Puisque les couples semblent plus fertiles dans TS4 que dans TS2, il y a toujours l'option de tirer à pile ou face ou de tirer un dé pour déterminer si ça sera "Essayer de faire un bébé" ou "Faire Crac-Crac").
    • Les femmes deviennent de la même classe que leur mari.
    • Le Premier-Né devient héritier quand il devient jeune adulte.
    • Les enfants illégitimes, autre que ceux de la Famille Royale, deviennent de la même classe que leur mère.
    • Le divorce est interdit.
    • Tous les Townies sont considérés comme Marchands ou Paysans. Vous décidez comment les identifier. Ex. : les Townies avec les cheveux bruns sont des Paysans et les blonds, des Marchants. À vous de voir.
    • Les PNJ sont considérés comme des servants donc, ils ne peuvent épouser que des Marchants ou des Paysans.
    • Essayez d'utiliser uniquement des objets qui vont avec votre thème. Ça veut dire, pas de TV, si vous êtes dans un thème historique... La Famille Royale peut engager des musiciens pour les dîners et les fêtes. Il y a une exception pour les ordinateurs, si un Sim en a besoin pour son travail (voir la section « Limitations de carrière »).
    • Vous ne pouvez pas supprimer les urnes et/ou les tombes, mais vous pouvez libérer les esprits.
    • Vous pouvez utiliser tous les objets de récompense, sauf indication contraire. Si vous avez un thème historique, essayez de cacher les récompenses d'aspect moderne dans un sous-sol (ou autre).
    • Les mods sont permis si c'est pour le thème. Ex. : un mod pour empêcher l'assistance sociale de partir avec les enfants ou un mod qui permet aux ados de se marier et d'avoir des bébés (eh oui, c'était permis à l'époque, même encouragé!). Les mods qui rendent le jeu plus facile sont interdits.
    • Une aspiration ne peut être changée tant qu'elle n'est pas réussie.
    • Les Sims peuvent voyager.
    • Pêcher dans les endroits secrets est interdit avant d’avoir atteint le niveau 10.
    • Les objets nécessaires à la construction d’un bâtiment communautaire, si ne correspondent pas à votre thème, peuvent être mis dans une pièce cachée.
    • La fonction « copier » sur un objet fabriqué ne peut pas être utilisée. Si vous voulez 4 chaises, il faut en fabriquer 4.
    • Les clubs peuvent être utilisés. À vous d’en créer qui correspondent à votre thème.
    • Les anniversaires ne peuvent pas être fêtés d’avance.
    • Les Sims ne peuvent pas être ressuscités autrement qu’en plaidant auprès de la Faucheuse (pas de chrysantème).
    • Vous ne pouvez pas sortir du jeu sans sauvegarder, à moins de problème


    Limitations de carrière :

    • Je pense que le joueur peut déterminer quelles carrières utiliser, en autant que ça s'accorde avec son thème. Voici quelques suggestions :
    1. Famille Royale : Athlète (Professionnel), Criminelle (Patron), Peintre (Mécène), Agent secret (Agent de diamant), Astronaute (Ranger de l'espace)
    2. Noblesse : Athlète (Culturiste), Criminelle (Oracle), Peintre (Maître du réel), Auteur (Écrivain), Affaires (Investisseur), Agent secret (Méchant), Médecin
    3. Marchants : Astronaute (Trafiquant interstellaire), Auteur (Journaliste), Artiste (Musicien), Culinaire (Cuisine), Affaires (Management), Gourou des Technologies (Entrepreneur de start-up), Scientifique
    4. Paysan : Artiste (Humoriste), Culinaire (Mixologie), Gourou des Technologies (E-sportif professionnel), Détective


    Options:

    • Si le médiéval n'est pas votre style, vous pouvez faire ce défi avec un autre thème comme la Renaissance, l'époque victorienne, égyptienne, romaine, moderne ou futuriste.
    • Si vous n'arrivez pas à vous décider, vous pouvez changer de période à toutes les 2 ou 3 générations. Vous pouvez commencer à l'époque romaine, puis passer au Moyen Âge, à la Renaissance, etc.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.
    • Vous pouvez ajouter une église, un monastère ou une abbaye et vous pourrez y envoyer les Sims qui resteront célibataires. Ces Sims constitueront la classe Ecclésiastiques (avec les mêmes règles que la classe Paysans) et cette classe devra être ajoutée à votre "play list". Vous devrez jouer cette classe aussi souvent que les autres.
    • Vous pouvez ajouter un foyer pour le sorcier ou la sorcière du village. L'héritier de cette famille n'a pas de restriction pour les codes de triche. Sinon, ces les mêmes règles que la classe Paysans. Le sorcier peut utiliser n'importe quelle potion, peut avoir une petite TV et peut utiliser le Cube du Futur. Il peut utiliser n'importe quel petit objet qu'on pourrait qualifier de "surnaturel" et peut aussi être herboriste.

     

    Époques
    **************************************************

    Le But:
    Faire évoluer les familles à travers les époques.

    Époques suggérées :
    • Préhistoire
    • Antiquité
    • Moyen Âge
    • Far West
    • Révolution industrielle (édouardienne, victorienne)
    • 20's
    • Moderne

    Règles générales :
    Les règles énoncées dans la première partie sont aussi valides, si elles ne sont pas modifiées ici. Toutes celles énoncées dans une époque précédente et qui ne sont pas « contredites » par les règles de l’époque où vous êtes rendus, sont permises.
    • Vous pouvez utiliser le cheat motherlode pour construire les terrains des foyers (en essayant de respecter un budget « logique » pour chaque classe sociale) et les terrains communautaires.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard, en respectant les restrictions (Voir les sections respectives à chaque époque).
    • Le divorce est interdit avant l'époque Far West.
    • Le moment où le Premier-Né devient héritier dépend de l’époque.
    • Les colocataires sont interdits avant l’époque Moderne.
    • Une aspiration peut être modifiée si elle n'est pas permise à cette époque.
    • Les potions de récompense ne peuvent pas être utilisées avant l’époque du Moyen Âge (même la Potion de jeunesse).
    • Les extraterrestres ne peuvent rejoindre les foyers avant l’époque 20’s.
    • Les items fabriqués vendus dans les commerces ne peuvent être re-stockés.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.

    Objectifs généraux :
    • Atteindre le niveau 10 de toutes les compétences au moins 1 fois (1 point).
    • Obtenir 10 médailles d’or (en tout) pour les événements suivants : Party privé, Souper, Anniversaire, Mariage et Rendez0-vous (1 point).
    • Amasser 250 000 simflouz au cours d’une même époque (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 2 carrières différentes avec le même Sim (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 10 compétences avec le même Sim (3 points).
    • Avoir un Sim qui amasse au moins 20 000 points de satisfaction (3 points).
    • Compléter chaque aspiration au moins 1 fois (4 points).
    • Compléter toutes les collections (4 points).
    • Immortaliser chaque époque avec un portait de famille (peinture ou photo), un livre ou une composition (5 points).
    • Conserver les urnes (ou tombes) de tous les Sims sur le terrain de leur foyer respectifs ou dans un cimetière (terrain généric) (5 points).

    Changement d’époque :
    En général, le changement d’époque s’effectue lorsque le Premier-Né devient l’héritier, à l’âge de jeune adulte. Pour les exceptions, voir les règles de chaque époque. Étant donné que le défi se termine à la naissance de l’héritier de la 11e génération (on joue 10 générations complètes) et qu’il y a 7 époques (donc, de la génération 0 à la 8e), il reste 2 générations que vous pouvez placer dans l’époque qui vous convient le mieux.

    PRÉHISTOIRE
    Classes : Chef de tribu (Royale), Paysans/agriculteurs.
    Familles (pour chaque quartier) : la famille du chef et 3 familles de paysans.
    Traits interdits : Aime la musique, Geek, Rat de bibliothèque, Matérialiste, Snob.
    Aspirations permises : Pro de la pêche, Botaniste indépendant, Amateur de plein air, chef de la bande (seulement le chef), Enfant très sociable, Enfant turbulent.
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Écriture, Fuséologie, Guitare, Jeux vidéo, Logique, Mixologie, Pâtisserie, Photographie, Piano, Programmation, Violon, Facultés mentales.
    Carrières permises : Aucune.
    Objets permis : Berceau, chevalet, boule d’argile, piscine, poubelle, établi, buisson (toilette), feu de camp, tentes, tapis de yoga, plongeon, échelle de singe (avec le mod Monkey Trees).
    Héritier : Le Premier-Né de chaque fondateur est la génération 1. Donc, vous changerez d’époque quand le Premier-Né du premier enfant du fondateur (donc, le 2e Premier-Né) deviendra jeune adulte.
    Terrain communautaire : Parc national ou Piscine.
    Général :
    • Mettre les fonds des foyers à 0 (money 0).
    • Pas de commerce mais vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez ou fabriquez.
    • Les conjoints ne peuvent pas se marier.
    • Un Sim peut avoir plusieurs partenaires.
    • L’adoption est interdite.
    • Les bébés doivent naître à la maison.
    • Les tests de grossesses sont interdits.
    • Les bébés ne peuvent pas être envoyés au service de garde. Il faut qu’il y ait toujours un Sim à la maison.
    • Il faut toujours choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • La seule nourriture autorisée est celle qui est pêchée ou récoltée. Pas de nourriture gratuite comme les hot dogs et les guimauves.
    • Les enfants ne vont pas à l’école (utilisez les cheats suivants : careers.promote Gradeschool pour enfants et careers.promote Highschool pour ados).
    • Pas besoin de payer les factures. De toute façon, il n’y a pas l’eau courante ni l’électricité.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Pêche, Jardinage et Bricolage avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 20 000 simflouz en vendant des pierres, fossiles, grenouilles et/ou des objets fabriqués sur l’établi (2 points).
    • Pour le même Sim, avoir un enfant avec au moins 5 Sims différents (2 points).
    • Attraper un poisson pêcheur d’au moins 1500 simflouz (2 points).
    • Avoir aucun Sim décédé autrement que par vieillesse (3 points).

    ANTIQUITÉ
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » ou « empereur » ou « pharaon », 1 famille de la noblesse, 1 famille de marchants et 2 familles de paysans.
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Incroyablement riche, Amis de tous, Fêtard, Conservateur, Feared Protester et Fact Bot (avec le mod Politics).
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Ouvrier (carrière ado)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Lit, échiquier, bain, bibliothèque, BBQ, lumière à base de feu (pas électrique), notebook, réfrigérateur, évier, four, toilette, violon, guitare, encensoir, saunas.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrains communautaires : Bibliothèque.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » antique.
    • Les Sims mâles peuvent avoir un commerce mais pas engager d’employé. Vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez, fabriquez ou écrivez.
    • Les conjoints peuvent se marier.
    • Les Sims peuvent se remarier si leur conjoint(e) décède.
    • Les femmes ne peuvent se remarier qu’avec le frère de leur défunt mari.
    • Un Sim ne peut pas avoir plusieurs partenaires.
    • Les enfants vont à l’école.
    • Les factures doivent être payées.
    • Les Sims des 2 sexes peuvent jouer de la musique et gagner des pourboires mais ne peuvent pas publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent écrire des livres mais pas les publier. Ils peuvent être vendus dans le commerce ou à partir de l’inventaire.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 5 000 simflouz en pourboires (2 points).
    • Obtenir 1 médaille d’or pour un Party privé avec le maximum d’invités (2 points).
    • Exposer au moins 100 objets collectionnables sur le terrain d’un foyer (2 points).
    • Écrire 10 Bestsellers avec le même Sim (3 points).

    MOYEN ÂGE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse (seigneurs), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Prodige artistique, Grande famille heureuse, Baron de l’immobilier, Peintre extraordinaire.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Artiste (branche Musique)
    • Peintre (branche Mécène)
    Objets permis : Poupées et oursons, table d’activité pour enfant, punching bag, jeu de fer à cheval, station de sculptage de citrouille, piste de danse, puits aux souhaits.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Musée.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » médiéval.
    • Les femmes peuvent ouvrir un commerce pour vendre des potions. Les hommes aussi peuvent en vendre.
    • Les Sims mâles peuvent avoir une amante.
    • Les Sims peuvent publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent acheter des potions de récompense.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Peindre 10 chefs-d’œuvre et les exposer dans leur maison (2 points).
    • Avoir au moins 8 enfants avec les mêmes parents. Les enfants illégitimes comptes aussi (2 points).
    • Avoir 2 enfants qui s’entraînent à se battre entre eux (2 points).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 300 000 simflouz ou plus (3 points).

    FAR WEST
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Auteur de bestseller, Génie de la musique, Descendance qui réussit, Roi des bêtises.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Affaires (branche Management)
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Athlète (branche Culturiste)
    • Médecine
    Femmes :
    • Peintre (branche Mécène)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Bar, machine à café, table de jeu, gramophone, machine à écrire, appareil photo, studio de photo, table de massage, placard.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar et Spa.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » far west.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des vêtements et engager 1 employé.
    • Les Sims peuvent publier leurs livres (jusqu’à 2 livres par semaine).
    • Les Sims peuvent divorcer.
    • Les femmes peuvent se remarier avec n’importe quel autre Sim.
    • Vous n’êtes plus obligé de choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • Vous pouvez commander des médicaments.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 75 000 simflouz en droits d’auteur (2 points).
    • Avoir 12 Sims qui dansent en même temps, dans la même pièce (2 points).
    • Avoir gagner 10 batailles avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 15 ennemis différents avec le même Sim (3 points).

    RÉVOLUTION INDUSTRIELLE (édouardienne, victorienne)
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse, 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Grand chef, Sim aux multiples talents, Petit génie.
    Compétences interdites : DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Culinaire (branche Cuisine)
    Femmes :
    • Babysitter
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Médecine
    • Artiste (branche Musique)
    Objets permis : Alarmes de feu, Usine à cupcakes, maison de poupées, cage à poules (bateau pirate), Atelier de chimie, lumières électrique, cuisinières, douches, infuseur de thé, fontaine, observatoire.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Parc
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » industriel.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des meubles et des plats cuisinés.
    • Les relations de même sexe sont autorisées mais ne peuvent pas se marier.
    • Les bébés peuvent naître à l’hôpital.
    • Les femmes peuvent avoir un amant.
    • Les bébés peuvent être envoyés au service de garde.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Avoir créé 1 potion de chaque type avec l’atelier de chimie avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 5 Sims dans la même pièce qui sont très concentrés ou très inspirés en même temps (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 de Facultés mentales et Facultés motrice avec le même Sim (2 points).
    • Avoir fait toutes les améliorations sur les objets suivants au moins 1 fois : toilette, évier, douche, foyer, cuisinière, réfrigérateur, infuseur de thé, machine à café, observatoire (3 points).

    20'S
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Culturiste, As des blagues, Ennemi public, Romantique en série.
    Compétences interdites : Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Artiste (branche Comédie)
    • Employé de commerce
    • Barista
    Hommes :
    • Athlète (branche Professionnel)
    • Affaires (branche Investisseur)
    • Criminel (branche Patron)
    • Détective
    Objets permis : Appareil d’exercice, jukebox, microphone, microscope, radio, tapis roulant, télévision, glacière, jacuzzi, aquarium, tabouret de méditation, machine à crème glacée, jeu de fléchette, bar à espresso, machine à espresso, table de babyfoot, machine à popcorn, cinéma.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar à cocktails, Salle de sports.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » années folles.
    • Les femmes peuvent ouvrir n’importe quel genre de commerce et vous pouvez maintenant engager 2 employés.
    • L’adoption d’enfant est permise (pas de bébé).
    • Les tests de grossesses sont permis.
    • Les extraterrestres peuvent rejoindre le foyer.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Comédie et Malice avec le même Sim (1 point).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 1 000 000 simflouz ou plus (2 points).
    • Avoir un Sim qui improvise une routine de comédie devant 10 Sims (2 points).
    • Avoir 5 Sims qui ne sont pas membre du foyer qui meurent sur le terrain et cacher leur urne (ou tombe) sur le terrain (2 points).
    • Avoir un Sim qui atteint le niveau 10 de la carrière Criminel et que son enfant atteigne le niveau 5 de cette même carrière (3 points).

    MODERNE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la « noblesse », 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Aucun.
    Aspirations permises : Toutes.
    Compétences interdites : Aucune.
    Carrières permises : Toutes, pour les 2 sexes.
    Objets permis : Tous.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Tous.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » contemporain.
    • Dans votre commerce, vous pouvez ce que vous voulez et engager le maximum d’employés.
    • Le mariage entre même sexe est permis.
    • La nourriture gratuite, comme les hot dogs et les guimauves, est permise.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Logique, Programmation et Fuséologie avec le même Sim (1 point).
    • Avoir 5 différents Sims qui atteignent le niveau 10 de leur carrière et qui complètent leur aspiration (2 points).
    • Avoir un Sim qui passe une journée entière à jouer à des jeux vidéo (arrêter pour manger et aller aux toilettes est permis) (2 points).
    • Avoir un Sim qui pirate un superordinateur avec succès (2 points).
    • Avoir un Sim qui rencontre le fantôme de un de ses ancêtres (3 points).

     

     

    Quelques liens pour le CC préhistoriques :
    http://sims4.aroundthesims3.com/objects/history_index.shtml
    http://historicalsimslife.blogspot.fi/search/label/sims 4 prehistoric
    http://srslysims.tumblr.com/tagged/historychallenge-cc
    http://sssvitlans.tumblr.com/tagged/s4Prehistoric

     

    Quelques histoires sur le fofo :
    Au tournant de l'histoire de servule
    Le grand commencement de Mille69
    Age of Sims de gamemagg
    Le royaume d'Izzarion de debono
    Il était une fois... Simcity ! de debono
    Victoire au royaume de Féérie de Gwellann
    Thonolan à l'âge de pierre de Mokusei


    Quelques histoires dans une autre langue :
    Ariadne Challenge de Teanmoon
    budgie2budgie's History Challenge
    HSL's History Challenge 
    Only Time Will Tell de Sarahssimssite
    Simlische Reise durch die Zeitgeschichte de Lilalu
    Reto de las eras de vyoletta
    The Story of Lilith de Zoey95

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  • Challenge créé par gigidu02

     

    L'histoire : Les villes de Willow Creek et Oasis Springs ont souffert de la crise économique, et peu à peu les crimes sont devenus monnaie courante dans les rues . Il vous suffit de penser a Gotham City avant que Batman n'arrive.
    Votre Sims doit élever 10 génération mais il pense que ces deux villes sont trop dangereuses pour abriter sa descendance en tout sécurité.
    Il a entendu dire qu'une nouvelle ville est apparue à côté de Willow Creek , Newcrest et qu'ils cherchaient des personnes pour l'aider à se développer.
    Votre Sims est le premier à s'installer et il devient officieusement le nouveau maire de la ville, il sera de son devoir de reconstruire la ville et ses infrastructures.
    Newcrest est une nouvelle ville , il n'y aura donc aucune habitation ni lieu communautaire, ce sera la responsabilité de votre famille de les reconstruire.
    Votre fondateur ne pourra jamais retourner à Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy ne sera pas terminé, ce serait trop dangereux pour lui .
    Il pourra voyager a Magnolia Promenade ou Granite Falls mais ne pourra jamais s'y installer.
    Il sera de votre responsabilité de construire des maisons et des lieux communautaire afin d'améliorer la ville et y accueillir d'autres Sims.
    Chaque génération aura un objectif précis pour ce qui est de la construction de la ville et ils ne pourront rien construire tant qu'ils n'auront pas atteint le sommet de leur carrière et de leur aspiration . Ils laisseront ça dans les mains de la prochaine génération si ils venaient à échouer.

    Ce challenge suit les règles de celui d'un Legacy mais quelques changements ont été fait par le créateur du challenge. Alors lisez bien ces règles avant de vous lancer

    Règles :
    -1 fondateur unique . Ca peut être un homme, une femme ou un alien peu importe. Il doit être jeune adulte et le vieillissement doit être en mode Normal pour toute la famille active. La ville vieillira alors vous pourrez supprimer les familles de la ville (si vous ne trouvez pas de jeunes Sims pour vous marier ) pour que le jeu en installe d'autres .
    - Choisissez un nom de famille qui vous plait car toute la famille devra le conserver
    - Vous ne pourrez pas visiter Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy n'est pas terminé , vous pouvez en revanche visiter Magnolia Promenade et Granite Falls . Magnolia Promande ne peut avoir que des commerces et pas de maisons habitables . Vous n'êtes autorisés qu'à vivre et construire à Newcrest.
    - Vous ne pourrez pas changer l'aspiration d'un sims tant qu'elle n'est pas terminée. Vous devez tout d'abord remplir l'objectif de la génération actuelle avant de passer à la suivante . Ca ne signifie pas que vous ne pouvez pas avoir d'enfant mais qu'ils ne peuvent commencer leur objectif tant que celle de leur parent n'est pas terminée.
    - Vous devez avoir un héritier pour accomplir les objectifs de chaque génération .
    - Vous devez compléter tout les objectifs d'une génération avant de passer à la suivante
    - Pas de codes de triche , de mods qui pourraient vous donner des avantages , vous pouvez utiliser des mods pour de nouveaux vêtements ou des décorations sans soucis mais rien qui puisse vous aider à ce legacy
    - Ne pas redémarrer le jeu sans sauvegarder si un évènement inattendu que vous ne souhaitiez pas se produit.
    - Vous ne pouvez faire emménager que de potentiels époux sur votre terrain pour votre héritier ou ses frères et soeurs
    - Les Sims ne peuvent se servir d'une potion de rajeunissement qu'une fois dans leur vie , cela inclus la potion et la plante vache
    - Aucun héritier ne pourra déménager en revanche les frères et soeurs oui
    - Vous pouvez suivre votre Sims au travail si vous lui avez choisis une profession.

    Les héritiers et descendants :

    Comme chaque legacy vous avez besoin d'un héritier et d'héritiers potentiels pour chaque génération. Vous n'avez pas besoin d'héritier potentiel absolument mais cela peut aider . C'est là que les choses se compliquent et changent du legacy challenge. Normalement vous prenez des traits et aspirations aléatoires et vous suivez une règle de succession . Oubliez tout ça , vous ne choisirez surement votre héritier que quand il sera adolescent et vous changerez surement encore d'avis. Parce que chaque génération a une aspiration particulière et doit faire une carrière en particulier et il serait trop difficile de forcer les gens a prendre des traits aléatoires et suivre une règle de succession précise.
    L'héritier utilisera le générateur de traits de Pinstar ( http://www.simslegacychallenge.com/sims-4-legacy-challenge-random-trait-generator/) pour tout ses traits et son aspiration . Souvenez vous que vous ne pouvez pas changer d'aspiration tant que votre Sims ne grandit pas ou qu'il n'accomplit pas son aspiration. Une fois que votre héritier devient jeune adulte vous pouvez choisir le dernier trait et choisir la bonne aspiration. Comme ça si votre Sims n'a aucun bon trait vous pourrez vous en sortir sur le dernier ou alors choisir un autre descendant. Une fois que votre sims a l'aspiration spécifique à la génération il devient l'héritier . Vous pouvez sélectionner une toute autre aspiration pour ses frères et soeurs ou alors prendre la même au cas ou .

    Les époux :

    Ils peuvent venir de votre ville ou d'une autre ville . Ils ne peuvent en aucun cas rapporter de l'argent à votre famille quand ils emménagent. Vous pouvez utiliser un code pour retirer l'apport.

    Constructions et astuces :

    Vous changerez d'habitation à chaque génération . Réfléchissez par avance aux 7 terrains que vous aurez besoin de construire en fonction des besoins de votre Sims. Pour toutes vos générations vous devrez installer la récompense que vous aurez obtenu si vous atteignez votre but.
    Par exemple pour la première génération vous devrez placer votre plante parfaite au parc . Pour tout les lieux le processus reste le même. Une fois que vous avez accompli les objectifs de votre génération , vous pouvez passer à la suivante en vendant ou stockant vos meubles et autres objets (comme vous voulez). Quittez votre carrière actuelle et laissez vos comestibles et créations ( peinture et plantes par exemple) sur le terrain actuel et déménagez. Si vous voulez prendre une maison de la galerie vous pouvez le faire sans soucis mais vous devrez conserver vos plantes, tableaux ... dans une pièce en la sauvegardant à la galerie et l'ajouter à la maison que vous avez choisis une fois implantée.
    Les récompenses de carrière seront disponibles dans le mode achat alors vous n'aurez pas besoin de faire cette manipulation .

    Génération 1 : Herboriste
    Aspiration : Botaniste indépendant - Construction : le parc

    Votre fondateur est à ses débuts et a un long chemin à faire. Il pense que la meilleure manière de commencer à construire une ville est d'y implanter un parc .
    Règles :
    Choisissez votre terrain avec attention parce qu'une fois votre objectif atteint , ce terrain deviendra le parc de la ville.
    Vous devez choisir l'aspiration "Botaniste indépendant" pour votre fondateur
    Votre Sims aura le choix entre ces carrières :
    -Criminel ( oracle branche )
    - Culinaire ( chef )
    - Peintre ( mécène)
    Je vous dirai bien de commencer de rien et de mettre vos fonds a 0 (non non même pas un lit)
    Vous devez faire pousser 8 plantes parfaites. Une fois que votre aspiration est complète, vous devez construire votre parc. Pour ça vendez ou mettez dans votre inventaire tout vos meubles. Laissez les plantes et expulsez vos sims. Changez le terrain pour un terrain communautaire , parc . Puis vous pouvez prendre de la galerie ou créez vous même un parc sur ce terrain . (n'oubliez pas de garder les plantes si vous choisissez un parc de la galerie)
    Vous pouvez y mettre plus de plantes si vous le souhaitez.

    Génération 2 : Une famille heureuse
    Aspiration : Grande famille heureuse - Construction : Lower class hood ( un quartier à bas prix ?)
    L'aspiration de votre Sims est d'avoir une grande famille heureuse , ils auront besoin de plus d'habitations pour accueillir leur famille.
    Construire une maison pour commencer abordable et installez votre famille dedans.
    Règles:
    Construire le quartier en premier. Aucune maison ne devra dépasser les 55 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 20 000 . Faites emménager votre famille dans la maison de votre choix et qu'ils peuvent s'offrir.
    Votre sims peut choisir entre ces carrières :
    - Criminel ( branche oracle)
    - Culinaire ( branche chef )
    - Peintre (Mécène)
    - Ecrivain ( Journaliste)
    - Ou une carrière du jeu
    Une fois que vos enfants atteignent l'age adulte, faites les emménager dans le quartier que vous avez construit. Utilisez le gestionnaire de foyer pour le faire et ils auront alors 20 000 simflouzs de départ.
    Une fois votre aspiration complète , la génération 2 a fini son oeuvre.

    Génération 3 : Ecrivain inspiré
    Aspiration : Auteur de best-sellers - Construction : Librairie
    La génération 3 a pour but de construire une bibliothèque et d'y laisser de nombreux livres pour les générations à venir.
    Règles:
    Votre Sims ne pourra que choisir le métier d'écrivain et la branche auteur.
    Vous devez compléter son aspiration et atteindre le sommet de sa carrière avant de construire la bibliothèque. Une fois fait vous pouvez construire la bibliothèque , elle devra contenir les objets que vous avez gagné quand vous avez reçu vos promotions et vous pouvez passer à la génération suivante.

    Génération 4 : Sportif de haut niveau
    Aspiration : Bodybuilder - Construction : salle de sport
    Votre sims ne pense qu'à son corps et à son image, les autres sims sont plutôt tapus et ils attendent la construction d'une salle de sport. Devenez un athlète renommé et construisez cette salle .
    Règles :
    Votre Sims devra s'engager dans la carrière d'athlète mais vous aurez le choix entre l'une des deux branches.
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration nécessite que vous alliez dans une salle de sport alors après avoir ce qu'il vous est possible de faire pour votre aspiration , tapez le code Aspirations.complete_current_milestone pour sauter les entrainements à la salle de gym .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la salle de sport qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 5 : Mixologue pompette
    Aspiration : Grand mixologue - Construction : bar
    La génération 5 pense à s'amuser mais hormis les lieux que vous avez batis , rien ne permet vraiment d'aller s'éclater et prendre quelques verres. Complétez votre aspiration et construisez un bar dans votre ville pour que vos sims puissent aller s'y amuser
    Règles :
    Votre sims devra choisir la carrière culinaire et prendre la branche mixologie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le bar qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière. (surtout le bar)

    Génération 6 : L'héritage
    Aspiration : Une descendance qui réussit - Construction : Un quartier de moyenne classe
    L'objectif de votre sims est d'avoir une descendance qui réussit. Ils sont plus aisés financièrement donc il faut envisager un autre quartier pouvant abriter des familles qui ont plus de moyens.
    Règles :
    Construire le quartier en premier. Faire emménager votre famille dans l'une de ces maisons . Aucune maison ne devra coûter plus de 135 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 65 000 simflouzs
    Votre sims ne doit pas travailler et restera chez ses parents , il devra gagner de l'argent autrement .
    Quand les enfants de votre sims seront jeunes adultes, faites les déménager dans les maisons que vous aurez construites . Utilisez pour ce faire le gestionnaire de foyer pour faire partir votre enfant avec 20 000 simflouzs en main . Vous pouvez aussi utiliser le code "freerealestate on" pour le faire emménager dans une des maisons.
    Une fois que vous avez tout complété , vous pouvez passer à la génération 7

    Génération 7 : Artiste à résidence
    Aspiration : Peintre extraordinaire - Construction : Musée
    Les sims de la génération 7 sont des artistes très inspiré et ils pensent que la ville manquent de musée pour les habitant de la ville les plus raffinés. Devenez un artiste reconnu et construisez un musée à votre nom
    Règles :
    Votre sims ne peut choisir que la carrière Peintre et ne peut choisir que la branche Maître du Réel
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration recquiert d'aller dans un musée , pour sauter cette étape complétez tout de votre aspiration puis tapez " Aspirations.complete_current_milestone"
    Une fois votre aspiration terminée et au sommet de votre carrière , construisez votre musée et installez-y vos récompenses de carrières et 10 de vos toiles d'excellentes qualités.
    Soyez sur d'installer dans votre musée un chevalet pour que d'autres générations puissent apprendre à peindre.

    Génération 8 : Un héritier comique
    Aspiration : As des blagues - Construction : Lieu de détente
    Votre héritier est si drôle qu'il n'y a plus qu'à partager son humour avec toute la ville , il y a juste besoin d'un lieu pour qu'il puisse y donner des représentations.
    Votre Sims devra choisir la carrière Artiste et la branche Comédie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le lieu de détente qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 9 : Debout toute la nuit
    Aspiration : Fêtarde - Construction : Boite de nuit
    Votre héritier adore faire la fête toute la nuit . Il veut sortir toute la nuit et s'amuser comme un fou mais c'est difficile quand tout ferme a 22h00 . Complétez votre aspiration et construisez une boite de nuit ou il pourra s'amuser
    Règles : Votre sims pourra choisir la carrière de son choix ou ne pas travailler . Peindre , collecter des objets ou écrire des livres peuvent être un moyen pour gagner de l'argent
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la boite de nuit qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 10 : Une propriété que l'on se transmet
    Aspiration : Baronne de l'immobilier - Constuction : Un quartier chic
    Votre sims est le dernier de sa lignée et veut maintenant construire un quartier chic . Il veut acquérir la propriété la plus grande pour montrer à tous que sa famille est la fondatrice de la ville
    Règles : Constuire les maisons hormis la votre que vous construirez comme vous le souhaitez. Vous pouvez vous donner une simple maison.
    Votre sims ne peut choisir que la carrière des affaires et la branche investisseur
    Cette génération est un peu différente car vous finirez votre maison quand votre aspiration sera terminée
    Ce challenge est terminé quand votre manoir est sur pied


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