• Règles des challenges

    Liste des challenges Sims 4 :

    ♦ 100 Bébés 
    ♦ Ado fugueur (par S Simmering)
    ♦ Amazones (par Dahlida)
    ♦ Apocalypse Challenge (par Pinstar)
    ♦ Black Widow (par Playalot)
    ♦ Crise financière (par Uxirdenq)
    ♦ Decades Challenge (par ZombieCleo)
    ♦ Evolution d'une civilisation (par servule)
    ♦ Logineuf (par titou5913)
    ♦ Not so Berry Challenge (par Lilsimsie)
    ♦ Not so Berry - Extended (par gerbithats)
    ♦ Random Legacy (par tigger89)
    ♦ Reconstruire Newcrest (par gigidu02)
    ♦ Un commerce parti de rien (par Clohay)

  • Challenge créé par Uxirdenq 

    C’est la nouvelle choc qui est tombée : la bourse de Simcity s’est effondrée, entraînant une crise financière sans précédent ! Des entreprises ferment, les projets immobiliers sont au point mort faute de financement, les patrons ne veulent plus embaucher et surtout, beaucoup de personnes perdent tout ou presque… Qu’en est-il pour vous ?

    Avant de commencer


    Dans ce défi, vous avez 24 jours sims (soit la durée de la tranche d’âge jeune adulte en durée de vie normale) pour essayer de surmonter cette crise avec plus ou moins de facilités suivant le tirage que les dés vous proposeront. Dans tous les cas, vous avez besoin des pré-requis suivants :

    - Au moins un sim jeune adulte (vous pouvez en prendre un déjà existant dans le jeu si vous le voulez) qui n’est pas une créature surnaturelle et dont le foyer auquel il appartient ne contient pas plus de 4 sims et animaux.
    - Un terrain vide où le placer (choisissez le bien… de préférence près de toilettes publiques) lui et sa famille s’il en a une.
    - S’assurer que tous vos sims sont au chômage.
    - De quatre dés ou d’un générateur de nombre aléatoire (https://www.random.org par exemple)
    - Régler votre durée de vie en mode normal.
    - Prévoir éventuellement une calculatrice pour la durée du défi (vous verrez vite pourquoi)
    - Savoir utiliser le code « money » (il s’active via « testingcheats on » et vous devrez l’utiliser après le premier tirage de dés et à chaque fois que cela vous sera demandé)
    - Eventuellement d’un papier et d’un stylo. (ça sert toujours.)

    Une fois cela fait, le premier tirage de dés, celui qui va déterminer votre degré de galère financière, est à effectuer (réglez le random de 1 à 21 ou, pour les dés, en prévoir 4 en sachant que tout résultat supérieur à 21 équivaut à la différence entre votre résultat et 21 (ex : 23-21=2)) avec le tableau suivant :

    [Défi] Crise Financière par Uxirdenq

    Suivant votre résultat, vous pouvez déménager… enfin, si vous en avez les moyens…

    Déroulement de la partie


    A présent que tout est en place et la difficulté choisie par le hasard, il est à présent temps pour votre foyer de survivre à cette crise financière mais le hic, c’est qu’une crise de l’emploi vous contraint à l’intérim et que le spectre de la malchance peut potentiellement vous tomber dessus à tout instant. De plus, il ne vous est pas possible de revendre les objets trouvés, récoltés ou fabriqués faute d’acheteur.

    Pour déterminer cela, vous devrez tirer les dés dans les trois catégories suivantes en suivant les conditions de chacune : Emploi, Évènement et Chance.


    Les missions ou offres d’emplois

    Les patrons étant frileux à l’idée d’embaucher sur le long terme, ce sont les contrats de travail à courte durée et donc, l’intérim, qui sont les plus utilisés (à l’exceptions des emplois adolescents qui ne sont pas touchés par la crise car considérés comme précaires.) Ces contrats sont durs à obtenir, faisant que seul un par personne est disponible chaque jour où vous vous présenterez à l’agence d’intérim. Si vous refusez une offre, vous devrez attendre le lendemain pour en avoir une nouvelle.

    En résumé, pour chaque sim au chômage de votre foyer autre qu’un adolescent, vous pouvez tirer les dés à partir de sept heures pour lui obtenir une offre d’emploi avec une durée déterminée (le nombre de jours correspond au nombre de jours travaillés). A la fin du contrat, vous devez lancer à nouveau les dés en sachant que :

    - si vous tombez sur la même offre, pas besoin de démissionner : le contrat est considéré comme prolongé.
    - si l’offre diffère de la précédente, vous devez démissionner.
    - si vous refusez l’offre, vous êtes au chômage et devez attendre le lendemain pour lancer à nouveau les dés pour ce sim.
    - Si vous démissionnez avant la fin du contrat, vous devrez attendre le lendemain pour lancer les dés.
    - Les carrières désignent les carrières classiques. Dans les autres cas, vous êtes à votre compte.

    Offres possible (réglez le random de 1 à 21 ou, pour les dés, en prévoir 4 en sachant que tout résultat supérieur à 21 équivaut à la différence entre votre résultat et 21 (ex : 23-21=2) dans le tableau.) :

     

    Les aléas du quotidien

    Parce que votre vie ne sera pas rythmée que par le travail, diverses choses vous tomberont dessus, que ce soit en bien ou en mal. Chaque jour à dix heures, vous devrez choisir entre Événement et Chance (interdit de prendre les deux) et jeter les dés dans cette catégorie. C’est aussi les seules fois où, suivant votre tirage, vous pouvez être autorisé à utiliser des codes pour appliquer le résultat du tirage.

    Attention cependant : Vous n’avez pas le droit de jeter les dés plus de trois fois de suite dans la même catégorie. Par exemple, si vous lancez les dés trois fois dans les Évènements, la quatrième fois, vous devez obligatoirement le faire dans la Chance.


    Tableau Évènements :

    Les Evènements affectent peu ou pas du tout le budget de vos sims. Cependant, suivant vos finances, ils peuvent être bons… ou bien très mal tomber. Vous devez appliquer chaque évènement sur lequel vous tombez avant le prochain lancé de dés. Autrement, celui-ci est considéré comme raté.

    Tableau Évènements réussis :

    Si certains de ces évènements sont réussis avant dix heures le lendemain de leur tirage, il se peut que vous débloquiez quelque chose :

    Tableau Évènements échoués :

    Parfois, tout ne se passe pas comme prévu et un échec ou un oubli arrive. Cependant, certains sont inoffensifs, d’autres ne sont pas dénués de conséquences et vous devrez en payer le prix. Si à dix heures le lendemain, l'événement est raté, il se peut que vous ayez une pénalité :

    Tableau Chances :

    Contrairement aux Événements, les Chances affectent uniquement le budget de votre foyer et si la majorité n’ont qu’un faible impact, les autres… c’est quitte ou double. Vous êtes obligé d’en appliquer les effets, même si cela met vos finances à zéro.

    Cas particulier : Le montant de votre dette est supérieur à votre budget actuel. Dans ce cas de figure, notez le montant de votre dette sur un papier et remboursez-là complètement ou partiellement dès que possible. Attention cependant à ne pas trop attendre car autrement, après un délai d’une semaine, votre dette augmentera de 50% (ex: votre dette est de 200, après une semaine, elle passe à 300, puis à 450 la semaine suivante, etc)


    Autres choses à savoir

    Dans le cas où vous faites emménager un sim dans votre foyer, pensez bien, si cela arrive, à déduire l’argent qu’il amène avec lui car autrement, cela fausse le défi.

    De plus, n’oubliez pas que vos sims sont des êtres humains et ont des aspirations à compléter. Une fois que vous les avez choisies, vous ne pouvez pas les changer à moins qu’elles soient terminées.

    Concernant votre terrain, vous pouvez acheter ce que vous voulez en mode achat MAIS si vous avez besoin de vendre un objet pour une quelconque raison (factures à payer), vous devrez attendre le dimanche, date des vides-greniers et vides maisons, ou tomber sur l'Évènement Brocante. C’est aussi le seul jour où vous avez le droit de vendre les figurines MySims.

    Attention cependant à ceux ayant Vie Citadine : pour vendre vos figurines, boules à neige et affiches, vous êtes obligé de le faire au marché aux puces (cela afin de compenser la marge élevée que l’on peut se faire grâce au stand)

    Concernant ceux ayant Au Restaurant, Au Travail et Chiens et Chats, si installer des magasins, restaurants et cliniques vétérinaires n’est pas interdit, vous n’avez pas le droit de tenir un de ces lieux.

    Sachez enfin que si vous avez le droit de déménager, vous êtes obligé de garder vos meubles jusqu’au jour où vous avez le droit de les vendre.

    Les codes et mods :


    Comme vous l’avez vu, il vous sera parfois demandé d’user de codes pour ajuster votre budget mais souvenez-vous de ceci :
    - Seuls les codes « resetsim » et « bb.moveobjects » n’ont aucunes restrictions d’utilisation.
    - Vous ne pouvez utiliser un code monétaire que lorsque cela vous est demandé. En dehors, c’est interdit.
    - Tous les codes autres que ceux cités plus hauts sont considérés comme étant interdits.

    Concernant les mods, si les CC pour le CAS sont autorisés et le Master Controller à condition que vous ne l'utilisez pas pour vous avantager), les CC du mode achat/construction sont interdits ainsi que tout mod qui pourrait vous faciliter le défi.

    La fin de partie :


    En toute logique, si vous avez correctement paramétré votre partie, ce défi s’achèvera quand le jeune adulte obligatoire de votre foyer fêtera son anniversaire ou quelques jours avant celui-ci (vu que le temps ne s’écoule pas durant la grossesse d’un sim). Dans le cas d’un PNJ, cela dépendra du nombre de jours de vie de celui-ci au départ.

    Dans tous les cas de figure, le défi s’achève le 25ème jour sim, soit le quatrième mercredi. A ce moment-là, la crise financière s’est enfin calmée et l’économie est enfin repartie… pour le moment. Ce jour-là est aussi le moment de faire le bilan de votre galère afin de savoir comment vous vous en êtes sorti.


    Voilà voilà... J'ai aussi une version Google Doc des règles ici pour ceux qui veulent facilement y imprimer ou y sauvegarder : https://docs.google.com/document/d/1yYEUhfQZV1LzVRyG1kUnLcX3iswPnILwI10LmFpISj8/edit?usp=sharing

    Sur ce, bonne chance à vous tous sur ce défi ! :smile:

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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Règles de bases :


    - Basées sur le Not so berry challenge de lilsimsie
    - Créées pour profiter des nouvelles opportunités des derniers packs de jeu et d'extension.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberryextended afin que nous puissions le voir sur twitter)

     

    Génération 11 : Rubis (Crimson)


    La surprotection de vos parents vous a poussé à beaucoup voyager et ne jamais vous poser. Vous vivez toujours avec eux tant que vous profitez de leur argent pour financer vos escapades dans la jungle.

    Aspirations : Explorateur(trice) de la jungle (en tant qu'ado et jeune adulte) / Expert(e) en archéologie (en tant qu'adulte et senior)
    Traits de caractère : Adore la nature, Snob, Matérialiste
    Carrière : Propriétaire d'un musée/boutique d'antiquités.

    Règles :
    - Maximum de la compétence Archéologie et Culture selvadoradienne.
    - Compléter l'aspiration "Explorateur de la jungle" jusqu'au passage à l'âge adulte où vous choisissez l'aspiration "Expert en archéologie" que vous devez également terminer
    - Déménager de chez vos parents seulement à l'âge adulte.
    - Ne suivre aucune carrière. Gagner de l'argent uniquement grâce à votre musée/boutique d'antiquités où vous vendez vos trouvailles archéologiques
    - Posséder au moins une relique

     

    Génération 12 : Neige (Snow)


    Avoir grandi dans un(e) musée/boutique d'antiquités remplies de vieilles reliques mystiques et autres objets du même genre vous a poussé à vous intéresser au surnaturel. Durant votre adolescence vous rencontrez quelqu'un clamant être un vampire et vous promettant de vous transformer une fois assez âgé. Quand vous atteignez finalement l'âge jeune adulte, vous emménagez avec ce vampire, débutez une idylle et devenez un vampire.

    Aspirations : Maître vampire (avant la grossesse) / Bon vampire (après)
    Traits de caractère : Morose, Fou, Extraverti
    Carrière : Agent secret

    Règles :
    - Maximum carrière agent secret
    - Maximum de la compétence Orgue et Coutumes des vampires
    - Compléter les deux aspirations
    - Le pouvoir permettant de marcher en plein jour n'est pas autorisé
    - Avoir un seul enfant
    - Une fois que l'enfant a atteint l'âge jeune adulte, guérir du vampirisme ou brûler au soleil (avec l'autre parent)

     

    Génération 13 : Turquoise (Teal)

    Vos parents ont passé leurs journées enfermés dans leur catacombe pour ne sortir que la nuit, aussi les animaux étaient vos plus proches amis. Vous avez appris très vite à les aimer et à vous en occuper, si bien que vous voulez désormais dédier votre vie à aux soins médicaux des animaux.

    Aspiration : Ami des animaux
    Traits de caractère : Amoureux(euse) des chats, Amoureux(euse) des chiens, Immature
    Carrière : Vétérinaire

    Règles :
    - Compléter l'aspiration Ami des animaux
    - Déménager une fois jeune adulte
    - Maximum de la compétence Vétérinaire
    - Posséder une clinique vétérinaire à 5 étoiles
    - Posséder une clinique vétérinaire comme unique métier
    - Posséder au moins 3 animaux



    Génération 14 : Miel (Honey)


    Comme vos parents, vous avez appris à aimer les animaux autour de vous et vous décidez de consacrer votre carrière à ça, mais pas autant que votre parent vétérinaire, parce que l'on devrait toujours consacrer du temps pour le bowling.

    Aspiration : Chef de la bande
    Traits de caractère : Initié(e), Extraverti(e), Déteste les enfants
    Carrière : Propriétaire d'un magasin (ne peut gagner de l'argent qu'avec son magasin qui ne vend que des objets pour animaux)

    Règles :
    - Créer un groupe de bowling pour vos amis et un autre pour vos ennemis
    - Vous devez avoir au moins un animal descendant de la génération d'animaux précédente
    - Maximum de la compétence Dressage et Bowling
    - Compléter la collection des Plumes
    - Vivre dans la même ville que ses parents



    Génération 15 : Corail (Coral)

    Le sentiment de n'avoir jamais été aimé d'un de vos parents vous a poussé à manger tel un mécanisme de défense et comme la devise "Fais de l'argent avec ta propre entreprise" est inscrite dans les gènes de votre famille, vous décidez d'utiliser votre passion pour la nourriture pour ouvrir votre propre restaurant.

    Aspiration : Grand chef
    Traits de caractère : Glouton, Sang-chaud, Réticent à s'engager
    Carrière : Propriétaire d'un restaurant

    Règles :
    - Manger toute la nourriture des stands à un festival au moins une fois
    - Avoir un restaurant à 5 étoiles
    - Vivre à San Myshuno
    - Compléter l'aspiration Grand chef
    - Maximum dans la compétence Cuisine, Cuisine gastronomique et Pâtisserie
    - Ne pas avoir un partenaire pour la vie et être célibataire au moment de la vieillesse


    Génération 16 : Anthracite (Charcoal)


    Vous êtes un rêveur cherchant à vous en sortir dans la grande ville et vous aimez ça. Vous savez que vous en êtes capable et croyez que le succès coule dans vos veines, aussi vous vous consacrez entièrement à l'apprentissage de vos connaissances à l'école. Vous espérez vivre de votre art et devenir un gros bonnet.

    Aspiration : Sim originaire de la ville
    Traits de caractère : Ambitieux, Perfectionniste, Amateur d'art
    Carrières : Peintre et propriétaire d'une galerie d'art

    Règles :
    - Vivre dans un appartement misérable jusqu'à ce que vous ayez assez d'argent pour emménager dans un appartement terrasse
    - Maximum de la compétence Mixologie, Photographie et  Peinture
    - Être un excellent élève
    - Travailler comme barista en étant ado
    - Compléter l'aspiration Sim originaire de la ville
    - Maximum carrière Peintre



    Génération 17 : Citron vert (Lime)

    Vous brisez le schéma habituel en vous reconnectant à la nature. Vous trouvez une maison à l'extérieur de la grande ville et vous y emménagez sans rien d'autre que vos habits sur vous.

    Aspirations : Botaniste indépendant(e) / Pro de la pêche / Conservateur(trice) / Amateur(trice) de plein air
    Traits de caractère : Adore la nature, Kleptomane, Solitaire
    Carrière : Aucune

    Règles :
    - Ne gagner de l'argent qu'en vendant le fruit de vos collectes, de votre jardin ou de vos larcins
    - Interdiction de posséder une télévision, un ordinateur, une tablette ou quoique ce soit de ce genre
    - Maximum dans la compétence Jardinage, Bien-être, Herboristerie et Bricolage
    - Compléter toutes les aspiration (vous êtes autorisé à utiliser la potion de jeunesse avec les points de récompense)
    - Ne faire un enfant que 10 jours (ou moins) avant le passage à l'âge senior
    - Devenir un végésims à un moment donné


    Génération 18 : Emeraude (Emerald)

    Quand vous découvrez que votre père/mère a fait le choix d'une vie simple, vous devenez obsédé par le pouvoir. Votre but dans la vie est d'être riche et de posséder tout ce que vous n'avez pas eu enfant, quoi qu'il en coûte.

    Aspirations : Incroyablement riche / Baron(ne) de l'immobilier
    Traits de caractère : Kleptomane, Matérialiste, Snob.
    Carrière : Vous êtes prêt à tout pour avoir la merveilleuse vie riche dont vous avez toujours rêvé, y compris agir comme la Veuve noire du challenge éponyme

    Règles :
    - Compléter les deux aspirations
    - Se marier avec un sim riche et avoir au moins un enfant, puis divorcer ou faire disparaître votre mari/femme
    - Maximum de la compétence Charisme, Bien-être et Logique.
    - Le manoir doit posséder une pièce dédiée au bien-être et équipée d'un spa.
     

     


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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Objectif principal :

    Avoir 5 fantômes vivant avec vous dans la maison. Ces fantômes doivent être des conjoints décédés.
    Avoir accompli les réussites de la Veuve noire dans le jeu.
    Le challenge prend fin lorsque tous les conjoints-fantômes vivent dans la maison avec votre sim principal et que vous avez terminé l'Aspiration Baron(ne) de l'immobilier et avez les compétences et les ingrédients nécessaires pour cuisiner l'ambroisie.

    Gagner de l'argent:

    Aucun code d'argent n'est autorisé.

    Votre Veuve noire ne peut pas avoir de travail. Vous pouvez gagner de l'argent seulement par la collecte, la pêche et la sculpture (sur bois ou citrouille), mais seulement avant que votre sim ne soit marié. Par la suite, l'argent doit être gagné par les conjoints.

    Votre Veuve noire peut avoir n'importe quel nombre d'animaux de compagnie, mais assurez-vous qu'il reste de la place pour vos conjoints. Les animaux domestiques doivent tous accompagner votre Veuve noire chaque fois qu'elle se déplace.

    Vous pouvez également gagner de l'argent grâce au jardinage, mais les plantes doivent se trouver dans les jardinières dont le nombre correspond à celui des fantômes vivant dans la maison. Seuls les conjoints sont autorisés à jardiner. (Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser une plante vache pour vous débarrasser de votre premier conjoint.) Notez qu'une plante vache doit être placée sur une surface dure une fois qu'elle est entièrement cultivée de sorte que le pot apparaisse dessous.)

    La principale source de votre revenu est l'argent que vos conjoints apportent en tant que sims vivants lorsque vous les invitez à emménager. Si votre futur conjoint emménage en ayant déjà un travail, il peut le garder (après tout, ils ne vont pas être vivant assez longtemps pour gagner beaucoup d'argent) et vous pouvez décorer / utiliser n'importe lequel des objets de récompense de carrière qu'ils ont débloqués.
    Le futur conjoint doit être célibataire (s'il est déjà marié, transférez via la gestion des foyers les membres de son foyer ailleurs ou supprimez les avant de le faire emménager, ceci afin que votre futur conjoint apporte avec lui toute sa fortune).

    Chaque fois que vous invitez un futur conjoint dans la maison, vous devez construire ou déménager. Cela pourrait être une pièce supplémentaire ou des améliorations d'éléments existants ou de décorations, mais la maison doit augmenter en taille et en valeur au cours du challenge. Si vous déménagez, il doit s'agir d'une maison qui vaut plus que la maison actuelle.

    Jeu:

    Activez ou pas le vieillissement comme vous le souhaitez. Si vous jouez avec le vieillissement, vous pouvez utiliser les potions de jeunesse pour garder votre Veuve noire jeune mais elle doit l'acheter avec ses propres points de satisfaction.
    L'autonomie complète doit être activée.
    Commencez avec une nouvelle simette faite dans le CUS. Elle doit avoir le trait jalouse et 2 des traits suivants : matérialiste, romantique, snob.
    Vous pouvez faire un animal de compagnie à ce stade ou en adopter un plus tard dans le jeu.
    Déplacez la Veuve noire dans l'une des maisons-starters préexistantes, pas sur un lot vide.
    Vous pouvez ajouter des traits de terrain pour vous aider dans votre challenge mais pas pour le rendre plus facile (traduction absconse ; n'hésitez pas à m'en proposer une meilleure).
    Trouvez un sim approprié pour devenir le premier conjoint, améliorez votre relation au point où vous pouvez lui demander d'emménager. Votre Veuve noire doit aussi avoir avec lui un certain niveau de relation amoureuse.
    Et il doit être célibataire (s'il est déjà marié, transférez les membres de son foyer ailleurs ou supprimez les avant de le faire emménager, ceci afin que votre futur conjoint apporte avec lui toute sa fortune).

    Au moins trois des cinq conjoints doivent avoir le trait jaloux. (Vous pouvez les emmener dans le CUS et utiliser la fonction "casfulleditmode on" pour leur attribuer le trait jalousie si vous ne trouvez pas de PNJ avec ce trait.)
    Faites emménager le futur époux, décorez / construisez / agrandissez la maison de départ.

    Conditions préalables à la mort d'un conjoint:

    Cela va sans dire mais vous devez évidemment vous être mariée avec lui !
    Etre meilleur amie avec votre conjoint.
    Etre âme-soeur avec votre conjoint ou avoir la barre d'amour complètement remplie.
    Avoir organisé un dîner privé chez vous peu après le mariage et avoir obtenu la médaille d'or (pour montrer quelle femme merveilleuse vous êtes!!).
    Obtenir une Potion de Jeunesse (avec les Points de Satisfaction du conjoint vivant)
    Avoir un scalaire (n'importe qui peut pêcher ce poisson à n'importe quel moment du challenge)
    Un nouveau tour maîtrisé par votre animal de compagnie si vous en avez un
    Votre Veuve noire doit être témoin de la mort de chaque conjoint. (S'il y a un bug pour une raison quelconque, alors pleurez auprès de l'urne ensuite)

    ET: Choisissez 2 des options suivantes. (Celles-ci peuvent être les mêmes pour chaque conjoint si vous voulez)

    • Une médaille d'or obtenue à un événement social (à part le dîner privé donné immédiatement après chaque mariage).
    • Du shopping à Magnolia Promenade (dépensez des simflouzes et ayez quelque chose à mettre dans la maison comme un «rappel de la journée de shopping»)
    • Un week-end à Granite Falls (peu importent les deux jours de la semaine)
    • Une nuit dans une discothèque et danser etc jusqu'à l'aube.
    • Une visite au spa (Complétez deux options: massage, leçon de yoga, massage des pieds ou massage des mains ou bain de boue pour les deux sims)
    • Un déplacement à la salle de sport suivi d'un massage relaxant (Les deux Sims doivent s'entraîner en repoussant leurs limites tout en étant tendus et le massage peut se faire à la maison si vous avez une table de massage)
    • Un déplacement à la salle de sport suivi d'une boisson rafraîchissante dans un bar (Les deux sims doivent s'entraîner en repoussant leurs limites tout en étant tendus)
    • Un pique-nique dans un parc. Un des sims doit parler à un jardinier communautaire ou un pêcheur professionnel. (Utilisez le gril du parc et la nourriture doit être d'excellente qualité)
    • Allez dans une piscine communautaire. Nagez, éclaboussez-vous et discutez ensemble dans la piscine. Mangez un repas là-bas. (Vous aurez besoin de construire ce lot ou en télécharger un à partir de la galerie / bibliothèque ou ajouter une piscine à l'un des parcs existants en mode construction si vous n'avez pas Vivre ensemble. Pour y manger, vous pouvez placer un grill et cuisiner ou apporter un assiette de la maison avec vous dans votre inventaire.)
    • Allez sur un terrain qui possède un parcours d'obstacles pour les animaux de compagnie. Entraînez votre animal de compagnie pendant au moins 2 heures sim. Nourrissez votre animal de compagnie là-bas et ensuite faites une promenade moyenne (chien) ou jouer avec un jouet pour chat (1 heure sim).
    • Allez avec votre animal de compagnie pour un contrôle chez un vétérinaire. Achetez de la nourriture pour animaux chez un vendeur et nourrissez votre animal de compagnie avant de retourner à la maison. (Prenez un bol pour animaux de compagnie avec vous.)
    • Achetez un traitement vétérinaire dans une clinique vétérinaire, puis faites un jogging avec votre chien.
    • Faites une longue promenade avec votre chien et faites 10 interactions amicales.
    • Aidez un adolescent à faire ses devoirs et devenez de bons amis.
    • Visitez un voisin. (Vous devez être de bons amis avec le voisin avant de partir)
    • Le conjoint doit gagner deux parties d'échecs.
    • Jouez trois parties de cartes ensemble.
    • Jouez deux fois au jeu de fers à cheval ensemble.
    • Sculptez (le coinjoint ou le Sim principal) deux citrouilles d'au moins d'excellente qualité et gardez-les
    • Fabriquez trois sculptures excellentes sur l'atelier d'ébénisterie
    • Passez une nuit sous une tente sur l'un des terrains de votre quartier. Grillez un poisson sur le feu de camp pour le dîner. (Voyagez quelque part comme à côté des lacs dans la zone où vit la famille Caliente/Lothario.) Utilisez l'option 'Place dans le monde' pour placer une tente et un feu de camp, etc. à partir d'un inventaire de sims.)
    • Une visite à la bibliothèque. Jouez à un jeu d'échecs , lisez un livre et recherchez quelque chose sur un ordinateur. (Les deux sims)
    • Une visite au musée. Regardez 10 peintures / objets de musée et peignez une peinture. (Les deux sims)
    • Allez dans un bar. Jouez une chanson / chantez des chansons ou utilisez le microphone pour raconter des blagues. Commandez deux boissons. (Les deux sims)
    • Allez dans un bar de karaoké. Les deux sims chantent 2 solos et un duo. Le duo peut être avec n'importe quel sim mais de préférence avec le conjoint. Les deux sims commandent une boisson au bar.
    • Allez dans un café ensemble. Les deux sims doivent commander de la nourriture et au moins une boisson chacun. Les deux sims doivent terminer la lecture d'un livre pendant leur séjour.
    • Pour les conjoints vampires: buvez une grande quantité de plasma de 12 sims différents.
    • Pour les conjoints vampires: transformez 5 sims différents en vampires.
    • Aliens: être découvert par cinq sims différents.
    • Allez sur une piste de bowling et terminez deux parties de bowling ensemble. Mangez un repas au bowling (bar).
    • Allez dans un restaurant. Les deux sims doivent manger un repas à trois plats avec au moins une boisson. (Si votre sim est un vampire avec la faiblesse « estomac affaibli », remplacez le repas par 3 packs de plasma et obligez un serveur à donner une grande quantité de plasma.)
    • Faites reproduire par le conjoint un type complet de grenouilles (par exemple, un de chaque couleur : grenouille coeur, cœur rayé, cœur à pois, cœur surfeuse, cœur cible tourbillon)
    • Recueillir 5 objets différents du même type de collection (par exemple, 5 cartes postales différentes ou 5 images de microscope différentes, etc. Toutes collectées par le conjoint.)
    • Recueillir 50 plantes sauvages et débloquez la réussite « Récolte sauvage »
    • Visitez 25 lots et débloquez la réussite « Toc toc toc »
    • Faites crac-crac avec l'un de vos ex-conjoints fantômes pendant que votre conjoint vivant est dans la maison et débloquez la réussite « Comment ce serait ? »
    • Faites réaliser 10 envies à un Sim à un seul événement social et débloquez la réussite «Envies pressantes »
    • Faites perdre le contrôle de sa vessie à votre Sim pendant un rencard et débloquez la réussite « Euh ... On s'appelle? »
    • Mariez votre Veuve noire à un extraterrestre déguisé sans qu'elle ne découvre son secret et débloquez la réussite « Double Vie »


    Invitez le fantôme à la maison:

    Une fois l'acte mortel accompli, vous devrez placer l'urne / la pierre tombale quelque part et attendre que le fantôme apparaisse. Cela prend habituellement quelques nuits. Ayant eu une relation élevée avec le conjoint avant leur décès, la possibilité de leur demander de rejoindre le ménage devrait apparaître immédiatement. Si cela ne se déclenche pas, entrez le code 'testcheats on', faites un clic droit sur le fantôme et choisissez l'interaction pour l'ajouter au foyer (ceci afin d'éviter que le fantôme des conjoints ne soit supprimé par le jeu, gâchant ainsi le challenge). Vous devez inviter (même par un code de triche) le fantôme dans la maison la première fois qu'il apparaît.

    Une fois que le fantôme du conjoint a été ajouté, vous ne pouvez pas le contrôler, sauf pour le pousser à jardiner, pêcher et manger le gâteau d'une plante vache pour en extraire l'essence d'émotion ou pour changer les aspirations afin d'emmagasiner des points de satisfaction. (Vous pouvez utiliser ces points supplémentaires pour toutes les potions pour votre Veuve noire sauf la Potion de jeunesse)
    Si vous quittez le terrain vous pouvez emmener les fantômes avec vous ou non, c'est à vous de décider.
    Vous devez faire de votre mieux pour maintenir un bon niveau d'amitié avec tous vos conjoints fantômes. La barre d'amitié doit être dans le vert.

    Aspirations:
    Vous devez compléter l'Aspiration «Baron(ne) de l'immobilier »
    Vous êtes libre de compléter toute autre aspiration sauf celle « Romantique en série » car le trait de récompense empêche toute jalousie.

    Ambroisie: Vous devez avoir un scalaire et une potion de jeunesse pour chaque conjoint et votre sim principal doit avoir les compétences nécessaires pour cuisiner l'ambroisie. C'est entièrement à vous de décider si vous donnerez réellement l'ambroisie aux fantômes à la fin du challenge, mais les compétences et ingrédients nécessaires doivent être présents. Rappelez-vous que vous avez besoin d'une fleur de Chrysanthème pour cuisiner l'ambroisie.

    Défi supplémentaire: Vous pourriez essayer d'obtenir un type de décès différent pour chaque conjoint et vous pourriez continuer à jouer jusqu'à ce que vous ayez 7 conjoints fantômes à la maison. Si vous choisissez de faire cela, vous pourriez avoir 5 conjoints sur 7 avec le trait jalousie!

    Dernières pensées: C'est vous qui décidez le moment pour la demande en mariage, mais vous ne pouvez pas avoir un futur conjoint à la maison sans avoir un certain niveau de relation amoureuse. Les aliens et les vampires peuvent aussi devenir vos conjoints.

    Mises à jour pour les vampires
    Avoir une vampire Veuve noire ou un vampire comme conjoint est autorisé. Si la Veuve noire est un vampire, vous n'avez pas le droit de boire une grande quantité de plasma chez les membres du foyer, car cela pourrait les affaiblir à votre avantage.

    Clubs
    Votre Veuve noire peut créer ou rejoindre un club. Elle n'est pas autorisée à être dans le même club qu'un membre du foyer, excepté avant le mariage et à conditions que les activités du club (ou ses avantages) ne facilitent pas la romance. Donc, un club de danse serait acceptable pour augmenter l'apprentissage de la danse et / ou des compétences de DJ.


    N'oubliez pas de vider les inventaires des époux avant qu'ils ne meurent, surtout si vous les avez collectés. Les inventaires complets peuvent causer des bugs. Vous pouvez stocker tous les objets de collection excédentaires dans un sous-sol.

    Les CC sont autorisés. N'utilisez pas de mods qui changent le niveau de difficulté du jeu. (Exemple, les mods d'éclairage sont autorisés mais pas les mods qui affectent les émotions des sims.)

    Note de fin : La Veuve noire peut être un homme et ses conjoints des femmes. Les mariages entre sims de même genre sont autorisés.


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  • Les règles de la VO : ICI
    Traduites et adaptées à la France par Seokai

     

    Challenge des décennies en France


    Contexte

    Le "Challenge des décennies" est un ensemble de règles qui guident votre façon de jouer. L'objectif est de suivre l'évolution d'une famille sur 13 générations, représentant l'évolution de la société (Française) de 1890 a 2010, .
    Tout comme le decade challenge américain, mais adapté a l'Histoire de France.


    Commencer

    Le challenge peut se jouer en espérance de vie courte, normal ou longue mais je testerais en mode normal qui me semble plus approprié. Le choix du quartier est laissé au joueur (sauf San Myshuno qui est trop moderne).

    Le mieux à faire quand vous entamez votre challenge est de commencer une nouvelle partie, de supprimer tout les lots (seul le parc peut être laissé pour commencer).

    Votre challenge commence dans "Créer un sim". Premièrement vous devez modeler votre fondateur (Un homme). Il peut ressembler à ce que vous voulez, mais il doit porter une moustache (et le jean est interdit)... Vous l'avez compris, il doit correspondre a son époque.
    Vous devez ensuite créer son épouse (Ils seront forcément mariés en début de partie), qui portera la robe/jupe de rigueur et aura le trait de caractère Tournée vers la famille.

    Lorsque vous avez fini votre foyer, faites les emménager sur un terrain suffisamment grand (le déménagement n'est pas permis avant 1970). Leur capital de départ n'est pas énorme, mais il devrait suffire pour l'époque!


    Succession

    Les règles de succession ne sont pas définies a l'avance, si ce n'est qu'elle doit être filiale (de génération en génération...).
    La limite est votre imagination.


    Règles

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est tolérée (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous)


    Années 1890

    Les mariages mixtes (entre sims de couleurs différentes) ne sont pas autorisés.
    L'homosexualité non plus.
    Les filles ne peuvent pas épouser de chômeur (vérifier l'emploi du prétendant avant)
    Les accouchements ont lieu a la maison
    Essayer de faire un bébé sera toujours utiliser, au lieu de faire Crac-Crac

    Emplois permis (pour les hommes adultes seulement, les jeunes adultes sont dispensés pour le moment)
    Affaires
    Pas d'emploi, l'argent est gagné grâce au jardinage, à la peinture et aux sculptures sur établi.

    Les femmes s'occupent de la maison, de la cuisine, des enfants et peuvent jardiner
    Les hommes ne peuvent pas cuisiner eux-mêmes
    Pas de congés parentaux
    Pas de congés (vacances)

    Les toilettes doivent être en dehors de la maison
    Il n'y a pas d’électricité (utiliser les lanternes et les chandelles au lieu des lampes)
    Seuls les fournitures en bois sont acceptées
    Les frigidaires et le four doivent être a l'ancienne
    Aucune douche : seulement des bains
    Planchers et murs en bois/pierre
    La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes
    Pas de lecteur de musique
    Pas de Télé

    Les filles obtiennent toutes le trait "tournée vers la famille"
    Les filles doivent rester a la maison jusqu’au mariage

    La robe/Jupe est obligatoire pour les femmes
    La moustache est obligatoire pour les hommes

    Seuls les hommes peuvent devenir héritier, si il n'y a aucun garçon, le mari d'une des filles peut hériter

    Parcs débloqués


    1900
    Belle époque

    Emplois permis (pour les hommes adultes)
    Affaires (jusqu'au niveau 6)
    Peintre (jusqu'au niveau 5)
    Artiste (branche musicien)

    La plomberie intérieure est possible(à condition d'occuper un poste de niveau 6 ou plus)
    Le papier peint est dorénavant permis, les meubles capitonnés aussi.

    Les jeunes reçoivent un des traits suivant :
    Joyeux
    Bienveillant

    Cafés débloqués


    1910
    1ère Guerre Mondiale

    Les hommes peuvent se faire à manger
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non)
    Les gendres doivent aller à la guerre (chaque dimanche on roule les dés, après avoir utilisé l'interaction" Essayer de faire un bébé"…)

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires (branche management)
    Peintre
    Médecin
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)
    Culinaire (branche chef)
    Artiste (branche musicien)


    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine (Mixologue)

    La plomberie intérieure est possible (sans condition)
    Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés)
    Les tapis sont autorisés

    Les jeunes adultes reçoivent un des traits suivants dû aux traumas de la guerre
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager

    Bibliothèques débloquées


    1920
    Années folles

    Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano)
    Alterner l'interaction Essayer de faire un bébé/Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Chef)
    Artiste

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    L'éclairage électrique est désormais accessible (plafonniers uniquement)
    Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréaliste

    Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier
    Les femmes peuvent devenir héritières

    Bars à cocktail débloqués


    1930
    La grande dépression

    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sim au choix) et doit fouiller les poubelles pendant deux semaines-sims.
    Perte de 5000 simflouzes (vendre des objets s'il faut). Les factures doivent être payées une fois que l'électricité a été coupée (et l'eau aussi si voulez corser le jeu).
    Chaque maison doit cultiver des légumes.

    Emplois permis pour un seul Sim par foyer
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Athlète

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz) à condition d'occuper un emploi de niveau 6 ou plus

    Tous les sims atteignant l'âge de jeune adulte durant cette période doivent prendre un des traits suivants
    Glouton
    Réticent à s'engager
    Méchant

    La moustache n'est plus obligatoire

    Piscines/salle de sport débloqués


    1940
    la seconde guerre mondiale

    Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour
    La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruits. Interdiction de reconstruire cette partie a l'identique (Le but étant qu'il y est un avant et un après).
    Si aucun membre du foyer ne travaille en tant qu'agent secret ou criminel : Adopter un enfant (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre).
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non).

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)

    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret (Méchant)

    L'éclairage électrique est désormais accessible (tous)

    Seul le Lecteur de musique a l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz)

    Un plat chaud cuisiné par jour et par personne, le reste du temps la sensation faim doit être assouvie par la récolte de fruits ou légumes.

    Les enfants de sexe masculins devenant jeunes adultes doivent choisir un des traits suivants(du aux traumas de guerre):
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager


    1950
    Essor Économique

    Gain de 5000 simflouzes
    Les filles peuvent épouser un chômeur

    Les accouchements ont lieu à l’hôpital

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 2eme enfant
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    Congés autorisés

    Les frigidaires et cuisinières se modernisent
    Les maisons peuvent être décorées de Pop Art
    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz/pop)
    Choisir la télé la moins chère et regarder les programmes de 6h00 à 10h00 et de 18h00  24h00.

    Les piscines privées sont autorisées

    Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans)

    Restaurants débloqués


    1960
    Sixties

    Le mariage interethnique est permis
    Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète

    Les femmes peuvent prendre un congé parental

    Les douches sont permises
    La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi)
    Choisir l'ordinateur le moins cher : seulement les journalistes

    Le bikini est autorisé
    Le jean est autorisé

    Cinéma débloqués


    1970
    Mouvement Hippie

    L'aspiration liée a la nature est obligatoire
    La guitare est obligatoire dans le foyer
    Les cheveux longs sont obligatoires

    Le mariage n'est plus obligatoire
    Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage)
    Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste

    Le folk et blues arrivent
    D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)

    Déménagement autorisé

    Mouvement environnementaliste-chaque enfant doit posséder un de ces traits:
    Actif(ve)
    Sûr de lui\elle
    Aime la nature
    Extravertie
    Végétarien

    Les cheveux longs sont obligatoires durant cette période


    1980
    No future

    Un des adultes du foyer doit être un investisseur

    Possibilité d'utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique

    Le papier peint est délaissé pour la peinture
    La New wave arrive
    Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants(pas au dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture

    Les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Sûr de lui
    Gourmand
    Ambitieux
    Matérialiste
    Snob

    Discothèques débloqués

    1990
    Le numérique

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique

    Les femmes peuvent occuper les mêmes postes que les hommes

    Le Rap arrive
    Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement
    Vous pouvez utiliser votre cellulaire

    les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Geek
    Membre d'un groupe de potes
    Glouton


    2000

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies

    Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux

    Les télés a écran plats sont autorisées
    Les ordinateurs n'ont aucune restrictions
    Les consoles sont autorisées

    Déménagement autorisé

    Spas débloqués


    2010

    Le mariage homosexuel est légal

    Emplois permis pour tous
    Tous

    La tablette numérique est autorisée
    Stands de nourriture débloqués


    7 commentaires
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par UnPoulpeetDesChats

     

    Règles de bases :


    - Chaque héritier doit représenter la couleur de sa génération (cheveux, maquillage, vêtements), mais pas spécialement la couleur de la peau.
    - La couleur des conjoints n'a aucunes importances, car ils ne font pas partis du défi, sauf indications contraires vous faites ce que vous voulez avec.
    - Les codes d'argents peuvent être utilisés mais pas abusivement. Suggestion : vous pouvez utiliser le freerealestate on au début de la partie, puis plus de codes.
    - Vous pouvez vivre où vous le souhaitez, sauf indications contraires dans les règles de la génération.
    - Durée de vie en normale.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberry afin que nous puissions voir! J'imagine sur twitter)

     

    Génération 1 : Menthe


    Vous êtes un scientifique vraiment malicieux, qui adore la menthe. Vous êtes vraiment motivée par votre carrière, mais vous avez encore du temps pour faire des farces et sortir avec vos amis. Vous adorez le luxe et vous souhaitez le meilleur pour vous et votre famille.

    Aspiration : Roi des bêtises
    Traits de caractères : Végétarien, Jaloux, Matérialiste
    Carrière : Scientifique.

    Règles :
    - Finir la carrière scientifique.
    - Maximum de la compétence logique et malice.
    - Compléter la collections des éléments.
    - Completer l'aspiration "Roi/Reine des bêtises"

     

    Génération 2 : Rose*


    Vous aviez tout ce que vous désiriez étant enfant, mais vous voulez toujours plus. En tant qu'adulte vous avez des difficultés à vous engager dans une relation amoureuse car vous êtes concentrée sur votre carrière. Si nous avions le traits "Bourreau du travail" dans les sims 4 il vous irait parfaitement. Vous n'avez aucuns instinct maternel mais vous aimez plus que tout votre enfant.

    Aspiration : Romantique en série
    Traits de caractères : Sang-chaud, Snob, Romantique
    Carrière : Politique

    Règles :
    - Avoir un seul enfant,
    - Laissez quelqu'un devant l'arche (Leave someone at the alter)
    - Se marier en étant une personne âgée
    -
    Maximum carrière politique
    - Compléter l'aspiration Romantique en série

    Pour le moment il y a un bug pour les mariages chez les Sims ayant pour aspiration "Romantique en série", il est donc probable que vous ne puissiez pas fiancé votre héritière/héritier. Ici un sujet expliquant le problème et comment le résoudre :
    Impossible de marier mes sims

     

    Génération 3 : Jaune

    Vous n'avez pas eu une relation étroite avec votre mère en grandissant, vous avez passé la majorité de votre temps dans votre chambre obsédée par l'espace. Vous aimez vraiment ça. Vous ferez tout votre possible pour vous rendre sur Sixam, peut importe le coût.

    Aspiration : Cerveau exceptionnel
    Trait de caractère : Maladroit, Ambitieux, Solitaire
    Carrière : Astronaute

    Règles :
    - Maximum de la compétence fuséologie et bricolage
    - Faire dix sculptures sur l'atelier d'ébénisterie en étant ado (règle supprimée sur le tumblr officiel du NSBG)
    - Construire une fusée (avec toutes les améliorations il me semble) et aller sur Sixam.
    - Entrer dans le lot secret d'Oasis Springs (nécessite 10 en bricolage)
    - Ne pas avoir d'autres amis que ses grands-parents (gen.1) jusqu'à leur mort (Modification le 09/10/17 : erreur de traduction)
    - Maximum Astronaute
    - Compléter l'aspiration Cerveau exceptionnel



    Génération 4 : Gris


    Vous avez toujours senti que vous étiez différent. Alors que le reste de votre famille était occupé à jouer avec un laboratoire, vous vous vouliez être à l'extérieur à jouer du basket. Vous êtes très bon en sport et rêvez de devenir athlète professionnel. Pour compenser l'absence de vos parents, vous souhaitez être au maximum avec vos enfants. Oh, et vous adorez chanter.

    Aspiration : Bodybuilder
    Traits de caractères : Actif, Crasseux, Aime la musique
    Carrière : Athlète

    Règles :
    - Maximum de la compétence fitness, chant et éducation (ajout le 09/10/17)
    - Avoir trois échecs amoureux avant de se marier. Se marier avec un sims ayant le trait de caractère propre.
    - Devenir bon amis avec tous ses enfants.
    - Avoir une nuit de film avec son conjoint et ses enfants chaque dimanche. (Have family movie night with your spouse and children every Sunday)
    - Maximum carrière Athlète
    - Compléter l'aspiration Bodybuilder



    Génération 5 : Prune

    Vous êtes toujours bon dans tout ce que vous entreprenez. Il vous est difficile de choisir une carrière, alors pourquoi ne pas en essayer plusieurs ? Vous travaillez comme médecin une grande partie de votre vie, mais une fois adulte vous avez réalisé que votre rêve était de devenir un danseur professionnel. Vous quittez donc votre emploi et rejoignez la carrière artiste. Fondamentalement : vous êtes un indécis excentrique.

    Aspiration : Sim aux multiples talents
    Traits de caractères : Génie, Réticent à s'engager, Machine à danser
    Carrières : Employé de Fast-Food (ado), Docteur, Artiste

    Règles :
    - Maximum dans la compétence danse ainsi que deux autres compétences de votre choix. Atteindre au moins le niveau 8 de six compétences.
    - Divorcer et se remarier avec le même sims.
    - Vivre dans trois mondes différents au cours de votre vie.
    - Compléter l'aspiration Sim aux multiples talents


    Génération 6 : Orange


    Vous êtes le vilain petit canard de votre famille (black sheep) et vous avez été élevé dans une famille trépidante. Vous avez toujours causé le chaos, mais vous n'arrivez pas à être maléfique. Vous aimez pénétrer chez vos voisins et manger leur nourriture. Vous aimez vraiment cuisiner et passer la majorité de votre temps libre à manger des douceurs.

    Aspiration : Ennemi public
    Traits de caractères : Malveillant, Confiant, Glouton
    Carrière : Criminel

    Règles :
    - Maximum de la compétence charisme et cuisine pâtisserie (edit du 20/08/17, erreur de traduction de ma part :wink: )
    - Vivre dans un appartement avec le trait "Travaux nécessaire" pendant toute la période jeune adulte (merci @katnat2)
    - Avoir des jumeaux et seulement des jumeaux (trichez si besoin)
    - Insistez sur le fait d'être mauvais (prétendez-vous criminel) mais personne ne vous croit, pas même vos enfants.
    - Maximum carrière criminelle
    - Compléter l'aspiration Ennemi Public



    Génération 7 : Pink*
    * En français Rose et Pink veulent dire la même chose, donc si vous avez une meilleure traduction :wink:

    Vous avez grandi pauvre, vous vivez en vous raccrochant à vos salaires (pas d'argent de côté, fin de mois sur le fil) d'employé de la carrière affaires, comme vos parents l'ont fait. Vous avez envie d'écrire des romans d'amours mais vous avez trop peur de quitter votre emploi qui est stable. Vous êtes plutôt pratique et donc vos chances de devenir écrivain sont faibles, vous restez donc à travailler. Une fois adulte vous décidez de poursuivre vos rêves. Vous êtes un romantique désespéré, mais votre côté froid vous empêche de trouver l'amour.

    Aspiration : Auteur de best-sellers
    Traits de caractères : Soignée, Froide, Créative
    Carrière : Affaire

    - Compléter la collection des cartes postales
    - Maximum dans la compétence écriture et bien-être
    - Avoir un jardin bien entretenu
    - Quitter son job une fois adulte pour poursuivre votre rêve (crise de la quarantaine ?)
    - Compléter l'aspiration Auteur de best-sellers


    Génération 8 : Pêche

    Votre mère vous a toujours dit qu'elle a suivi ses rêves. Vous avez toujours voulu devenir un détective. Vous avez toujours rêvé de devenir comédien. Et bien bon sang, faites les deux! Détective de jour, comédien de nuit ,vous pouvez réaliser tout ce que vous décider de faire.

    Aspiration : As des blagues
    Traits de caractères : Gourmand, Paresseux, Pitre.
    Carrière : Détective

    Règles :
    - Se marier avec un collègue
    - Doit jouer d'un instrument (Must play an instrument, au maximum ou pas ?)
    - Maximum de la cuisine gastronomique et comédie.
    - Doit vivre dans un autre monde que celui dans lequel elle a été élevé.
    - Maximum carrière détective


    Génération 9 : Vert

    Vous avez été pris en train d'hacker une grande société qui vous à offert une place dans leur entreprise. Vous connaissez Penelope Garcia de Criminal Minds ? Et bien c'est vous. Vous êtes dédié à votre travail mais ça ne vous empêche pas de sortir et d'avoir du bon temps. Vous êtes le genre de personne que est à une soirée à trois heure du matin et au travail à six.

    Aspiration : Génie de l'informatique
    Traits de caractères : Délicat, Geek, Joyeux.
    Carrière : Gourou des nouvelles technologies

    Règles :
    - Maximum de la compétence mixologie, jeux-vidéos et programmation.
    - Doit accepter toutes les invitations de ses amis.
    - Avoir cinq bons amis ainsi que cinq ennemies.
    - Maximum de la carrière Gouru des nouvelles technologies
    - Compléter l'aspiration Génie de l'informatique



    Génération 10 : Bleu

    Vous avez la vie parfaite. Une maison bien entretenue, un époux aimant, de magnifiques enfants. Mais pourquoi voulez vous toujours plus ? Vous avez eue une fois une aventure secrète et vous le regrettez pour le reste de votre vie. Par la suite vous donnez corps et âme dans vos enfants et votre mariage. Vous n'avez jamais révélé votre adultère et dédié votre vie à être une mère parfaite.

    Aspiration : Grande famille heureuse Super Parent (MAJ 17/12/17)
    Traits de caractères : Morose, Perfectionniste, Proche de sa famille
    Carrière : Critique

    Règles :
    - Adopter au moins un enfant.
    - Maximum de la compétence photographie, cuisine et bien être éducation. (MAJ 17/12/17).
    - Se marier avec son amour de lycée et rester toute sa vie avec.
    - Avoir eu une aventure secrète
    - Maximum de la carrière critique
    - Compléter l'aspiration Super Parent


    ---

    Bref ce challenge m'a l'air très complet et vraiment sympa. Il y a une grande majorité de traits de caractères avec lesquels je ne joue jamais, de même pour les aspirations. Merci de m'aider à traduire, compléter si besoin mes traductions.

    Challenge par : Kayla & Zoë
    @lilsimsie and @alwaysimming

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    Pour plus de visibilité sur ce sujet, @sirhc59 à eu la bonne idée d'ouvrir un sujet à part pour poster nos avancés dans ce challenge. C'est plus simple pour les nouveaux lecteurs cherchant des informations. Merci donc de poster vos photos là-bas et de poser vos questions ici :)
    [Not So Berry Challenge] Vos images et récapitulatifs

    Les challenges des joueurs :
    La famille Chastain de lalia181211
    Agatha Berry de Floreliia
    La Lignée des Muller d'OOmisslauraOO
    Chloé Berry et sa descendance de Himari74
    La Malédiction des Curse de Vava
    Le Let's Play de MissCo
    Le compte-rendu de Blue de Blue8white
    Le NotSoBerry Challenge de RoseRiver
    Aux couleurs de l'arc-en-ciel de Lamé
    La vie formidable d'Agastache Fleuri de Tervilles
    Une aventure haute en couleurs de Luluswan

     
     

     

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  • Challenge créé par Dahlida
    Ajout de certaines règles créées par lovejess2

     

    BUT PRINCIPAL :

    Le principe du Défi Amazone est le suivant : Vous incarnez une jeune reine Amazone qui a été déchue par son ancien peuple et qui se réfugie sur un terrain vierge. Elle est accompagnée de deux serviteurs, et elle va ainsi essayer de se recréer un peuple dont elle sera la reine.
    Le défi s'arrête suite à la mort de la dixième reine amazone.
    Pour réussir ce défi dans les meilleures conditions, il est conseillé d'installer ce mod, mais ce n'est pas obligatoire ;)
    Aucun code de triche n'est autorisé sauf lors de la construction du terrain (expliqué plus bas).


    LE FOYER :

    Pour commencer, vous devez créer dans le CUS un foyer composé 3 personnages :
    - La reine amazone : Votre reine amazone doit être obligatoirement une femme (logique) et doit être une jeune adulte. Il n'y a aucune autre contrainte mais essayez malgré tout de lui donner un nom à sonorité indigène (évitez Nicole ou Gilberte, soyez inventif !) et des vêtements qui renvoient à une tribu (les jeans et vestes en cuir sont par exemple à éviter ;) ). Pour les traits, il est conseillé de prendre par exemple "Active" ou "Sûr d'elle", mais si vous voulez pimenter votre jeu, n'hésitez pas à prendre "Morose" ou "Déteste les enfants".
    - 2 Serviteurs : Il doivent obligatoirement être des hommes (logique aussi) et jeunes adultes. Comme pour la Reine Amazone, il n'y a aucune autre contrainte, mais réfléchissez tout de même au nom et aux vêtements qu'il porteront. Pour les traits, il est plutôt conseillé de prendre "Soigné" ou "Romantique" pour faciliter le jeu.
    Les personnages ne doivent avoir aucun lien entre eux !
    - Les amazones ne peuvent êtres créées dans le CUS que toutes les deux semaines mais vous pouvez inviter les PNJ à devenir des amazones quand vous voulez (afin d'éviter les problèmes posés par la consanguinité).
    - Les esclaves peuvent être gagnés dans un combat par une amazone. Si elle vainc le PNJ mâle, celui-ci est ajouté à la tribu.
    - Vous ne pouvez avoir que deux esclaves (à part les adolescents, les enfants et les bébés et sauf si vous avez le mod pour augmenter la population) car trop d'hommes réduiraient la tribu des amazones.


    LE TERRAIN :

    Il est conseillé de s'installer sur un terrain assez large (50x50 par exemple). La construction de votre terrain est le seul moment ou vous êtes autorisé à utiliser des codes argents, tel que Motherlode ou Kaching pour son élaboration, mais le terrain doit malgré tout respecter quelques contraintes :
    - Aucun appareil électronique n'est autorisé mis à part au maximum deux ordinateurs pour l'achat des graines et des médicaments (Sims 4 : Au Travail)
    - Si vous avez le pack de jeu "Destination Nature" seuls deux lits sont autorisés (un double pour la reproduction et un simple pour la Reine des Amazones), les autres amazones devront dormir dans des tentes. Si vous n'avez pas le pack de jeu, dans ce cas, vous pouvez placer autant de lits que vous souhaitez.
    - Il est conseillé pour le respect de l'histoire, de créer plusieurs cabanes séparées les unes des autres lors de l'aménagement du terrain.
    - Pour faciliter le jeu, il est conseillé d'avoir dès le début du jeu un ou plusieurs : chevalets, échiquiers, bibliothèques, landaus, instruments musiques, objets appartenant à chacune des facultés enfants (ex : table d'activité créativité, kit de l'apprenti sorcier, Nounours et Échelle Horizontale), appareils électro-ménagers, nécessaire de salle de bain (le mieux serait d'utiliser ce qui se trouve dans le pack "Destination Nature"), ainsi qu'un établi.
    - Il est également conseillé de s'installer près d'une rivière et de laisser de la place sur le terrain vide pour un champs.
    - Dans l'aménagement, certains lieux sont obligatoires : le puits de sacrifice (sous sol accessible depuis le Rez de Chaussé avec au minimum une porte), le centre d'éducation (une cabane, ou plus grand, contenant des objets pour enfants), la caverne de guérison (une cabane ou plus contenant un ordinateur, des lits et des landaus), et deux dortoirs (extérieur ou intérieur) : un pour les filles et un pour les garçons.
    - Il est conseillé d'avoir une réserve de nourriture, une cabane réservée à la Reine, et d'autres cabanes dédiées à des activités précises.
    Une fois la construction de votre terrain terminée (prenez votre temps car vous ne pourrez plus revenir en mode construction à moins que vous n'ayez des problèmes d'élaboration), utiliser le code "familyfunds nomdefamille somme" pour que la somme d'agent de votre foyer valent 1000.


    DÉBUTER :

    Pour commencer votre défi, la Reine Amazone doit choisir, parmi les deux serviteurs, son Serviteur Favori, pour cela, elle peut le choisir de son plein gré ou, pour un choix équitable, les faire s'affronter lors d'une Lutte de Pouvoir. Ensuite, après avoir fait son choix, la Reine Amazone doit coucher (interaction "essayer de faire un bébé") avec les deux Serviteurs à la suite (en commençant avec le Serviteur Favori), sans vérifier si elle est enceinte entre les deux, ainsi, le père de l'enfant ne sera connu et dévoilé qu'à la naissance du bébé... (les règles seront expliquées plus en détail ci-dessous).

     

    LA SEXUALITÉ :

    La Perte de la Virginité
    Durant leur adolescence, les jeunes filles vont devoir désigner un jeune garçon, adolescent lui aussi, qu'elles considéreront apte à leur enlever leur virginité une fois qu'elles auront atteint l'âge adulte. Le garçon qu'elles auront choisi sera l'"élu". La perte de la virginité ne doit donner naissance à aucun enfant (Juste "Faire crac-crac"). Si un garçon est "élu", alors, il devra également perdre sa virginité avec la fille qui l'aura désigné. Deux filles peuvent avoir un même élu, dans ce cas, le garçon couchera en premier avec la fille qui aura atteint l'âge adulte en premier.

    La Reproduction
    Suite à la perte de la virginité, la jeune adulte va devoir coucher ("essayer de faire un bébé") avec tous les autres jeunes adultes (mis à part son élu) à la suite sans vérifier si elle est enceinte entre ses relations. Ainsi, après être tombée enceinte, l'identité du père de l'enfant reste inconnue jusqu'à la naissance du bébé. Suite à la naissance du bébé, le père reconnu par la guérisseuse subira, à moins qu'il ne s'agisse du Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice. Lors des reproductions, une femme ne peut pas coucher avec un seul serviteur (à l'exception de la Reine des Amazones, voir plus bas), elle doit essayer de faire un bébé avec au moins deux hommes afin de garder l'identité du père de son futur enfant secrète. Chaque femme devra se reproduire plusieurs fois, car une femme, pour pouvoir accéder au Respect des Anciens, doit avoir eu au moins trois enfants une fois devenue une personne âgée.

    La Luxure
    La luxure est très peu appréciée dans ce challenge. Toutes relations sexuelles, hormis lors de la Perte de la Virginité, doit être suivie d'une grossesse. Si une amazone et un serviteur vivent une simple relation sexuelle (Juste faire crac-crac) en dehors de la Perte de la Virginité, alors l'amazone en faute sera punie par Exécution, le serviteur, par contre, n'aura aucun désagrément. Le même sort est accomplie si deux personnes de même sexe ont une relation sexuelle (le flirt est permis mais pas jusqu'à la sexualité).

    La Reine des Amazones
      La Reine des Amazones est privilégiée par rapport aux autres amazones. Parmi les serviteurs jeunes adultes et adultes, elle doit désigner un Serviteur Favori. Elle peut soit le désigner par choix ou grâce à la Lutte des Pouvoirs. Aucune des autres amazones ne pourra alors coucher avec lui sous peine d'Exécutio. La Reine pourra alors coucher ("faire crac-crac" ou "essayer de faire un bébé") avec lui, à sa guise, et si jamais elle enfante un enfant de lui, il ne subira pas le Puits des Sacrifices. Elle peut également coucher avec les autres serviteurs (mais uniquement "essayer de faire un bébé"). Après avoir choisi un Serviteur Personnel, elle ne pourra en désigner un autre à moins que celui-ci meurt ou ne devienne âgé. Le but de la Reine des Amazones reste de faire le plus d'enfants possible pour combler son peuple.


    Le Vœu de Chasteté
    Seul un type d'Amazone peut faire ce vœu, il s'agit des Guérisseuses. Les guérisseuses n'ont pas le droit d'avoir d'enfants, mais doivent s'en occuper (voir plus bas).


    L'ENFANCE :

    La Grossesse
    Lorsqu'une femme tombe enceinte, elle doit alors arrêter toute les fonctions qui lui ont été accordées et doit se retirer dans la caverne de la guérisseuse. Elle est alors prise en charge par une guérisseuse qui va l'aider à gérer sa grossesse jusqu'à la naissance de l'enfant.

    Le Bébé
    A la naissance du bébé, la mère doit se retirer de la caverne. Le bébé, fille ou garçon, est alors pris en charge par la guérisseuse qui s'occupera de lui jusqu'à son arrivée dans l'enfance. Aucun contact entre le bébé et ses parents n'est permis, cela permet le renforcement moral à la fois de la mère et du bébé. La guérisseuse élaborera alors un test afin de savoir qui est le père de l'enfant. Celui-ci subira donc, à moins qu'il ne soit le Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice.

    L'Enfant
    - Les garçons : Une fois devenu enfant, les garçons rejoignent les serviteurs afin qu'on leur explique leur vie future. Il sont libres de faire ce qu'ils veulent et de découvrir les choses par eux-même jusqu'à leur entrée dans l'adolescence.
    - Les filles : Les filles, elles, suivent un processus d'éducation plus compliqué. Afin de forger leur esprit, elles quittent la caverne de la guérisseuse pour se rendre dans le centre d'éducation. Là-bas, elles sont prises en charge par une éducatrice. Aucun contact avec le monde extérieur n'est permis, l'accès extérieur du centre leur est interdit. La première chose qu'elles font arrivées dans le centre est de choisir leur avenir, pour cela, elle rentre dans une pièce où il n'y a que quatre objets (le plus logique est une échelle horizontale, un nounours avec qui parler, une table d'activité créativité et un kit de l'apprenti sorcier), l'objet qu'elles utiliseront en premier sera celui qui reflètera leur avenir et leur aspirations (Celles qui choisissent la table d'activité créativité sont par conséquent des Inspirées et leur aspiration est "Prodige Artistique"; Celles qui choisissent l'échelle horizontale sont par conséquent des Combattantes et leur aspiration est "Enfant Turbulent"; Celles qui choisissent le kit de l'apprenti sorcier sont par conséquent des Intellectuelles et leur aspiration est "Petit Génie"; Celles qui choisissent le nounours qui parle sont par conséquent des Parolières et leur aspiration est "Enfant Ultra-sociable"). Cette règle précédente ne s'applique pas aux filles de la Reine des Amazones qui seront forcément des Combattantes. Elle suivront alors, avec l'aide de leur éducatrice, la voie qu'elles auront choisie, et, jusqu'à l'adolescence, feront leur possible pour réussir leur aspiration.

    L'Adolescent
    - Les garçons : Arrivés dans l'adolescence, les garçons commenceront à appliquer leur rôle de serviteur, ils commencent donc à nettoyer. Il peuvent alors être choisis par une ou plusieurs filles pour être des serviteur "élus", c'est à dire qu'il seront ceux qui enlèveront la virginité de la fille en question une fois qu'elle aura atteint l'âge adulte.
    - Les filles : Une fois adolescente, la jeune fille peut enfin arriver dans le monde extérieur. La première chose qu'elle fera est de choisir un garçon, adolescent également, qui sera le premier avec lequel elle couchera. Elle aura son premier enfant une fois l'âge adulte atteint. Ensuite, elle devra se choisir une fonction  et on lui attribuera un mentor pour lui enseigner son art.


    LA VIEILLESSE :

    Les Hommes
    Une fois que les hommes deviennent des personnes âgées, ils sont par conséquent inutiles aux amazones puisqu'ils ne peuvent plus assurer ni leur rôle d'esclave ni la continuité de la lignée. Ils sont par conséquent tués par l'Exécution. Seul le Serviteur Favori peut accéder au respect des anciens.

    Le Respect des Anciens
    Il s'agit d'un honneur fait aux femmes qui ont eu plus de 3 enfants. Elle peuvent accéder, une fois devenue personne âgée, à la Caverne des Guérisseurs (voir plus bas) où elles sont prises en charge par une guérisseuse. Le Serviteur Favori y a également droit. Les amazones ayant eu moins de 3 enfants ont mal pris en charge leur rôle et subissent l'Exécution.

    La Mort
    Suite à la mort, chaque être a le droit à une tombe qui peut se trouver dans trois cimetières différents. Le premier est destiné à recevoir les tombes des exécutées et des serviteurs. Le second reçoit les tombes des amazones. Et le troisième, le plus honorifique et mis en avant, reçoit les tombes des Reines des Amazones et de leur Serviteur Favori respectif.


    LES RITUELS :

    Le Puits du Sacrifice
    Le Puits du Sacrifice est une sorte de sacrifice destiné aux serviteurs. Les serviteurs, après avoir mis enceinte une amazone, sont sacrifiés après la naissance de l'enfant (voir plus haut). Ainsi, ils doivent descendre dans le Puits des Sacrifices (sous-sol relié directement au premier étage, voir plus bas) où ils seront enfermés 3 jours. Au bout du 3eme jour, si le serviteur est encore en vie, il est alors libéré et peut continuer sa vie de serviteur. Si il meurt avant le 3eme jour, le serviteur est enterré. Le Serviteur Favori échappe à ce sort.

    L'Exécution
    L'exécution est un sacrifice réservé à ceux qui ont fait preuve de luxure, aux serviteurs qui sont devenu trop vieux (voir plus haut), aux amazones âgées qui ont eu moins de trois enfants (voir plus haut), et à ceux qui ont défié la Reine des Amazones (voir plus bas). Les exécutés sont enfermés dans le Puits du Sacrifice jusqu'à leur mort. La mort par le feu est également possible, le Puits des Sacrifices peut être brûlé grâce à une cheminée, laissant le sacrifié mourir dans les flammes. Son cadavre sera ensuite récupéré puis enterré.

    La Lutte de Pouvoir
    La Lutte de Pouvoir est une compétition entre plusieurs individus qui peut faire son apparition dans plusieurs cas. Pour le choix du Serviteurs Favori, la Reine des Amazones peut faire s'affronter tous les serviteurs, et le gagnant sera nommé Serviteur Favori. La Lutte de Pouvoir peut également faire son apparition dans le cas où une Amazone défie la Reine des Amazones, la gagnante restera ou deviendra Reine des Amazones et la perdante subira l'Exécution. La Purge fait également appel à la Lutte du Pouvoir, dans ce cas, le perdant subit l'Exécution. La Lutte de Pouvoir se fait en trois manches :
    - La Compétition de Force : Chacun des participants se battent les uns contre les autres. Celui qui a gagné toutes ses batailles sera nommé grand vainqueur de la première manche. Celui qui perd toutes ses batailles est le grand perdant de la première manche.
    - La Compétition de Vitesse : Les participants se mettent tous à égale distance les uns des autres. Chaque participant doit arriver à un même point ("aller ici" au même endroit). Le premier à atteindre le point d'arrivée sera le grand vainqueur. Le dernier sera le grand perdant.
    - La Compétition de Réflexion : Chacun des participants jouent aux échecs les uns contre les autres. Celui qui aura gagné toutes ses parties sera le grand vainqueur, celui qui les aura toutes perdu sera le grand perdant.
    A la fin, celui qui aura gagné le plus de bataille sera nommé vainqueur de la lutte de pouvoir, celui qui en aura gagné le moins sera le grand perdant ;)

    Les Anniversaires
    Seules les filles fêtent leur anniversaire, elles en fêtent trois qui sont organisés par la Prêtresse (voir plus bas) :
    - L'Arrivée dans l'adolescence : Lorsque la jeune fille passe de enfant à adolescente, elle passe un rituel constitué de plusieurs étapes qui la font rentrer dans la maturité. Tout le monde se réunit sur la place du village pour assister à l’événement. Tout d'abord, les serviteurs adolescents se mettent les uns à coté des autres, en face de la jeune fille. Elle doit alors choisir son "élu". Suite à ça, elle annonce le rôle qu'elle souhaite jouer une fois adulte dans la tribu Amazone (voir plus bas la liste des fonctions). Alors, l'une des amazones qui accomplit cette fonction se porte volontaire pour jouer le rôle de mentor.
    - L'Arrivée dans l'âge adulte : Le passage de l'adolescence à l'âge adulte est également fêté pour les filles. Tout le monde se réunit sur la place et le mentor de la jeune fille annonce qu'elle est prête à arriver dans l'âge adulte et à aider dans cette société. Ensuite, elle et son élu se rendent dans le lit de reproduction pour accomplir la Perte de la Virginité.
    - L'Arrivée dans la vieillesse Lorsque la jeune fille arrive dans la vieillesse (et qu'elle a eu plus de 3 enfants), la femme quitte ses fonctions pour se rendre dans la Caverne de la Guérisseuse et accomplir le Respect des Anciens. Le Serviteur Favori accomplit également ce rituel.

    Le Grand Conseil
    Les Amazones adultes doivent se réunir chaque semaine autour du feu pour discuter des projets de la tribu. La Reine doit discuter avec la prêtresse de la vision des esprits et de leur jugement (voir plus bas). Cela peut également être le moment de présenter les bambins au reste de la tribu.

    Le Jugement des esprits
    La prêtresse donne à la Reine une quête à accomplir dans le pays sacré de Granite Falls. La Reine doit s'y rendre seule pour accomplir les tâches confiées par la prêtresse.

    La cérémonie des sœurs de la Lune (prêtresses)
    Elle se déroule à l'arrivée d'une nouvelle sœur pour satisfaire la déesse.
    La cérémonie peut prendre la forme d'une danse du feu, du sacrifice d'un esclave ou de l'offrande de nourriture.


    LES HOMMES :

    Le Rôle
    Tous les hommes qui naissent dans la tribu sont ce qu'on appelle des "serviteurs". Il doivent obéir aux amazones et nettoyer derrière elles. Les hommes ont également pour rôle d'assurer la lignée des amazones. Les amazones couchent avec eux, sans amour, pour tomber enceinte (voir plus en détail plus haut). Si un serviteur interagit avec une femme sans sa permission, il est puni. S'il cherche à s'échapper, il est puni. Il n'est pas non plus autorisé à quitter le camp.

    L’Élu
    Les jeunes garçons, lorsqu'ils sont dans l'adolescence, peuvent être choisis par une ou plusieurs autres jeunes filles pour être leur "élu", ainsi, lorsqu'ils deviendront jeunes adultes, ils ne pourront coucher avec aucune autre femme avant de coucher avec toutes les jeunes filles qui les auront désignés comme "élu" (expliqué plus en détail plus haut).

    Le Serviteur Favori
    Le Serviteur Favori est choisi par la Reine des Amazone pour être privilégié. Elle peut le désigner par choix ou grâce à la Lutte de Pouvoir, le gagnant de la Lutte de Pouvoir deviendra par conséquent le Serviteur Favori de la Reine. Celui-ci dispose de plusieurs privilèges, il échappe notamment à la Lutte du Pouvoir lors de la Purge et ne meurt pas après la naissance de ses enfants (voir plus haut). Par contre, il ne peut coucher avec aucune autre femme que la Reine des Amazones, sinon, lui et sa maîtresse subiront l'Exécution. Il peut dormir dans un lit avec la Reine des Amazones et peut avoir le Respect des Anciens  une fois qu'il est devenu âgé. A sa mort, il est enterré dans le cimetière des Reines.

    La Purge
    La Purge a lieu lorsque les Amazones jugent qu'il y a trop de Serviteurs. Ainsi, afin d'abaisser leur nombre pour éviter qu'ils ne puissent s'élever contre elles. Ainsi tous les serviteurs adultes doivent s'affronter dans une Lutte de Pouvoir, et le ou les perdants sont exécutés.

     

    LES FONCTIONS :

    Les Combattantes
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude de combattante, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - La Fondatrice :  Elle est la première des Amazones et possède le statut le plus haut. Elle est en charge de toute la tribu et reçoit le plus grand respect.
    Compétences :  Bricolage, Fitness, Charisme
    - La Reine des Amazone : L'adolescente ne peut pas devenir Reine des Amazones par choix, cette fonction est expliquée plus en détail plus bas.
    Compétences : Bricolage, Fitness, Charisme
    - Les Guerrières : Les guerrières ont pour rôle de défendre leur territoire, la tribu et leur Reine. Elle doivent défier et se battre avec tous les individus qui passent devant leur camp. Personne n'a le droit de s'inviter sur le camp ! Elles sont chargées de  mener les punitions et les exécutions, et se trouvent juste en-dessous du rang d'héritière dans la hiérarchie. Elles doivent s'entraîner au combat et ne peuvent avoir d'enfants mais elles possèdent le privilège unique d'avoir des partenaires sexuels épisodiques. Elles sont féroces et sont autorisées à punir ou condamner à mort esclaves et amazones (sauf si ces dernières sont une prêtresse, une guérisseuse ou une héritière ; dans ce cas, c'est la Reine qui rend le jugement). Si il n'y a pas de guerrières dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Culturiste".
    Traits : Active, sûre d'elle
    Compétence : Fitness
    - Les Pêcheuses : Les pêcheuses doivent ramener du poisson à leur tribu. Elle partent à la pêche très tôt afin que les gargotières puissent les cuisiner ensuite. C'est aux serviteurs de s'en occuper s'il n'y a pas de pêcheuses dans la tribu. Leur aspiration est "Pro de la Pêche".
    Compétence : Pêche

    Les Inspirées
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'inspirée, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Cueilleuses : Les cueilleuses s'occupent des champs, elle doivent planter et s'occuper des fruits et des légumes pour rapporter à manger à leur tribu. C'est aux serviteurs de s'en occuper s'il n'y a pas de cueilleuses dans la tribu. Leur aspiration est "Botaniste Indépendant".
    Compétence : Jardinage
    - Les Gargotières : Les gargotières ont pour rôle de cuisiner pour leur tribu. Elles doivent faire la cuisine, et préparer les repas dans la réserve. Si il n'y a pas de gargotières dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Grand chef".
    Compétences : Cuisine
    - Les Commerçantes : Les commerçantes doivent user de leur art pour ramener de l'argent à leur tribu. Elle peuvent vendre leur toiles peintes, faire la manche avec de la musique ou vendre leur sculpture de l'établie. Personne ne peut accomplir leur fonction si il n'y en a pas au camps. Leur aspiration doit être "Peintre Extra-ordinaire" ou "Génie de la Musique". Les musiciennes jouent pour leur tribu lors des fêtes et cérémonies.
    Compétences : Peinture, Violon, Guitare

    Les Intellectuelles
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'intellectuelle, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Stratèges : Les stratèges s'occupent de la stratégie, elles doivent prévoir des plans non seulement pour l'attaque mais également pour le bon développement de la cité. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper s'il n'y a pas de stratèges dans la tribu. Leur aspiration est "Cerveau Exceptionnel".
    Compétences : Logique, Bricolage
    - Les Bricoleuses : Les bricoleuses ont pour rôle de réparer les objets cassés et de gérer les constructions. Si il n'y a pas de bricoleuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Sims aux multiples Talents".
    Compétences : Logique, Bricolage
    .
    - Les Guérisseuses : Les guérisseuses vivent dans la caverne du guérisseur. Elles doivent s'occuper des malades, des vieillards (ceux ayant atteint le Respect des Anciens, voir plus haut), et des bébés et bambins. Elles fabriquent les potions aux herbes. Elles ont fait vœu de virginité et se refuse à la sexualité. S'il n'y a pas de guérisseuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.

    Les Parolières
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans des études de parolière, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Diplomates : Les diplomates s'occupent des relations entre les différents individus de la tribu. Elles doivent faire régner la paix et tenter de trouver des solutions aux problèmes internes à la tribu. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper si il n'y a pas de diplomates dans la tribu. Leur aspiration est "Amie de tous".
    Compétences : Logique, Bricolage

    .
    - Les Éducatrices : Les éducatrices ont pour rôle d'éduquer les enfants filles (voir plus haut) et de les aider à choisir leur voix professionnelle. C'est également elle qui leur apporte à manger. Si il n'y a pas d'éducatrices dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.
    Compétences : Logique, Charisme
    - Les Prêtresses : Les prêtresses gèrent les liens entre les dieux et la tribu. C'est elles qui gèrent les événements et qui organisent les rituels. S'il n'y a pas de prêtresses dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration est "Reine des Bêtises".
    Elles sont avisées et connectées avec la nature. Toute relation amoureuse avec une autre amazone ou toute reproduction avec un esclave leur sont formellement interdites. Seules les vierges peuvent donc devenir prêtresses. Elles doivent être choisies autant que possible au stade d'enfant et rejoindre la communauté des prêtresses qui ont leur propre maison. Les esclaves ne doivent avoir AUCUNE interaction avec elles sous peine de mort. Elles doivent mener une vie de méditation et effecteur les cérémonies pour la déesse.
    Traits : Adore la nature
    Compétences : Bien-être


    La Reine des Amazones :

    Rôle
    La Reine des Amazones a pour rôle de diriger sa tribu.

    Succession
    Toutes les filles de la Reine Amazone doivent être des combattantes lorsqu'elles sont enfants. La Reine Amazone peut donner son nom de famille uniquement à l'aînée de ses filles, les autres devront choisir un nom de famille par elles-même. L'aînée, une fois que sa mère deviendra âgée reprendra le flambeau.

    Remise en Question
    Si l'une des amazones considère qu'elle sera meilleure Reine, elle peut provoquer en duel la Reine Amazone. Elles s'affronteront alors toutes les deux dans une Lutte de Pouvoir (voir plus haut), la gagnante reste ou devient Reine Amazone, l'autre est exécutée.

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    16 commentaires
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par luminnie (et complétées par moi-même)

    INTRO:


    Le but de ce challenge est de SURVIVRE, vous devez survivre dans la nature et démarrer une nouvelle vie par vos propres moyens.
    Vous devez viser:
    - Un travail bien payé (carrière au niveau 7, 8, 9, ou 10)
    - des enfants (au moins 2)
    - une grande/grosse maison (au moins une Cuisine, 3 chambres, 2 salles2bains)

    Vous devez vous nourrir exclusivement de cueillette, pêche, collecte, et bien sûr la récolte de bouffe gratuite dans le voisinage! x)
    De plus vous marier est optionnel pour ce challenge.

    Les Débuts:

    - Créez votre Sim, il ne doit pas être CHIC, il doit ressembler à un fugueur x)
    - Faites aussi un Sim gardien/parent de la manière que vous voulez cela importe peu pour la suite. En effet le challenge commence quand ce Sim meurt ... o.o (Vous pouvez donc utiliser ici un cheat pour faire mourir le Sim)
    - Votre Sim peut avoir n'importe quel trait SAUF ceux qui vous aideront comme "Adore la Nature" ou "Solitaire". De plus toutes les potions qui changent les traits ne sont pas autorisées.
    - Commencez sur un terrain de 20x15 minimum.
    - Mettez vos Simflouz à 0$ (grâce à un cheat encore une fois : faites ALT + CTRL + C puis entrez le code suivant : money 0)

    LES REGLES:


    - Longévité mode normale et vieillissement doivent être activés.
    - Vous devez commencer en tant que Ado (teen)
    - Vous pouvez utilisez Douches, toilettes dans les lieux publics (comme des clodos quoi)
    - Vous ne devez pas aller à l'école quand l’interaction vous le demande.
    - Les pots de jardinage, les chevalets et la guitare (ou violons) sont autorisés pour gagner de l'argent, même avant que le Sim ne devienne un JAdulte et n'ait une maison, ces objets restant dans l'esprit du challenge.

    Ce qu'on ne peut PAS faire:
    -Aucun item qui utilise de l'électricité (le téléphone doit être en silencieux jusqu'à ce que vous ayez une petite maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Vous ne pouvez pas vous construire de cabane tant que vous n'avez pas gagner assez d'argent pour la construire et que vous soyez un JAdulte.
    - Vous ne pouvez pas aller chez des Sims, ou interagir avec des adultes tant que vous n'êtes pas un JAdulte.
    - Aucune potion d'aucune sorte admise
    - Aucun Item qui change l'humeur du Sim (et oui, au revoir les capsules)
    - Vous ne devez pas payer de facture jusqu'à ce que vous soyez JAdulte avec une petite maison.
    - Vous ne pouvez pas utiliser de point de récompenses.
    - Aucun lit autorisé sauf quand vous aurez une maison (dormez sur un banc du coup^^)
    - Les grills ne sont pas autorisés non plus, pas de cuisinière ni de bougies (feu de camp?), pas de cheat codes (sauf ceux énoncés dans ce post)
    - Pas de téléscope ni de microscope jusqu'à vous ayez une maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Pas d'interactions avec d'autres Sims avant que votre jauge sociale ne soit basse (et seulement avec des ados ou enfants)


    TRAVAIL

    - Vous ne pouvez pas avoir de job à mi-temps, seulement un job à temps plein quand vous deviendrez un JADulte ET que vous aurez une maison.
    - Vous pouvez vendre tous les produits de: collectes, jardinage, pêche
    - Vous pouvez voyager dans une autre ville mais devrez enlever 10$ à chaque trajet grâce au cheat code fait pour.

    Vous avez fini le Challenge quand:
    - Votre Sim a un boulot bien payé
    - Votre Sim a assez pour s'acheter une grosse maison (1 cuisine, 3 chambres, 2 salles2bain)
    - Votre Sim a au moins 2 enfants
    - Votre Sim a respecté toutes les règles du Challenge
    - Votre Sim meurt o.o (et oui ça peut arriver ^^)

     


    4 commentaires
  • Traduites et modifiées par servule

    Certains aspect d'un autre défi (History Challenge) ont été ajoutés, pour simplifier un peu :wink: Voir la section Époques.

     

    Voici le lien vers la discussion où vous trouverez des mods et des CC utiles pour ce défi. N'hésitez pas à y inscrire vos trouvailles!
    [Défi - L'évolution d'une civilisation] Mods et CC

    **************************************************


    Défi original (en anglais) : TS2 EnblithTheFair
    Adaptation TS4 : GymeaLillie
    Défi original (en anglais) : History Challenge
    Traduction et modifications : @servule

    **************************************************


    Le But :
    Faire des quartiers à thème avec la famille royale, la noblesse, les marchands et les paysans/agriculteurs et atteindre la 10e génération avec une famille de chaque classe sociale.

    Pour commencer :

    • Démarrer une nouvelle partie
    • Pour chaque quartier (i.e. : Willow Creek, Oasis Springs, New Crest et Windenburg)
    1. Créer 1 Roi et 1 Reine pour la Famille Royale
    2. Créer 2 ou 3 familles pour la Noblesse
    3. Créer 1 ou 2 familles pour la classe Marchands
    4. Créer 3 familles ou moins pour la classe Paysans/agriculteurs
      Edit : Toutes les classes sociales ne sont pas présentes à chaque époque. Voir les sections respectives à chaque époque.
    5. Détruire tous les terrains et foyers présents dans le monde.
    6. Construire les terrains communautaires en fonction du thème choisi (Ex. : pas de discothèque au Moyen Âge mais une taverne, oui)
    7. Régler l’espérance de vie à « normal » est suggéré mais pas obligatoire.

    [Tous les traits et aspirations, excpetés pour ceux des ancêtres doivent être choisis au hasard. On peut utiliser le CreateARandomSim, qui permet de sélectionner facilement les traits et aspirations permises selon les époques]


    Règles pour la Famille Royale :

    • Tous les codes concernant l'argent sont permis.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction pour construire le château.
    • Le Premier-Né du Roi et de la Reine en poste devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier doit être un fils légitime du Roi et de la Reine.
    • L'héritier peut seulement épouser un descendant de la Famille Royale ou de la Noblesse, mais peut avoir des amoureux dans toutes les classes (Il peut épouser quelqu'un de sa famille, quand le jeu le permet).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Royale inférieure.
    • Aucun des enfants illégitimes de la Reine ne peut être prince/princesse mais peut épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Une femme de la Famille Royale ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 2 fois, en tout.


    Règles pour la Noblesse :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 2 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Le Premier-Né devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Seuls les enfants légitimes peuvent devenir héritier.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il doit épouser un membre de la Famille Royale ou de la Noblesse qui n'est pas un héritier).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Famille Royale, de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands.
    • Une femme ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 1 fois, en tout.


    Règles pour la classe Marchands :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 1 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, si celui-ci devient ennemi avec son père alors, n'importe quel autre enfant devient l'héritier de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il ne peut épouser un membre de la classe Paysans/Agriculteurs).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Marchants.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands et de la classe Paysans/Agriculteurs. Ces foyers deviennent de la classe Marchands.
    • Si le patriarche ou l'héritier marchand devient le meilleur ami d'un patriarche ou d'un héritier royal, le Sim royal peut l'anoblir. Dans le cas des héritiers, ils l'anobliront au moment où ils deviennent patriarche.
    • Seules les femmes célibataires peuvent travailler et peuvent vivre seules. Une femme mariée, dont tous les membres de son foyer sont décédés, doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Cette classe peut utiliser l'Usine à Cupcake, l'établi, le chevalet et la table d'activité pour enfant afin de créer des objets pour la vente.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles pour la classe Paysans/Agriculteurs :

    • Les codes de construction sont les seuls autorisés.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, n'importe quel enfant est éligible et peut hériter de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Un Paysan peut épouser n'importe quelle personne qui n'est pas héritière, sauf quelqu'un de la Famille Royale et de la Noblesse. Ces foyers deviennent de classe la plus élevée.
    • Les Paysans ne peuvent pas engager quelqu'un ou utiliser un service.
    • Tout le monde peut travailler (ou non, si on veut qu'ils demeurent pauvres...).
    • Si une famille de Paysans a 100 000§, elle peut passer à la classe Marchants.
    • Cette classe est aussi considérée comme agriculteurs, donc ils peuvent jardiner et pêcher.
    • Pas de règle spécifique pour les femmes célibataires qui désirent vivre seule.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles générales : (Si vous choisissez de jouer avec les époques, voir la section Époques)

    • Vous pouvez télécharger les maisons, si vous n'avez pas envie de les construire (Si vous voulez partager vos créations ou en trouver une dans la Galerie, svp, utiliser le hashtag #RKC .
    • Pour garder toutes les familles et les classes dans la même génération, essayez de jouer chaque famille le même nombre de jours (ex. 1 semaine-sim), pour ensuite passer à la suivante. Jouez une famille de chaque classe avant de passer à la génération suivante.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard. À l'exception de vos familles originelles pour lesquelles vous pouvez choisir.
    • Le patriarche de vos premières familles est de génération 0.
    • Étant donné que le contrôle des naissances n'était pas utilisé dans le passé, vous devez choisir "Essayer de faire un bébé" à chaque woohoo, si vous jouez avec un thème antérieur à l'époque industrielle. (Puisque les couples semblent plus fertiles dans TS4 que dans TS2, il y a toujours l'option de tirer à pile ou face ou de tirer un dé pour déterminer si ça sera "Essayer de faire un bébé" ou "Faire Crac-Crac").
    • Les femmes deviennent de la même classe que leur mari.
    • Le Premier-Né devient héritier quand il devient jeune adulte.
    • Les enfants illégitimes, autre que ceux de la Famille Royale, deviennent de la même classe que leur mère.
    • Le divorce est interdit.
    • Tous les Townies sont considérés comme Marchands ou Paysans. Vous décidez comment les identifier. Ex. : les Townies avec les cheveux bruns sont des Paysans et les blonds, des Marchants. À vous de voir.
    • Les PNJ sont considérés comme des servants donc, ils ne peuvent épouser que des Marchants ou des Paysans.
    • Essayez d'utiliser uniquement des objets qui vont avec votre thème. Ça veut dire, pas de TV, si vous êtes dans un thème historique... La Famille Royale peut engager des musiciens pour les dîners et les fêtes. Il y a une exception pour les ordinateurs, si un Sim en a besoin pour son travail (voir la section « Limitations de carrière »).
    • Vous ne pouvez pas supprimer les urnes et/ou les tombes, mais vous pouvez libérer les esprits.
    • Vous pouvez utiliser tous les objets de récompense, sauf indication contraire. Si vous avez un thème historique, essayez de cacher les récompenses d'aspect moderne dans un sous-sol (ou autre).
    • Les mods sont permis si c'est pour le thème. Ex. : un mod pour empêcher l'assistance sociale de partir avec les enfants ou un mod qui permet aux ados de se marier et d'avoir des bébés (eh oui, c'était permis à l'époque, même encouragé!). Les mods qui rendent le jeu plus facile sont interdits.
    • Une aspiration ne peut être changée tant qu'elle n'est pas réussie.
    • Les Sims peuvent voyager.
    • Pêcher dans les endroits secrets est interdit avant d’avoir atteint le niveau 10.
    • Les objets nécessaires à la construction d’un bâtiment communautaire, si ne correspondent pas à votre thème, peuvent être mis dans une pièce cachée.
    • La fonction « copier » sur un objet fabriqué ne peut pas être utilisée. Si vous voulez 4 chaises, il faut en fabriquer 4.
    • Les clubs peuvent être utilisés. À vous d’en créer qui correspondent à votre thème.
    • Les anniversaires ne peuvent pas être fêtés d’avance.
    • Les Sims ne peuvent pas être ressuscités autrement qu’en plaidant auprès de la Faucheuse (pas de chrysantème).
    • Vous ne pouvez pas sortir du jeu sans sauvegarder, à moins de problème


    Limitations de carrière :

    • Je pense que le joueur peut déterminer quelles carrières utiliser, en autant que ça s'accorde avec son thème. Voici quelques suggestions :
    1. Famille Royale : Athlète (Professionnel), Criminelle (Patron), Peintre (Mécène), Agent secret (Agent de diamant), Astronaute (Ranger de l'espace)
    2. Noblesse : Athlète (Culturiste), Criminelle (Oracle), Peintre (Maître du réel), Auteur (Écrivain), Affaires (Investisseur), Agent secret (Méchant), Médecin
    3. Marchants : Astronaute (Trafiquant interstellaire), Auteur (Journaliste), Artiste (Musicien), Culinaire (Cuisine), Affaires (Management), Gourou des Technologies (Entrepreneur de start-up), Scientifique
    4. Paysan : Artiste (Humoriste), Culinaire (Mixologie), Gourou des Technologies (E-sportif professionnel), Détective


    Options:

    • Si le médiéval n'est pas votre style, vous pouvez faire ce défi avec un autre thème comme la Renaissance, l'époque victorienne, égyptienne, romaine, moderne ou futuriste.
    • Si vous n'arrivez pas à vous décider, vous pouvez changer de période à toutes les 2 ou 3 générations. Vous pouvez commencer à l'époque romaine, puis passer au Moyen Âge, à la Renaissance, etc.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.
    • Vous pouvez ajouter une église, un monastère ou une abbaye et vous pourrez y envoyer les Sims qui resteront célibataires. Ces Sims constitueront la classe Ecclésiastiques (avec les mêmes règles que la classe Paysans) et cette classe devra être ajoutée à votre "play list". Vous devrez jouer cette classe aussi souvent que les autres.
    • Vous pouvez ajouter un foyer pour le sorcier ou la sorcière du village. L'héritier de cette famille n'a pas de restriction pour les codes de triche. Sinon, ces les mêmes règles que la classe Paysans. Le sorcier peut utiliser n'importe quelle potion, peut avoir une petite TV et peut utiliser le Cube du Futur. Il peut utiliser n'importe quel petit objet qu'on pourrait qualifier de "surnaturel" et peut aussi être herboriste.

     

    Époques
    **************************************************

    Le But:
    Faire évoluer les familles à travers les époques.

    Époques suggérées :
    • Préhistoire
    • Antiquité
    • Moyen Âge
    • Far West
    • Révolution industrielle (édouardienne, victorienne)
    • 20's
    • Moderne

    Règles générales :
    Les règles énoncées dans la première partie sont aussi valides, si elles ne sont pas modifiées ici. Toutes celles énoncées dans une époque précédente et qui ne sont pas « contredites » par les règles de l’époque où vous êtes rendus, sont permises.
    • Vous pouvez utiliser le cheat motherlode pour construire les terrains des foyers (en essayant de respecter un budget « logique » pour chaque classe sociale) et les terrains communautaires.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard, en respectant les restrictions (Voir les sections respectives à chaque époque).
    • Le divorce est interdit avant l'époque Far West.
    • Le moment où le Premier-Né devient héritier dépend de l’époque.
    • Les colocataires sont interdits avant l’époque Moderne.
    • Une aspiration peut être modifiée si elle n'est pas permise à cette époque.
    • Les potions de récompense ne peuvent pas être utilisées avant l’époque du Moyen Âge (même la Potion de jeunesse).
    • Les extraterrestres ne peuvent rejoindre les foyers avant l’époque 20’s.
    • Les items fabriqués vendus dans les commerces ne peuvent être re-stockés.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.

    Objectifs généraux :
    • Atteindre le niveau 10 de toutes les compétences au moins 1 fois (1 point).
    • Obtenir 10 médailles d’or (en tout) pour les événements suivants : Party privé, Souper, Anniversaire, Mariage et Rendez0-vous (1 point).
    • Amasser 250 000 simflouz au cours d’une même époque (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 2 carrières différentes avec le même Sim (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 10 compétences avec le même Sim (3 points).
    • Avoir un Sim qui amasse au moins 20 000 points de satisfaction (3 points).
    • Compléter chaque aspiration au moins 1 fois (4 points).
    • Compléter toutes les collections (4 points).
    • Immortaliser chaque époque avec un portait de famille (peinture ou photo), un livre ou une composition (5 points).
    • Conserver les urnes (ou tombes) de tous les Sims sur le terrain de leur foyer respectifs ou dans un cimetière (terrain généric) (5 points).

    Changement d’époque :
    En général, le changement d’époque s’effectue lorsque le Premier-Né devient l’héritier, à l’âge de jeune adulte. Pour les exceptions, voir les règles de chaque époque. Étant donné que le défi se termine à la naissance de l’héritier de la 11e génération (on joue 10 générations complètes) et qu’il y a 7 époques (donc, de la génération 0 à la 8e), il reste 2 générations que vous pouvez placer dans l’époque qui vous convient le mieux.

    PRÉHISTOIRE
    Classes : Chef de tribu (Royale), Paysans/agriculteurs.
    Familles (pour chaque quartier) : la famille du chef et 3 familles de paysans.
    Traits interdits : Aime la musique, Geek, Rat de bibliothèque, Matérialiste, Snob.
    Aspirations permises : Pro de la pêche, Botaniste indépendant, Amateur de plein air, chef de la bande (seulement le chef), Enfant très sociable, Enfant turbulent.
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Écriture, Fuséologie, Guitare, Jeux vidéo, Logique, Mixologie, Pâtisserie, Photographie, Piano, Programmation, Violon, Facultés mentales.
    Carrières permises : Aucune.
    Objets permis : Berceau, chevalet, boule d’argile, piscine, poubelle, établi, buisson (toilette), feu de camp, tentes, tapis de yoga, plongeon, échelle de singe (avec le mod Monkey Trees).
    Héritier : Le Premier-Né de chaque fondateur est la génération 1. Donc, vous changerez d’époque quand le Premier-Né du premier enfant du fondateur (donc, le 2e Premier-Né) deviendra jeune adulte.
    Terrain communautaire : Parc national ou Piscine.
    Général :
    • Mettre les fonds des foyers à 0 (money 0).
    • Pas de commerce mais vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez ou fabriquez.
    • Les conjoints ne peuvent pas se marier.
    • Un Sim peut avoir plusieurs partenaires.
    • L’adoption est interdite.
    • Les bébés doivent naître à la maison.
    • Les tests de grossesses sont interdits.
    • Les bébés ne peuvent pas être envoyés au service de garde. Il faut qu’il y ait toujours un Sim à la maison.
    • Il faut toujours choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • La seule nourriture autorisée est celle qui est pêchée ou récoltée. Pas de nourriture gratuite comme les hot dogs et les guimauves.
    • Les enfants ne vont pas à l’école (utilisez les cheats suivants : careers.promote Gradeschool pour enfants et careers.promote Highschool pour ados).
    • Pas besoin de payer les factures. De toute façon, il n’y a pas l’eau courante ni l’électricité.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Pêche, Jardinage et Bricolage avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 20 000 simflouz en vendant des pierres, fossiles, grenouilles et/ou des objets fabriqués sur l’établi (2 points).
    • Pour le même Sim, avoir un enfant avec au moins 5 Sims différents (2 points).
    • Attraper un poisson pêcheur d’au moins 1500 simflouz (2 points).
    • Avoir aucun Sim décédé autrement que par vieillesse (3 points).

    ANTIQUITÉ
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » ou « empereur » ou « pharaon », 1 famille de la noblesse, 1 famille de marchants et 2 familles de paysans.
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Incroyablement riche, Amis de tous, Fêtard, Conservateur, Feared Protester et Fact Bot (avec le mod Politics).
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Ouvrier (carrière ado)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Lit, échiquier, bain, bibliothèque, BBQ, lumière à base de feu (pas électrique), notebook, réfrigérateur, évier, four, toilette, violon, guitare, encensoir, saunas.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrains communautaires : Bibliothèque.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » antique.
    • Les Sims mâles peuvent avoir un commerce mais pas engager d’employé. Vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez, fabriquez ou écrivez.
    • Les conjoints peuvent se marier.
    • Les Sims peuvent se remarier si leur conjoint(e) décède.
    • Les femmes ne peuvent se remarier qu’avec le frère de leur défunt mari.
    • Un Sim ne peut pas avoir plusieurs partenaires.
    • Les enfants vont à l’école.
    • Les factures doivent être payées.
    • Les Sims des 2 sexes peuvent jouer de la musique et gagner des pourboires mais ne peuvent pas publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent écrire des livres mais pas les publier. Ils peuvent être vendus dans le commerce ou à partir de l’inventaire.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 5 000 simflouz en pourboires (2 points).
    • Obtenir 1 médaille d’or pour un Party privé avec le maximum d’invités (2 points).
    • Exposer au moins 100 objets collectionnables sur le terrain d’un foyer (2 points).
    • Écrire 10 Bestsellers avec le même Sim (3 points).

    MOYEN ÂGE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse (seigneurs), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Prodige artistique, Grande famille heureuse, Baron de l’immobilier, Peintre extraordinaire.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Artiste (branche Musique)
    • Peintre (branche Mécène)
    Objets permis : Poupées et oursons, table d’activité pour enfant, punching bag, jeu de fer à cheval, station de sculptage de citrouille, piste de danse, puits aux souhaits.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Musée.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » médiéval.
    • Les femmes peuvent ouvrir un commerce pour vendre des potions. Les hommes aussi peuvent en vendre.
    • Les Sims mâles peuvent avoir une amante.
    • Les Sims peuvent publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent acheter des potions de récompense.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Peindre 10 chefs-d’œuvre et les exposer dans leur maison (2 points).
    • Avoir au moins 8 enfants avec les mêmes parents. Les enfants illégitimes comptes aussi (2 points).
    • Avoir 2 enfants qui s’entraînent à se battre entre eux (2 points).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 300 000 simflouz ou plus (3 points).

    FAR WEST
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Auteur de bestseller, Génie de la musique, Descendance qui réussit, Roi des bêtises.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Affaires (branche Management)
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Athlète (branche Culturiste)
    • Médecine
    Femmes :
    • Peintre (branche Mécène)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Bar, machine à café, table de jeu, gramophone, machine à écrire, appareil photo, studio de photo, table de massage, placard.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar et Spa.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » far west.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des vêtements et engager 1 employé.
    • Les Sims peuvent publier leurs livres (jusqu’à 2 livres par semaine).
    • Les Sims peuvent divorcer.
    • Les femmes peuvent se remarier avec n’importe quel autre Sim.
    • Vous n’êtes plus obligé de choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • Vous pouvez commander des médicaments.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 75 000 simflouz en droits d’auteur (2 points).
    • Avoir 12 Sims qui dansent en même temps, dans la même pièce (2 points).
    • Avoir gagner 10 batailles avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 15 ennemis différents avec le même Sim (3 points).

    RÉVOLUTION INDUSTRIELLE (édouardienne, victorienne)
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse, 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Grand chef, Sim aux multiples talents, Petit génie.
    Compétences interdites : DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Culinaire (branche Cuisine)
    Femmes :
    • Babysitter
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Médecine
    • Artiste (branche Musique)
    Objets permis : Alarmes de feu, Usine à cupcakes, maison de poupées, cage à poules (bateau pirate), Atelier de chimie, lumières électrique, cuisinières, douches, infuseur de thé, fontaine, observatoire.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Parc
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » industriel.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des meubles et des plats cuisinés.
    • Les relations de même sexe sont autorisées mais ne peuvent pas se marier.
    • Les bébés peuvent naître à l’hôpital.
    • Les femmes peuvent avoir un amant.
    • Les bébés peuvent être envoyés au service de garde.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Avoir créé 1 potion de chaque type avec l’atelier de chimie avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 5 Sims dans la même pièce qui sont très concentrés ou très inspirés en même temps (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 de Facultés mentales et Facultés motrice avec le même Sim (2 points).
    • Avoir fait toutes les améliorations sur les objets suivants au moins 1 fois : toilette, évier, douche, foyer, cuisinière, réfrigérateur, infuseur de thé, machine à café, observatoire (3 points).

    20'S
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Culturiste, As des blagues, Ennemi public, Romantique en série.
    Compétences interdites : Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Artiste (branche Comédie)
    • Employé de commerce
    • Barista
    Hommes :
    • Athlète (branche Professionnel)
    • Affaires (branche Investisseur)
    • Criminel (branche Patron)
    • Détective
    Objets permis : Appareil d’exercice, jukebox, microphone, microscope, radio, tapis roulant, télévision, glacière, jacuzzi, aquarium, tabouret de méditation, machine à crème glacée, jeu de fléchette, bar à espresso, machine à espresso, table de babyfoot, machine à popcorn, cinéma.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar à cocktails, Salle de sports.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » années folles.
    • Les femmes peuvent ouvrir n’importe quel genre de commerce et vous pouvez maintenant engager 2 employés.
    • L’adoption d’enfant est permise (pas de bébé).
    • Les tests de grossesses sont permis.
    • Les extraterrestres peuvent rejoindre le foyer.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Comédie et Malice avec le même Sim (1 point).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 1 000 000 simflouz ou plus (2 points).
    • Avoir un Sim qui improvise une routine de comédie devant 10 Sims (2 points).
    • Avoir 5 Sims qui ne sont pas membre du foyer qui meurent sur le terrain et cacher leur urne (ou tombe) sur le terrain (2 points).
    • Avoir un Sim qui atteint le niveau 10 de la carrière Criminel et que son enfant atteigne le niveau 5 de cette même carrière (3 points).

    MODERNE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la « noblesse », 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Aucun.
    Aspirations permises : Toutes.
    Compétences interdites : Aucune.
    Carrières permises : Toutes, pour les 2 sexes.
    Objets permis : Tous.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Tous.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » contemporain.
    • Dans votre commerce, vous pouvez ce que vous voulez et engager le maximum d’employés.
    • Le mariage entre même sexe est permis.
    • La nourriture gratuite, comme les hot dogs et les guimauves, est permise.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Logique, Programmation et Fuséologie avec le même Sim (1 point).
    • Avoir 5 différents Sims qui atteignent le niveau 10 de leur carrière et qui complètent leur aspiration (2 points).
    • Avoir un Sim qui passe une journée entière à jouer à des jeux vidéo (arrêter pour manger et aller aux toilettes est permis) (2 points).
    • Avoir un Sim qui pirate un superordinateur avec succès (2 points).
    • Avoir un Sim qui rencontre le fantôme de un de ses ancêtres (3 points).

     

     

    Quelques liens pour le CC préhistoriques :
    http://sims4.aroundthesims3.com/objects/history_index.shtml
    http://historicalsimslife.blogspot.fi/search/label/sims 4 prehistoric
    http://srslysims.tumblr.com/tagged/historychallenge-cc
    http://sssvitlans.tumblr.com/tagged/s4Prehistoric

     

    Quelques histoires sur le fofo :
    Au tournant de l'histoire de servule
    Le grand commencement de Mille69
    Age of Sims de gamemagg
    Le royaume d'Izzarion de debono
    Il était une fois... Simcity ! de debono
    Victoire au royaume de Féérie de Gwellann
    Thonolan à l'âge de pierre de Mokusei


    Quelques histoires dans une autre langue :
    Ariadne Challenge de Teanmoon
    budgie2budgie's History Challenge
    HSL's History Challenge 
    Only Time Will Tell de Sarahssimssite
    Simlische Reise durch die Zeitgeschichte de Lilalu
    Reto de las eras de vyoletta
    The Story of Lilith de Zoey95

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  • Challenge créé par gigidu02

     

    L'histoire : Les villes de Willow Creek et Oasis Springs ont souffert de la crise économique, et peu à peu les crimes sont devenus monnaie courante dans les rues . Il vous suffit de penser a Gotham City avant que Batman n'arrive.
    Votre Sims doit élever 10 génération mais il pense que ces deux villes sont trop dangereuses pour abriter sa descendance en tout sécurité.
    Il a entendu dire qu'une nouvelle ville est apparue à côté de Willow Creek , Newcrest et qu'ils cherchaient des personnes pour l'aider à se développer.
    Votre Sims est le premier à s'installer et il devient officieusement le nouveau maire de la ville, il sera de son devoir de reconstruire la ville et ses infrastructures.
    Newcrest est une nouvelle ville , il n'y aura donc aucune habitation ni lieu communautaire, ce sera la responsabilité de votre famille de les reconstruire.
    Votre fondateur ne pourra jamais retourner à Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy ne sera pas terminé, ce serait trop dangereux pour lui .
    Il pourra voyager a Magnolia Promenade ou Granite Falls mais ne pourra jamais s'y installer.
    Il sera de votre responsabilité de construire des maisons et des lieux communautaire afin d'améliorer la ville et y accueillir d'autres Sims.
    Chaque génération aura un objectif précis pour ce qui est de la construction de la ville et ils ne pourront rien construire tant qu'ils n'auront pas atteint le sommet de leur carrière et de leur aspiration . Ils laisseront ça dans les mains de la prochaine génération si ils venaient à échouer.

    Ce challenge suit les règles de celui d'un Legacy mais quelques changements ont été fait par le créateur du challenge. Alors lisez bien ces règles avant de vous lancer

    Règles :
    -1 fondateur unique . Ca peut être un homme, une femme ou un alien peu importe. Il doit être jeune adulte et le vieillissement doit être en mode Normal pour toute la famille active. La ville vieillira alors vous pourrez supprimer les familles de la ville (si vous ne trouvez pas de jeunes Sims pour vous marier ) pour que le jeu en installe d'autres .
    - Choisissez un nom de famille qui vous plait car toute la famille devra le conserver
    - Vous ne pourrez pas visiter Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy n'est pas terminé , vous pouvez en revanche visiter Magnolia Promenade et Granite Falls . Magnolia Promande ne peut avoir que des commerces et pas de maisons habitables . Vous n'êtes autorisés qu'à vivre et construire à Newcrest.
    - Vous ne pourrez pas changer l'aspiration d'un sims tant qu'elle n'est pas terminée. Vous devez tout d'abord remplir l'objectif de la génération actuelle avant de passer à la suivante . Ca ne signifie pas que vous ne pouvez pas avoir d'enfant mais qu'ils ne peuvent commencer leur objectif tant que celle de leur parent n'est pas terminée.
    - Vous devez avoir un héritier pour accomplir les objectifs de chaque génération .
    - Vous devez compléter tout les objectifs d'une génération avant de passer à la suivante
    - Pas de codes de triche , de mods qui pourraient vous donner des avantages , vous pouvez utiliser des mods pour de nouveaux vêtements ou des décorations sans soucis mais rien qui puisse vous aider à ce legacy
    - Ne pas redémarrer le jeu sans sauvegarder si un évènement inattendu que vous ne souhaitiez pas se produit.
    - Vous ne pouvez faire emménager que de potentiels époux sur votre terrain pour votre héritier ou ses frères et soeurs
    - Les Sims ne peuvent se servir d'une potion de rajeunissement qu'une fois dans leur vie , cela inclus la potion et la plante vache
    - Aucun héritier ne pourra déménager en revanche les frères et soeurs oui
    - Vous pouvez suivre votre Sims au travail si vous lui avez choisis une profession.

    Les héritiers et descendants :

    Comme chaque legacy vous avez besoin d'un héritier et d'héritiers potentiels pour chaque génération. Vous n'avez pas besoin d'héritier potentiel absolument mais cela peut aider . C'est là que les choses se compliquent et changent du legacy challenge. Normalement vous prenez des traits et aspirations aléatoires et vous suivez une règle de succession . Oubliez tout ça , vous ne choisirez surement votre héritier que quand il sera adolescent et vous changerez surement encore d'avis. Parce que chaque génération a une aspiration particulière et doit faire une carrière en particulier et il serait trop difficile de forcer les gens a prendre des traits aléatoires et suivre une règle de succession précise.
    L'héritier utilisera le générateur de traits de Pinstar ( http://www.simslegacychallenge.com/sims-4-legacy-challenge-random-trait-generator/) pour tout ses traits et son aspiration . Souvenez vous que vous ne pouvez pas changer d'aspiration tant que votre Sims ne grandit pas ou qu'il n'accomplit pas son aspiration. Une fois que votre héritier devient jeune adulte vous pouvez choisir le dernier trait et choisir la bonne aspiration. Comme ça si votre Sims n'a aucun bon trait vous pourrez vous en sortir sur le dernier ou alors choisir un autre descendant. Une fois que votre sims a l'aspiration spécifique à la génération il devient l'héritier . Vous pouvez sélectionner une toute autre aspiration pour ses frères et soeurs ou alors prendre la même au cas ou .

    Les époux :

    Ils peuvent venir de votre ville ou d'une autre ville . Ils ne peuvent en aucun cas rapporter de l'argent à votre famille quand ils emménagent. Vous pouvez utiliser un code pour retirer l'apport.

    Constructions et astuces :

    Vous changerez d'habitation à chaque génération . Réfléchissez par avance aux 7 terrains que vous aurez besoin de construire en fonction des besoins de votre Sims. Pour toutes vos générations vous devrez installer la récompense que vous aurez obtenu si vous atteignez votre but.
    Par exemple pour la première génération vous devrez placer votre plante parfaite au parc . Pour tout les lieux le processus reste le même. Une fois que vous avez accompli les objectifs de votre génération , vous pouvez passer à la suivante en vendant ou stockant vos meubles et autres objets (comme vous voulez). Quittez votre carrière actuelle et laissez vos comestibles et créations ( peinture et plantes par exemple) sur le terrain actuel et déménagez. Si vous voulez prendre une maison de la galerie vous pouvez le faire sans soucis mais vous devrez conserver vos plantes, tableaux ... dans une pièce en la sauvegardant à la galerie et l'ajouter à la maison que vous avez choisis une fois implantée.
    Les récompenses de carrière seront disponibles dans le mode achat alors vous n'aurez pas besoin de faire cette manipulation .

    Génération 1 : Herboriste
    Aspiration : Botaniste indépendant - Construction : le parc

    Votre fondateur est à ses débuts et a un long chemin à faire. Il pense que la meilleure manière de commencer à construire une ville est d'y implanter un parc .
    Règles :
    Choisissez votre terrain avec attention parce qu'une fois votre objectif atteint , ce terrain deviendra le parc de la ville.
    Vous devez choisir l'aspiration "Botaniste indépendant" pour votre fondateur
    Votre Sims aura le choix entre ces carrières :
    -Criminel ( oracle branche )
    - Culinaire ( chef )
    - Peintre ( mécène)
    Je vous dirai bien de commencer de rien et de mettre vos fonds a 0 (non non même pas un lit)
    Vous devez faire pousser 8 plantes parfaites. Une fois que votre aspiration est complète, vous devez construire votre parc. Pour ça vendez ou mettez dans votre inventaire tout vos meubles. Laissez les plantes et expulsez vos sims. Changez le terrain pour un terrain communautaire , parc . Puis vous pouvez prendre de la galerie ou créez vous même un parc sur ce terrain . (n'oubliez pas de garder les plantes si vous choisissez un parc de la galerie)
    Vous pouvez y mettre plus de plantes si vous le souhaitez.

    Génération 2 : Une famille heureuse
    Aspiration : Grande famille heureuse - Construction : Lower class hood ( un quartier à bas prix ?)
    L'aspiration de votre Sims est d'avoir une grande famille heureuse , ils auront besoin de plus d'habitations pour accueillir leur famille.
    Construire une maison pour commencer abordable et installez votre famille dedans.
    Règles:
    Construire le quartier en premier. Aucune maison ne devra dépasser les 55 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 20 000 . Faites emménager votre famille dans la maison de votre choix et qu'ils peuvent s'offrir.
    Votre sims peut choisir entre ces carrières :
    - Criminel ( branche oracle)
    - Culinaire ( branche chef )
    - Peintre (Mécène)
    - Ecrivain ( Journaliste)
    - Ou une carrière du jeu
    Une fois que vos enfants atteignent l'age adulte, faites les emménager dans le quartier que vous avez construit. Utilisez le gestionnaire de foyer pour le faire et ils auront alors 20 000 simflouzs de départ.
    Une fois votre aspiration complète , la génération 2 a fini son oeuvre.

    Génération 3 : Ecrivain inspiré
    Aspiration : Auteur de best-sellers - Construction : Librairie
    La génération 3 a pour but de construire une bibliothèque et d'y laisser de nombreux livres pour les générations à venir.
    Règles:
    Votre Sims ne pourra que choisir le métier d'écrivain et la branche auteur.
    Vous devez compléter son aspiration et atteindre le sommet de sa carrière avant de construire la bibliothèque. Une fois fait vous pouvez construire la bibliothèque , elle devra contenir les objets que vous avez gagné quand vous avez reçu vos promotions et vous pouvez passer à la génération suivante.

    Génération 4 : Sportif de haut niveau
    Aspiration : Bodybuilder - Construction : salle de sport
    Votre sims ne pense qu'à son corps et à son image, les autres sims sont plutôt tapus et ils attendent la construction d'une salle de sport. Devenez un athlète renommé et construisez cette salle .
    Règles :
    Votre Sims devra s'engager dans la carrière d'athlète mais vous aurez le choix entre l'une des deux branches.
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration nécessite que vous alliez dans une salle de sport alors après avoir ce qu'il vous est possible de faire pour votre aspiration , tapez le code Aspirations.complete_current_milestone pour sauter les entrainements à la salle de gym .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la salle de sport qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 5 : Mixologue pompette
    Aspiration : Grand mixologue - Construction : bar
    La génération 5 pense à s'amuser mais hormis les lieux que vous avez batis , rien ne permet vraiment d'aller s'éclater et prendre quelques verres. Complétez votre aspiration et construisez un bar dans votre ville pour que vos sims puissent aller s'y amuser
    Règles :
    Votre sims devra choisir la carrière culinaire et prendre la branche mixologie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le bar qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière. (surtout le bar)

    Génération 6 : L'héritage
    Aspiration : Une descendance qui réussit - Construction : Un quartier de moyenne classe
    L'objectif de votre sims est d'avoir une descendance qui réussit. Ils sont plus aisés financièrement donc il faut envisager un autre quartier pouvant abriter des familles qui ont plus de moyens.
    Règles :
    Construire le quartier en premier. Faire emménager votre famille dans l'une de ces maisons . Aucune maison ne devra coûter plus de 135 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 65 000 simflouzs
    Votre sims ne doit pas travailler et restera chez ses parents , il devra gagner de l'argent autrement .
    Quand les enfants de votre sims seront jeunes adultes, faites les déménager dans les maisons que vous aurez construites . Utilisez pour ce faire le gestionnaire de foyer pour faire partir votre enfant avec 20 000 simflouzs en main . Vous pouvez aussi utiliser le code "freerealestate on" pour le faire emménager dans une des maisons.
    Une fois que vous avez tout complété , vous pouvez passer à la génération 7

    Génération 7 : Artiste à résidence
    Aspiration : Peintre extraordinaire - Construction : Musée
    Les sims de la génération 7 sont des artistes très inspiré et ils pensent que la ville manquent de musée pour les habitant de la ville les plus raffinés. Devenez un artiste reconnu et construisez un musée à votre nom
    Règles :
    Votre sims ne peut choisir que la carrière Peintre et ne peut choisir que la branche Maître du Réel
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration recquiert d'aller dans un musée , pour sauter cette étape complétez tout de votre aspiration puis tapez " Aspirations.complete_current_milestone"
    Une fois votre aspiration terminée et au sommet de votre carrière , construisez votre musée et installez-y vos récompenses de carrières et 10 de vos toiles d'excellentes qualités.
    Soyez sur d'installer dans votre musée un chevalet pour que d'autres générations puissent apprendre à peindre.

    Génération 8 : Un héritier comique
    Aspiration : As des blagues - Construction : Lieu de détente
    Votre héritier est si drôle qu'il n'y a plus qu'à partager son humour avec toute la ville , il y a juste besoin d'un lieu pour qu'il puisse y donner des représentations.
    Votre Sims devra choisir la carrière Artiste et la branche Comédie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le lieu de détente qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 9 : Debout toute la nuit
    Aspiration : Fêtarde - Construction : Boite de nuit
    Votre héritier adore faire la fête toute la nuit . Il veut sortir toute la nuit et s'amuser comme un fou mais c'est difficile quand tout ferme a 22h00 . Complétez votre aspiration et construisez une boite de nuit ou il pourra s'amuser
    Règles : Votre sims pourra choisir la carrière de son choix ou ne pas travailler . Peindre , collecter des objets ou écrire des livres peuvent être un moyen pour gagner de l'argent
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la boite de nuit qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 10 : Une propriété que l'on se transmet
    Aspiration : Baronne de l'immobilier - Constuction : Un quartier chic
    Votre sims est le dernier de sa lignée et veut maintenant construire un quartier chic . Il veut acquérir la propriété la plus grande pour montrer à tous que sa famille est la fondatrice de la ville
    Règles : Constuire les maisons hormis la votre que vous construirez comme vous le souhaitez. Vous pouvez vous donner une simple maison.
    Votre sims ne peut choisir que la carrière des affaires et la branche investisseur
    Cette génération est un peu différente car vous finirez votre maison quand votre aspiration sera terminée
    Ce challenge est terminé quand votre manoir est sur pied


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  • Les règles ici : The Sims 4 Random Legacy Challenge par tigger89

    Traduites par Pythonroux

     

    Concept de base du défi :

    Ce défi Random Legacy est basé sur un défi devant durer sur dix générations et défini par ses paramètres générés aléatoirement régissant les carrières, le type de mariage, le nombre d'enfants et plusieurs autres aspects du jeu, et cela pour chaque génération.
    Il est impossible d'avoir deux Random Legacy identique et même les jets de dés les plus chanceux sont impossibles à prévoir plus d'une génération à l'avance, en raison du fait que les jets de chaque nouvelle génération ne sont lancés qu'une fois que cette génération est née.
    Si les défis aux stratégies stéréotypées vous ennuient et que penser à long terme vous est pénible, ce défi est fait pour vous.

    Il y a six catégories (désignée de A à F) qui doivent être tirée à chaque génération.
    L'héritier doit lancer les dés pour une première carrière dans la catégorie C, tous les conjoints et colocataires doivent l'être dans la catégorie D pour une carrière secondaire.
    Pour les jets, il est conseillé d'utiliser un site tel que random.org, ou bien un jeu complet de dés pour rôlistes (D4, D6, D8, D10, D12, D20) fonctionne également très bien si vous êtes créatif.

    Un bon départ

    1. Créez un nouveau jeu. Vous ne devez pas jouer un Random Legacy sur un monde sur lequel vous avez déjà un foyer actif, c'est important de commencer sur un univers vierge.

    2. La durée de vie doit être réglée sur Normal et le vieillissement actif pour les foyer non joué. Si vous avez trouvé un mod qui ajuste la durée de vie, vous pouvez l'utiliser tant que le nombre total de jour est équivalent à celui de l'âge normal.
    Les mods de progression d'histoire quand ils apparaissent sont acceptés pour garder le voisinage peuplé. Mais ce défi ne fonctionnera pas avec un style de jeu de changement de foyer.

    3. Jetez les dés pour le paramétrage de la première génération dans les tables A, B, C, D (le cas échéant pour chaque conjoint et colocataire), E et F.

    4. Créez votre fondateur/trice (ainsi que son conjoint/e/colocataire le cas échéant) dans le CAS. Vous pouvez choisir le genre, l'age, l'apparence, les traits, les aspirations et les relations familiales comme vous le voulez (à condition que vous ne soyez pas obligez de le rendre aléatoire par le biais d'un autre paramètre) bien que vous ne pouvez pas créer d'enfant.La seule condition est que l'héritier doit être au moins un jeune adulte.

    5. Placez la famille dans un lot vide de votre choix. Il n'y a pas d'importance au fait qu'il soit nu ou qu'il contienne une maison pré-construite. Il est recommandé que vous fassiez attention aux caractéristiques du quartier (tel que les zones de pêche ou les aires de jeux qui sont accessibles sans avoir à voyager vers un autre lot) mais à part ça le choix vous appartient.

    6. Amusez vous


    Règles complètes

    1. Ce défi cours sur 10 générations. Vous allez créer la première génération dans le CAS (comme indiqué dans la partie Prenez le départ) et le défi prendra fin lorsque les buts de la 10ème génération seront totalement atteint et que le 11ème héritier sera jeune adulte.

    2. Si vous ne parvenez pas à remplir tous les paramètres (tel que ne pas avoir assez d'enfants, raté un but, violé un objectif marrant et bien d'autres…) vous perdez. Si vous échouez à cause d'un bug du jeu ou parce qu'un Sims se rebelle tout seul, vous ne perdez pas instantanément, mais vous devez faire très attention à ce que l'erreur du Sims ne se renouvelle pas dans le futur. Une a deux fois par génération c'est une erreur, mais une a deux fois par semaine c'est beaucoup trop. Si une règle change au milieu d'une génération, vous n'êtes pas concerné par celle-ci avant que la prochaine génération ne commence mais vous pouvez l'intégrer plus tôt si vous le voulez.

    3. Aucuns codes de triches n'est permis ! Cela inclus les codes de triche pour l'argent, les compétences, les relations, les émotions ainsi que tous les mods qui peuvent donner un avantage par rapport aux autres joueurs. Par extension, vous ne devez pas utilisez les erreurs et les failles du jeu.
    Déplacez des objets avec le curseur autour du personnage n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu devient instable et bug, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez faire pour le réparer et pouvez même tricher si c'est le seul moyen pour que le jeu redevienne stable à condition que vous fassiez de votre mieux pour effacer tous les avantages qui ont pu être gagné.

    4. Pendant ce défi, les héritiers, conjoints et colocataires pourront gagner de l'argent seulement via les actions permises suite aux jets de dés de cette génération, bien qu'ils puissent commencé à le faire à partir de l'enfance.
    De plus, les autres Sims du foyer ne peuvent pas les aider dans leurs carrières (comme par exemple déterrer des fossiles ou cristaux pour les donner à l'héritier pour qu'il puisse les vendre). Tout comme ils ne peuvent vendre directement les biens des générations précédentes ( planter des fruits parfaits provenant d'une précédente génération pour avoir de meilleurs produits est OK, mais un peintre vendant la collection de peintures de sa mère n'est pas bien).
    Etre à la retraite en étant âgé est possible mais si vous êtes affecté par le bug qui donne deux fois la pension chaque jour (vous devez le savoir parce que vous recevez deux pop-up) vous devez utiliser le code de triche pour supprimer le paiement excédentaire. Vous ne pouvez pas garder l'argent.

    5. Il y a quelques exceptions pour gagner de l'argent, certaines actions se font librement. Cela inclus : vendre les dessins des enfants faits sur la table d'activité, utiliser la poubelle Nanopoubelle mains libres et vendre les cartes postales reçues en double lors de la correspondance. Merci de ne pas exploiter cette faveur, parce qu'elle est autorisée pour éviter l'ennui associé à la prise et à la suppression de l'objet en permettant de faire des gains mineurs.
    L'exploitation de ces exceptions seraient de mettre tous les enfants, quelque soit leur aspiration, sur une table d'activité pendant toute leur enfance pour dessiner et vendre les dessins, ou encore avoir un Sim qui prend une montagne d'assiettes de nourritures puis qui la jette dans la poubelle et cela plusieurs fois de suite.

    6. Vous ne pouvez pas vendre immédiatement les objets de récompense que vous recevez pour vos promotions ou lors des événements sociaux, y compris rendez-vous. Vous devez les utiliser dans votre foyer, les supprimer ou les renvoyez dans l'inventaire du foyer. Ce n'est pas grave si vous les supprimer quelques semaines plus tard lors d'un réaménagement de la maison, surtout que vous avez payer les factures sur ceux-ci tout ce temps, mais faites un effort pour ne pas les jeter immédiatement et les utiliser comme un revenu supplémentaire.

    7. En se qui concerne les emplois à mi-temps des adolescents, seulement les héritiers et ceux qui resteront en tant que colocataire dans le foyer peuvent en prendre un.
    Cette règle pourra changer si elle se révèle être de trop, le jeu étant nouveau, je ne suis pas sûr des revenus que ceux-ci peuvent vraiment apporter mais il semble assez élevé.

    8. Les Sims ne peuvent pas vieillir prématurément. Vous devez attendre jusqu'à ce que vous ayez l'annonce que c'est leur anniversaire et que les reflets de bulles apparaissent sur la barre d'âge avant de pouvoir le célébrer.
    Pour les bébés, vous devez attendre au moins le matin après que vous ayez reçu l'annonce.
    En outre, le Sims héritier doit attendre les 4 jours entiers pour arriver au terme de leur grossesse, ce qui signifie pas d'utilisation du test de grossesse, celui-ci faisant disparaître 1 jour de grossesse. Vous pouvez par contre l'utiliser pour les colocataires qui n'aident pas le foyer, comme lors d'une histoire normal (voir paragraphe 12)

    9. Les traits et les aspirations ne sont pas générés aléatoirement à moins que vous n'en tirez un au sort comme paramètre. Voir la section Aspirations pour plus d'informations y compris l'aide pour rendre les aspirations de votre Sim compatible aux paramètres.

    10. L'héritier peut être le Sim de votre choix à condition qu'il soit né ou adopté par le précédent héritier. Bien que les enfants des colocataires qui vivent dans le foyer comptent pour le nombre d'enfants de la génération, ceux-ci ne sont pas éligible pour devenir le prochain héritier.
    Si vous voulez plus de fun pour choisir votre héritier, voir la section Choix de l'Héritier.

    11. L'héritier de la prochaine génération prend son rôle une fois Jeune Adulte. A ce moment, vous passez officiellement à cette nouvelle génération bien que les restrictions de la génération précédente continue à être appliquées tant que la génération n'est pas terminée.
    Pour terminer une génération, tous les objectifs des paramètres doivent être complétés et l'héritier de la nouvelle génération doit être en âge de prendre la relève. Sauf indication contraire, tous les buts et objectifs amusants commencent lorsque l'héritier à l'âge requis et que la génération précédente est terminée.
    Une fois qu'une génération est complétée, les Sims de cette génération (incluant l'héritier, son conjoint et ses colocataires) peuvent déménager du foyer bien que cela ne soit pas nécessaire.
    Par contre, tous les Sims d'une génération donnée doivent avoir passé l'arme à gauche ou avoir déménagé au moment ou leurs petits-enfants deviennent majeurs. Par exemple, un Sim qui fait partie de la génération 1 peut rester dans le foyer tant que l'héritier de la génération 3 n'est pas jeune adulte, mais à ce moment-là, il doit quitter le foyer.

    12. Les frères et sœurs doivent quitter le foyer dans les 24h suivant leur passage à Jeune Adulte. Vous ne devez pas jouer un autre foyer dans la ville à l'exception de la prise de contrôle pour essayer de faire un bébé et faire un test de grossesse, afin d'assurer des enfants pour votre famille héritière. Si vous êtes loin de votre foyer principal plus de 2 ou 3 minutes par heure Sim, vous êtes trop long. Utilisez alors d'autres méthodes, comme passait par Gérer les mondes ou Gérer les foyers.

    13. Vous pouvez créer des conjoints ou des colocataires pour votre héritier mais les traits doivent être choisis aléatoirement. Ils ne peuvent alors pas arriver directement dans le foyer de l'héritier, ils doivent d'abord aller dans leur propre maison ou un autre foyer. Votre Sim doit alors les localiser, faire leur connaissance pour devenir ami ou commencer une romance suivant ce qui est requis jusqu'à ce qu'il est l'option leur demandant d'emménager. Il est possible de choisir leur aspiration tant que cela n'est pas requis par un paramètre aléatoire de cette génération.

    14 Parfois les dés vous haïssent et font la même chose dans une colonne sur plusieurs générations et cela n'est pas toujours drôle. Si vous tirez la même carrière pour plusieurs Sims dans une génération ou tirez la même carrière, buts et fun sur deux générations consécutives, vous pouvez relancer ce paramètre. Ceci ne s'applique pas aux jets des carrières de l'Intérimaire (seulement au choix Intérimaire). Vous n'êtes pas obligé de relancer, l'option est là si vous souhaitez la prendre.

    15. Les récompenses d'aspirations ne sont pas restreintes à part pour les potions. Aucune potion ne être prise à l'exception de la potion de jeunesse. Au départ, vous ne pouvez acheter la potion de jeunesse qu'une seule fois, donc attention à bien choisir le moment. Quand l'héritier de votre sixième génération atteint l'âge requis vous gagnez un second achat de potion. Ce qui signifie que si vous avez gardé votre première possibilité d'achat, à la moitié du défi vous aurez deux possibilités d'achat de la potion.

    16. Lorsqu'un Sim emménage dans la famille (conjoint ou colocataire), vous ne pouvez pas garder les fonds qu'ils ramènent avec eux. Utilisez « testingcheats true » et « money X » ou X est le montant que vous souhaitez mettre définir comme fonds du foyer et enlever tout argent indésirables provenant du nouveau Sim.

    17. Bien qu'il y est une colonne de carrière séparée pour utiliser un magasin, vous pouvez exploiter celui-ci pour vendre vos biens fabriqués aussi longtemps que vous avez une carrière qui vous permet de les vendre normalement. Ce magasin ne peut vendre que ces éléments, cependant ces carrières de ventes optionnelles ne comptent pas pour des professions tel qu'indiquer par la règle #18.
    Si vous avez Vie Citadine, l’utilisation d’un Stand d’exposition Farfouille ou d’une Galerie de rue compte comme un magasin dans la réalisation des deux carrières de vendeur ou de vendeur optionnel. Cependant, si vous choisissez d’utiliser l’une de ces tables de ventes, cela ne compte pas pour une profession même si vous avez tiré la carrière vendeur, cela est du à la nature portable de ces objets qui peuvent être utilisés partout.

    18. Certaines carrières sont taguées comme des professions parce que vous devez suivre votre Sim sur un autre terrain. Ces carrières sont très difficiles à réussir si vous avez plus d'un Sim dans ce type de profession en même temps. Par conséquent, vous pouvez en relancer une (ou deux si vous en avez trois dans la même génération) pour choisir votre profession si cela arrive.

    19. Concernant les groupes, quelques restrictions doivent être mises en place afin qu’ils soient pas truqués :
    * Les groupes familiaux sont valides mais regardés les points suivants.
    * Les réunions de groupes ne doivent pas être toujours actives. Les réunions peuvent être actives seulement lorsque les membres du groupe exercent réellement les activités du groupe.
    * Las activités de groupe ne devraient pas être des tâches banales que les Sims feraient forcément, comme dormir ou nettoyer la maison. Si vous voulez inclure ces tâches, vous devez être créatif et trouvez une façon où elles pourraient être transformées en réunion de groupe, plutôt que d’être seulement et simplement la vie quotidienne. Par exemple, cela pourrait être un groupe qui se retrouve dans la maison d’un membre différent chaque semaine pour faire une soirée pyjama serait valide, tout comme un club de femmes de ménage qui fait le tour du quartier à la recherche de désordre à ranger et nettoyer, mais un groupe qui se rencontre tout le temps dans votre maison lorsque tous les appareils sont sales et les nettoient pour nous ne serait pas valide.
    * Les objets artisanaux (peintures, aliments, boissons, etc.) créés pendant vos réunions peuvent être consommés, vus ou sinon utilisés lors de la réunion (à moins d'une restriction), mais doivent être jetés ou éliminés sans profit immédiatement après la réunion.
    * Les activités du club ne peuvent être modifiées plus d'une fois par semaine. Avoir un club qui grandit avec vos Sims est une chose, mais adapter le club à tout ce qu'ils ont à faire un jour donné n'est pas autorisé.

    20. Un seul Puits à souhait peut être acheté et utilisé, mais seulement sur votre terrain résidentiel – si vous achetez un autre puits pour le mettre dans un lot communautaire, c’est seulement pour faire de la décoration. Vous ne pouvez pas l’utiliser pour faire un souhait. En outre, certains souhaits sont limités. Vous ne pouvez pas souhaiter être riche (« Avoir des Simflouzs ») tout le temps. Vous pouvez faire le souhait « Avoir une vigueur Juvénile » mais ce souhait compte comme l’utilisation d’un des deux achats de la potion de jeunesse, indépendamment de l’issue du souhait ! Oui, même si vous avez vieilli, cela compte ! Alors, faites bien attention avant de faire ce souhait. Vous ne pouvez pas non plus faire des souhaits pour avoir une quelconque avantage pour finaliser le but de votre génération. Par exemple, si vous avez le but Carrières parfaites, vous ne pouvez pas faire le souhait pour avoir une promotion. Si vous avez Enfant parfait, ils ne peuvent pas faire le souhait avoir des compétences ou trouver l’amour. Faire un souhait pour avoir un enfant est permis et l’enfant ainsi obtenu compte dans le nombre d’enfants de cette génération. Cependant, si vous obtenez un enfant fantôme, vous devez le transformer en Sim véritable afin de compléter votre nombre d’enfants pour cette génération.

    21. Vous pouvez choisir les traits propre à votre terrain quand vous vous déplacez entre les terrains, sauf indication contraire, mais une fois ceux-ci choisis vous ne pouvez plus en changer sauf si cela est demandé par un paramètre du challenge. Déménager de la maison principale pour récupérer des paramètres de terrains meilleurs pour la génération actuelle est considéré comme de la triche. Si vous avez un doute, vous pouvez choisir les traits de terrains au hasard – cela sera toujours valide, même si vous déménagez pour chaque génération.

    22. En ce qui concerne les Sims surnaturel, jusqu’à présent, les aliens et les vampires semblent être équilibré dans le jeu. Sentez-vous libre d’utiliser les vampires, les aliens et leur pouvoirs associés dans votre Random Legacy mais garder à l’esprit qu’un Sims immortel ne peut pas rester dans le foyer pour toujours (voir règle #11).

     

    Aspirations

    Il était prévu que les aspirations soient rendues aléatoire mais il a été décidé que c'était trop perturbant (si vous tirez un mixologue avec une aspiration d'auteur, cela est frustrant). Cependant, pour compenser ce choix de l'aspiration, une fois l'aspiration choisie, vous ne pouvez pas la changer même si elle vous ennui. Si vous faites emménager un conjoint ou un colocataire avec une aspiration étrange, vous pouvez la changer immédiatement après son arrivée mais vous ne pourrez plus le faire avant qu'elle ne soit totalement complétée.

    Certaines aspirations requièrent d'avoir beaucoup d'argent ou de plus d'enfants que votre Sim est autorisé à avoir. Pour vous aider dans le choix de l'aspiration, voici une liste de toutes les aspirations énumérées avec les conditions dont elles ont besoin afin d'être utilisée à leur plein potentiel.

    Aspirations sans restrictions :


    Sport (Culturiste) – pas de restrictions
    Créativité (Génie de la musique) – pas de restrictions, autorisation de déposer assez de chansons pour gagner les 500$ de l'étape 3
    Créativité (Peintre extraordinaire) – pas de restrictions, autorisation de vendre 3 toiles pour l'étape 2
    Lieu (Sim originaire de la ville) – pas de restrictions, possibilité de participer à des concours jusqu’à en remporter un pour la dernière étape et si vous avez tiré « Fait maison », vous pouvez manger trois (et seulement trois) repas des stands de nourriture.
    Déviance (Roi des bêtises) – pas de restrictions
    Fortune (Incroyablement riche) – pas de restrictions
    Fortune (Baron de l'immobilier) – pas de restrictions
    Connaissance (Cerveau exceptionnel) – pas de restrictions
    (DN) Nature (Amateur de plein air) – pas de restrictions
    Nature (Botaniste indépendant) – pas de restrictions
    Nature (Pro de la pêche) – pas de restrictions
    Nature (Conservateur) – pas de restrictions
    Popularité (Ami de tous) – pas de restrictions
    Popularité (Fêtard) – pas de restrictions
    Popularité (As de la blague)
    Amour (Romantique en série) – pas de restrictions

    Aspirations avec restrictions :


    Créativité (Auteur de best-sellers) – carrières possible : Auteur (Auteur/Journaliste) ou auteur indépendant, Culinaire (Chef/Mixologue) ou Comédien indépendant
    Déviance (Ennemi public) – toutes carrières criminelles
    Famille (Descendance qui réussit) – ne doit pas avoir un parent mauvais payeur
    Famille (Grande famille heureuse) – doit avoir au moins 3 enfants
    Nourriture (Grand chef) – toutes carrières culinaires
    Nourriture (Grand mixologue) – carrière culinaire (Mixologue)
    Connaissance (Sim aux multiples talents) - Intérimaire
    Connaissance (Génie de l'informatique) – toutes carrières Gourou des technologies, peu créer 1 jeu vidéo ou application pour l'étape 3
    Amour (Ame sœur) – Doit se marier


    Choisir l'Héritier

    Voici quelques autres méthodes intéressantes que vous pouvez utiliser pour choisir votre héritier, si vous le voulez. Cela inclus : le hasard, le droit de succession, le droit de succession aléatoire, le droit de succession aléatoire variable et le vote pour l'héritier.

    1. Le Hasard : Choisissez un chiffre en 1 et X, X étant le nombre d'enfants autorisés par cette génération. Le chiffre obtenu sera l'enfant qui deviendra l'héritier.

    2. Droit de succession : Pinstar a écrit toute une liste de règles que vous pouvez utilisez pour définir votre propre droit de succession qui devra être suivi à chaque génération. Vous ne devez pas utiliser l'option d'éligibilité stricte qui n'est pas compatible avec le nombre limité d'enfants admis dans ce défi. Les choix Mérite ou Exemplaire pourraient se révéler gênant avec certains paramètres.

    3. Droit de succession aléatoire : Comme au dessus excepté que chaque catégorie est défini aléatoirement pour définir votre droit de succession.

    4. Droit de succession aléatoire variable : Comme au dessus sauf que vous relancez à chaque génération cela devient un nouveau paramètre de génération.

    5. Vote pour l'héritier : si vous racontez votre histoire sur un blog ou un forum, faites un vote parmi les différents prétendants. Si vous choisissez cette option, vous pouvez lancer un ensemble de paramètres pour chaque enfant, le choix ne sera alors pas entre vos mains.

    Mods autorisés

    MC Controller
    Get to School
    Turbo Careers (actuellement non compatible)

     

    Paramètres du Défi


    A ) Etat civil : 1-25

    1-5 : Célibataire - Votre héritier ne peut pas avoir un partenaire habitant chez lui après la naissance du premier enfant. Tous les Sims supplémentaires doivent déménager dans les 24 heures après la naissance du premier enfant. Un héritier mâle peut faire emménager une partenaire féminine lors de sa grossesse, mais la règle de 24 heures s'applique et elle ne peut pas contribuer financièrement.
    Les partenaires qui ont déménagé ne sont pas autorisés à rôder autour de la maison pour aider pour les soins des bambins et doivent être retirés s’ils ne partent pas.

    6-15 : Couple - Votre héritier doit avoir une romance avec un partenaire. Ils ne doivent pas se marier.

    16 : Célibataire Mixte - Les enfants doivent être un mélange d'enfants naturels et adoptés. Si vous avez tiré d'avoir un seul enfant, vous pouvez en avoir un second pour satisfaire ce paramètre.

    17 : Couple mixte

    18 : Seconde Chance - Votre héritier doit avoir deux conjoints au cours de la génération. Au moins un enfant doit être né ou adopté avec le premier partenaire.

    19 : Célibataire avec colocataire – Un colocataire non-romantique avec votre Sim doit vivre dans la maison. Le Sim colocataire peut être n'importe lequel que vous voulez, ce peut être un ami de la famille ou un frère ou une sœur qui décide de rester.

    20 : Célibataire Mixte avec colocataire

    21 : Couple avec colocataire

    22 : Couple mixte avec colocataire

    23 : Célibataire avec 2 colocataires - La même chose que Célibataire avec colocataire, sauf qu'il y a deux colocataires. Les colocataires peuvent être amoureux l'un de l'autre.

    24 : Célibataire mixte avec 2 Colocataires

    25 : Maison pleine - La même chose que Célibataire avec 2 colocataires, sauf qu'il n'y a trois colocataires.


    B ) Nombre d'enfant : 1-10

    1-2 : 1
    3-6 : 2
    7-8 : 3
    9:4
    10 : 5


    C ) Carrière principale : 1-10

    1-6 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)

    7-9 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)

    10 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    C1 ) Carrières conventionnelles : 1-29

    1 : Artiste (Musicien) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    2 : Artiste (Humoriste) - Peut jouer la comédie dans l'espace.

    3 : Auteur (Auteur) - Peut publier tous les genres de livres.

    4 : Auteur (Journaliste) - Peut publier tous les genres de livres en auto-édition et écrire des articles.

    5 : Peintre (Maître du Réel) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.

    6 : Peintre (Mécène) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.

    7 : Agent Secret (Agent de Diamant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    8 : Agent Secret (Méchant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    9 : Criminel (Patron) – Peut faire les poches d'un Sims.

    10 : Criminel (Oracle) - Peut faire les poches d'un Sims et peut pirater et créer des virus.

    11 : Astronaute (Ranger de l'espace) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.

    12 : Astronaute (Trafiquant interstellaire) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
    13 : Culinaire (Chef) - Peut publier des livres de cuisine en auto-édition.

    14 : Culinaire (Mixologue) - Peut publier des guides de bar en auto-édition.
    15 : Gourou des technologies (eSportif professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de Start-up) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    17 : Athlète (Culturiste) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    18 : Athlète (Athlète professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    19 : Affaires (Management) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    20 : Affaires (Investisseur) - Peut investir dans des actions.

    21 : (Au Travail) Médecin - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    22 : (Au Travail) Détective - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    23 : (Au Travail) Scientifique - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    24 : (Vie Citadine) Critique (Critique d’art) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    25 : (Vie Citadine) Critique (Critique gastronomique) – Si vous avez tiré « Fait maison », votre critique gastronomique (et seulement celui-ci) peut manger des plats à l’extérieur pour faire ses critiques. Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    26 : (Vie Citadine) Politique (Organisation d’événements caritatifs) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.

    27 : (Vie Citadine) Politique (Politicien) – Peut demander des pots de vin.

    28 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Personnalité d’Internet) – Peut faire des annonces sur la page de média social.

    29 : (Vie Citadine) Médias sociaux (Relations publiques) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.



    C2 ) Carrières non conventionnelles : 1-18

    1 : Peintre indépendant- Peindre ce que vous voulez et quand vous le voulez et vendre les tableaux à des collectionneurs.

    2 : Auteur indépendant - Ecrire et publier ce que vous voulez quand vous le voulez.

    3 : Musicien indépendant - Jouer d'un instrument de musique de votre choix en public pour gagner de l'argent avec les pourboires. Vous pouvez également vendre des jingles et des chansons déposées que vous avez écrites.

    4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez les produits et les fleurs de toutes sortes.

    5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez attraper.

    6 : Chasseur de trésors - Déterrer ces petites choses rocheuses étranges et vendre ce que vous trouvez. Vous pouvez également vendre les petits trésors (càd, pièces d'amélioration indésirables) que vous trouvez sur votre plomberie domestique, vos appareils électroniques et électroménagers. La collecte et la reproduction des grenouilles est également permise, comme on la collecte et la vente des insectes (DN).

    7 : Menuisier - Utilisez l'établi d'ébéniste pour fabriquer et vendre des meubles, ainsi que des projets complets d'artisanat du bois.

    8 : Humoriste indépendant - Utilisez le microphone pour exécuter des sketchs et de publier des livres de comédie en auto-édition.

    9 : Programmeur indépendant - Utilisez vos compétences de programmation sur l'ordinateur pour une variété de tâches, y compris la création d'applications, la création de plugins et le travail indépendant.

    10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et partez dans les étoiles, vendre ce que vous ramener de vos voyages.

    11 : Joueur professionnel - Créer des jeux informatiques (programmation 9) et participer à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.

    12 : Cybercriminel - Créer des virus et pirater pour l'argent.

    13 : Hôte/Hôtesse professionnel - Héberger des rassemblements sociaux de toutes sortes pour vendre les récompenses que vous gagnez.

    14 : (DN) Fabriquant de remèdes – Fabriquer des remèdes pour les vendre et faire du profit.

    15 : (Au Travail) Photographe indépendant - Prendre et vendre des photographies.

    16 : (Au Travail ou Vie Citadine) Propriétaire de magasin - Gérer un magasin de détail qui ne peut vendre que ce qui n'est pas couvert par une des autres options ci-dessus. Par exemple, vous pourriez avoir un magasin qui vend de la nourriture que vous avez fait cuire, mais vous ne pourriez pas vendre des produits crus dans ce magasin, sauf si vous aviez un autre Sim du foyer qui est Jardinier.
    Alternativement, vous pouvez choisir d’opérer avec une Galerie de rue ou un Stand d’exposition Farfouille qui viennent de Vie Citadine. Cette carrière est considérée comme une profession à moins que vous n’utilisiez les outils de Vie Citadine à la place d’un vrai magasin.


    17 : (Vivre Ensemble) DJ – Travailler en tant que DJ pour obtenir des pourboires et vendre les mix (morceaux de musique)

    18 : (Au Restaurant) Restaurateur – Diriger votre propre restaurant. Cette carrière est considérée comme une profession.


    D ) Carrière secondaire : 1-10

    1-3 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)

    4-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)

    9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    10 : Sans emploi


    E ) Buts de la génération : 1-17

    1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération.

    2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.

    3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5.

    4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour sauter l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancer s'il aucune carrière conventionnelle n'est choisie pour cette génération.

    5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.

    6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération. Les exigences des collections et des expositions sont les suivantes :
    Grenouilles - Toutes
    Jardin – Doivent être plantées et cultivés jusqu’à maturité quelque soit la qualité. Ne peut pas être greffé dans des plants de tomates/oignons/basilic pour compter pour trois, vous devez avoir une plante de chaque.
    Trophées MySims – Tous
    Métaux – Tous
    Cristaux – Tous
    Elements – Présentoir à éléments
    Insectes – Tous
    Cartes Postales – Tableaux en lièges pour cartes postales
    Fossiles – Tous
    Images de microscopes – Toutes
    Images stellaires – Toutes
    Extraterrestre - Toutes
    Pierres spatiales – Toutes
    Poisson – N’importe quelle combinaison disponible (Montagne, ville, zen...)

    7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même.

    8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Fun, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancer si c'est la première génération.

    9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.

    10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.

    11 : L'amitié pour toujours – Débutes lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant semaines suivantes et peut être seulement terminé par la mort de cet ami.

    12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l'héritier, le conjoint(y compris ceux de la deuxième chance) ou les colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
    Une fois le Sim choisit atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.

    a) Relancer les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) - Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
    b) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) - Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
    c) Relancer la Carrière (A faire dans les 24 heures) - Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
    d) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) - Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
    e) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) - La vie amoureuse de votre Sim est jeté dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
    f) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) - Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
    g) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
    h) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
    i) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) - Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.

    13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consisté en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même typer mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.

    14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….

    15 : Maison Hantée - Dés que l’héritier est en âge de prendre la suite et jusqu’à sa mort, trois Sims doivent mourir d’une mort non naturelle sur votre terrain. La mort non naturelle correspond à n’importe quelle mort à l’exception d’une mort de vieillesse. Les Sims peuvent être des membres de votre foyer (tels que conjoints inutiles, colocataires qui sont sur le point de déménager ou même l’héritier) ou des invités. En outre, les pierres tombales doivent rester sur le terrain et les fantômes sont autorisés à errer dans la maison librement. Les tombes peuvent être retirées après la mort de l’héritier de cette génération.

    16 : (Vivre Ensemble) Meilleur groupe à jamais – Votre héritier doit créer son propre groupe de zéro pour cette génération. Pour compléter ce but, les critères suivants doivent être remplis :
    * Le groupe doit avoir 8 membres. Les Sims ne peuvent pas rejoindre le groupe tant qu’ils ne sont pas déjà ami avec le chef du groupe, alors accédez au recrutement !
    * Le groupe doit avoir un lieu de rencontre spécialement construit pour lui, soit sur votre terrain ou sur un lieu communautaire. Le lieu de rencontre doit contenir suffisamment de sièges pour tous les membres et tous les éléments nécessaires pour compléter les activités du club. Si vous le construisez sur un lieu communautaire à partir de la vue carte, prenez en note l’argent que vous avez dépensé pour pouvoir le soustraire aux fonds familiaux.
    * Le groupe doit avoir tout les rangs d’une vague émotionnelle achetable en fonction de l’accent du groupe. L’émotion heureux compte.
    * Le privilège de la porte du groupe doit être débloquée (puisque vous avez un lieu de rencontre).
    * En complément, trois autres privilèges de groupes (chapeaux, vestes, décorations murales…) doivent être débloqués et utilisés.

    17 : (Vie Citadine) Dilemme domestique – Lorsque cette génération est active (ou au début du jeu) vous devez ajouter un nouveau trait négatif ou remplacer un trait existant (déterminer lequel des trois aléatoirement) avec un trait « négatif » de votre choix (sauf si vous avez tiré aléatoire). Pour cette génération, vous devez trouver une manière créative pour surmonter ce trait négatif. Par exemple, les tremblements de terre pourrait être surmonté par un Sim ayant maximisé sa compétence écriture et en écrivant 5 best-sellers de non-fiction sur la sécurité autour des séismes, ou peut-être par un Sims ayant maximisé sa compétence bricolage et ayant équiper tous les appareils ou objets de plomberie avec l’amélioration incassable. Soyez créatif ! Lorsque le trait négatif a été surmonté, vous pouvez le remplacer par un trait de votre choix si vous le souhaitez (encore une fois, sauf si vous avez tiré Hasard)

    Traits négatifs inclus :
    Maudit
    Répugnant
    Gremlins
    Dégoûtant
    Hanté
    Ambiance méchanceté
    Sombre alignement cosmique
    Tremblement de terre
    Connexion vampirique

    F ) Plaisir divers : 1-23

    1 : Aléatoire – Déterminer les traits et aspiration d'enfance au hasard pour tous les Sims de cette génération (héritier et frères et sœurs compris). Les aspirations des adultes devraient être choisies aléatoirement dans la liste en rejetant toutes celles qui sont incompatibles avec d'autres paramètres. Les colocataires et les conjoints qui emménagent devrait avoir une aspiration aléatoire si vous décidez de la changer. Tous les traits de terrain choisis pour cette génération, y compris les traits initiaux des déménagements, doivent être aléatoires.

    2 : Fêtard – Participer au moins à une fête (de n'importe quel type) chaque semaine.

    3 : Maître de la Malice – Votre héritier doit jouer un tour réussit une fois par semaine à partir du moment qu'il devient adolescent. Les gags comprennent : Faire une blague téléphonique (Malice 3+), Boucher les canalisations (Malice 5+), Appeler à faire l'école buissonnière (Malice 6+), Saboter une fusée (Malice 8+), en utilisant une boule puante (Mentale 10+ ???), des objets de sabotages, un Sim ayant le trait de récompense Tourmenteur ou toutes les options de malice possible avec un complice (Malice 4+).

    4 : Mal luné – Une fois par semaine, votre héritier et son conjoint (le cas échéant) doit passer au moins 3heures consécutives dans une certaine humeur choisie aléatoirement parmi les suivantes : inspiré, heureux, en colère, embarrassé, joueur, affectueux, triste, ennuyé, hébété, confiant, concentré, tendu, mal à l'aise. L'héritier et son conjoint peuvent avoir des humeurs différentes.

    5 : Fabrication maison – Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, manger aux stands de nourriture ou dîner dehors, consommer des packs de plasma, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents. Les repas pré-fait pour les bambins disponibles sur la chaise haute sont considérés comme de la nourriture rapide.

    6 : Court dans la famille – Choisissez un trait de votre héritier(hors bonus et trait de récompense). Tout enfant né de votre héritier doit prendre ce trait à la première occasion.

    7 : Assiduité parfaite – Dès l'enfance, l'héritier et les colocataires ne doivent jamais avoir plus d'une heure de retard au travail ou à l'école. De même, ils ne peuvent pas prendre de congés. Vous avez la permission à cinq chances pour les retards accidentels (comme lorsque la queue d'actions est rempli et que vous ne voyez pas qu'il doit aller au travail), mais les retards intentionnels pour jouer la stratégie ou l'utilisation du cinquième retard se traduira par la fin du défi. Cette restriction est également valable pour les enfants des héritiers, des conjoints ou des colocataires qui emménagent plus tard. L'assiduité parfaite s'applique également pour l'utilisation des jours de vacances ou les congés familiaux.

    8 : Réparateur -  Ne peut pas appeler le réparateur ou acheter de nouveaux objets si ceux-ci sont cassés pendant cette génération. Vous devez les réparer. Si vous n'avez pas n'avez pas la compétence bricolage, vous pouvez la travailler.

    9 : Demi-frère – Les Sims nés dans cette génération doivent l'être avec un partenaire différent. Relancer si vous ne devez avoir qu'un seul enfant.
    10 : Bagarreur – L'héritier, son conjoint ou un colocataire (choisissez en un et restez avec lui) doit être pris dans une bagarre au moins une fois par semaine.

    11 : Joker – Relancez gratuitement une catégorie, maintenant ou pour une génération future.

    12 : Alimentation saine – Cette génération ne peut manger que des aliments sains. Une alimentation saine comprends : du jus d'orange (repas rapide), du yaourt (repas rapide), de la salade de jardin (cuisine 1), nourriture de bien-être, recette avec des plasma-fruits et vos voisins. En outre, l'héritier, le conjoint, les colocataires et les enfants doivent chacun passer au moins 3 heures par semaine à effectuer une activité physique comme le jogging, la natation, le yoga ou jouer sur l'échelle horizontale Petit singe. (Chiens et Chats) Faire une balade avec le chien

    13 : Gourmet – Une fois par semaine, toute la famille (héritier, conjoint et enfants) doit trouver le temps de s'asseoir tous ensemble et de partager un repas gastronomique. La personne qui prépare le repas n'a pas d'importance que ce soit l'héritier ou son conjoint tant que le repas est gastronomique, pas seulement via la compétence cuisine. (Etre Parents) Un enfant doit avoir mis la table pour cette occasion.

    14 : Sans les mains – Vous ne pouvez pas utiliser la « Main de Dieu » pour ranger les livres et autres. Les Sims doivent nettoyer de leur propre chef. Vendre les objets de l'inventaire est possible.

    15 : Hobby – L'héritier et son conjoint (le cas échéant) doit se choisir une activité de loisir (comme la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêche...) qui doit être sans relation avec sa carrière professionnelle et doit la pratiquer au moins 3 heures par semaine. Ils ne peuvent pas utiliser cette activité pour faire de l'argent.

    16 : Mon précieux – Lorsque votre Sim trouve quelque chose qu'il aime, il lui est difficile de sans séparer. Choisissez une des deux options ci-dessous pour construire une collection durant la vie de votre héritier. La collection doit être visible quelque part sur le terrain familial sans le mettre dans un inventaire tant que la génération n'est pas terminée.

    a) Je le trouve, il est à moi – Au moins une fois par semaine, votre Sim doit sortir pour trouver un nouvel objet unique à ajouter à la collection (choisir une seule catégorie : les grenouilles, les trophées MySims, les métaux, les cristaux, les éléments, les fossiles, les éléments aliens, les roches de l'espace ou les poissons). Vous ne pouvez pas présenter les doublons, Si vous finissez la collection avant la fin de la génération, vous devez en choisir une nouvelle.
    b) Si brillant, si beau, mon précieux – Une fois par semaine, votre Sim doit acheter quelque chose de beau et luxueux dans l'onglet décorations du mode achat. Cela devrait être quelque chose de fabuleux et il devrait être rassemblés ensemble (ou comme un trophée central dans chaque pièce). Cela ne peut pas être un décor tels que rouleau de papier toilettes dans la salle de bain ou rack de rangement dans la cuisine. Si votre Sim est fou et décide de construire une « salle de bain sanctuaire » dans son salon, c'est tout a fait légitime mais cela doit être ajouté à votre histoire et pas juste être une excuse parce que vous n'avez pas trouver de meilleur idée pour votre achat de décorations.

    17 : Vacancier – Au moins un Sims du foyer doit partir en vacances au moins une fois par semaine. Si vous n'avez pas le pack DN vous pouvez utiliser la règle alternative suivante puisque le Sim ne peut pas y aller réellement. Ils doivent utiliser au moins un jour de congés et sortir toute la journée (partir après le petit déjeuner et rentrer le soir). Cela ne doit pas être nécessairement le même Sim toutes les semaines.

    18 : (Vivre Ensemble) Clubber – A partir de l’enfance ou du moment où ils se joignent au foyer, l’héritier et chaque conjoint ou colocataire doivent appartenir à un club, assister à une réunion au moins une fois par semaine. Ils n’ont pas à appartenir au même club, mais ils le peuvent si vous voulez. Si vous choisissez d’utiliser un club de ménage, veuillez garder à l’esprit les règles sur la façon de créer des groupes non truqués (Règle #19), en particulier celle interdisant d’avoir une réunion de groupe au temps infini. Ils doivent réellement être à une réunion de groupe et faire une activité pendant cette réunion, vous ne pouvez pas simplement faire la réunion alors qu’ils dorment tous ou font des tâches aléatoires dans la maison.

    19 : Sur Appel – Lorsque l’héritier est adolescent, il (ou un conjoint ou colocataire) doit répondre à au moins une invitation téléphonique chaque semaine. Cela comprend les fêtes anniversaire, les invitations sur les lieux communautaires, mais ne comprends pas les demandes pour venir sur votre propre terrain – vous devez effectivement quitter votre foyer pour que cela soit pris en compte.

    20 : Explorateur de la ville – Dès que l’héritier est adolescent, il (ou le conjoint ou un colocataire) doit visiter un seul lot communautaire chaque semaine pendant au moins 3 heures. Les lieux communautaires ne doivent pas être répétés pour que cela soit pris en compte, cependant vous pouvez faire une nouvelle visite juste pour le fun.

    21 : (Au Restaurant) Dîner régulier – Chaque semaine, la famille entière doit aller manger dans un restaurant. Les trois plats et quelque chose à boire doivent être commandés.

    22 : (Vie Citadine) Habitué des festivals – A chaque fois qu’il y a un festival, au moins un membre de la famille doit assister au festival pendant au moins une heure. Il n’est pas obligatoire que ce soit toujours le même Sims.

    23 : (Cie Citadine) Fanatique du marché aux puces – Certains Sims ne peuvent pas passer à coté d’une bonne affaire. Pourquoi payez-vous le prix fort pour quelque chose ? Pour cette génération, vous ne pouvez pas acheter certaines catégories d’articles du catalogue. Ces articles peuvent uniquement être achetés sur le marché aux puces ou par les Sims PNJ vendant leurs propres marchandises dans la rue. Les peintures laissées sur les chevalets publics comptent.
    Les catégories sont :
    Confort (excepter les lits)
    Eclairage
    Décoration (excepter les miroirs)

    24 : (Etre Parents) Rivalité fraternelle – Dès que les parents sont absents et à portée de voix, la fratrie ne peut interagir qu’avec les actions méchantes et malicieuses tant que l’un d’eux n’est pas devenu JA et qu’ils se réconcilient.

    25 : Rainbow Brite (Arc en ciel???) - Cette génération, les goûts de votre héritier ont changé drastiquement. Utiliser l’outil de design pour changer tous les objets possible avec la couleur tirée. Pour plus de fun, amusez vous à changer la garde robe de toute la famille dans la couleur choisie.
    1 Rouge
    2 Rose
    3 Jaune
    4 Vert
    5 Bleu
    6 Violet
    7 Blanc
    8 Gris
    9 Noir
    10 Marron

    26 : Echange scolaire – Lorsqu’un des enfants devient adolescent, il est invité à rejoindre un groupe d’échange. Choisissez un adolescent dans un foyer et faites l’échange depuis la « Gestion des mondes ». Liez-vous d’amitié avec cet étudiant. Il peut rester quelques jours ou toute une semaine. Après cet échange, invitez le à passer au moins 1 fois par semaine. Un membre de la famille doit garder un lien d’amitié avec lui.

    27 : (Chiens et Chats) Dressage – Du début de cette génération jusqu’à la prise de contrôle par l’héritier suivant, vous devez avoir un animal de compagnie dans la maison que vous dressez tous les jours pour que quelqu’un puisse l’adopter. Une fois que l’animal a été dressé pour annuler au moins 3 mauvaises conduites comme boire ou rouler dans les flaques d’urine et qu’il a appris quelques tours (si c’est un chien) vous devrez choisir une famille qui l’adopte via la « Gestion des mondes »

    28 : (Dans la Jungle) Cultivé – Tous les membres de la famille doivent atteindre le niveau maximal de la culture Selvadoradienne. Partez en voyage au moins 2 fois pendant cette génération pour qu’ils s’immergent par eux-mêmes. Optionnel : Compléter la collection des reliques.

     

     
    Les histoires


    - Les aléas de la vie par @Lame.
    - Les Ford par @Lea347.
    - La vie est faite de mystères (prochainement) par moi ^^
    - La famille Goulard par @KlOohma.
    - L'esprit libre par @Caro220283.
    - Random Legacy video par @Cassiopeia.
    - Barbie ou la vie en rose par @titou5913.
    - Random Legacy par @xnagaa.


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