• Règles des challenges

    Liste des challenges Sims 4 :

    ♦ 100 Bébés 
    ♦ Ado fugueur (par S Simmering)
    ♦ Amazones (par Dahlida)
    ♦ Apocalypse Challenge (par Pinstar)
    ♦ Decades Challenge (par ZombieCleo)
    ♦ Evolution d'une civilisation (par servule)
    ♦ Logineuf (par titou5913)
    ♦ Not so Berry Challenge (par Lilsimsie)
    ♦ Random Legacy (par tigger89)
    ♦ Reconstruire Newcrest (par gigidu02)
    ♦ Un commerce parti de rien (par Clohay)

  • Les règles de la VO : ICI
    Traduites et adaptées à la France par Seokai

     

    Challenge des décennies en France


    Contexte

    Le "Challenge des décennies" est un ensemble de règles qui guident votre façon de jouer. L'objectif est de suivre l'évolution d'une famille sur 13 générations, représentant l'évolution de la société (Française) de 1890 a 2010, .
    Tout comme le decade challenge américain, mais adapté a l'Histoire de France.


    Commencer

    Le challenge peut se jouer en espérance de vie courte, normal ou longue mais je testerais en mode normal qui me semble plus approprié. Le choix du quartier est laissé au joueur (sauf San Myshuno qui est trop moderne).

    Le mieux à faire quand vous entamez votre challenge est de commencer une nouvelle partie, de supprimer tout les lots (seul le parc peut être laissé pour commencer).

    Votre challenge commence dans "Créer un sim". Premièrement vous devez modeler votre fondateur (Un homme). Il peut ressembler à ce que vous voulez, mais il doit porter une moustache (et le jean est interdit)... Vous l'avez compris, il doit correspondre a son époque.
    Vous devez ensuite créer son épouse (Ils seront forcément mariés en début de partie), qui portera la robe/jupe de rigueur et aura le trait de caractère Tournée vers la famille.

    Lorsque vous avez fini votre foyer, faites les emménager sur un terrain suffisamment grand (le déménagement n'est pas permis avant 1970). Leur capital de départ n'est pas énorme, mais il devrait suffire pour l'époque!


    Succession

    Les règles de succession ne sont pas définies a l'avance, si ce n'est qu'elle doit être filiale (de génération en génération...).
    La limite est votre imagination.


    Règles

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est tolérée (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous)


    Années 1890

    Les mariages mixtes (entre sims de couleurs différentes) ne sont pas autorisés.
    L'homosexualité non plus.
    Les filles ne peuvent pas épouser de chômeur (vérifier l'emploi du prétendant avant)
    Les accouchements ont lieu a la maison
    Essayer de faire un bébé sera toujours utiliser, au lieu de faire Crac-Crac

    Emplois permis (pour les hommes adultes seulement, les jeunes adultes sont dispensés pour le moment)
    Affaires

    Les femmes s'occupent de la maison, de la cuisine, des enfants et peuvent jardiner
    Les hommes ne peuvent pas cuisiner eux-mêmes
    Pas de congés parentaux
    Pas de congés (vacances)

    Les toilettes doivent être en dehors de la maison
    Il n'y a pas d’électricité (utiliser les lanternes et les chandelles au lieu des lampes)
    Seuls les fournitures en bois sont acceptées
    Les frigidaires et le four doivent être a l'ancienne
    Aucune douche : seulement des bains
    Planchers et murs en bois/pierre
    La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes
    Pas de lecteur de musique
    Pas de Télé

    Les filles obtiennent toutes le trait "tournée vers la famille"
    Les filles doivent rester a la maison jusqu’au mariage

    La robe/Jupe est obligatoire pour les femmes
    La moustache est obligatoire pour les hommes

    Seuls les hommes peuvent devenir héritier, si il n'y a aucun garçon, le mari d'une des filles peut hériter

    Parcs débloqués


    1900
    Belle époque

    Emplois permis (pour les hommes adultes)
    Affaires
    Peintre

    La plomberie intérieure est possible(à condition d'occuper un poste de niveau 6 ou plus)
    Le papier peint est dorénavant permis

    Les jeunes reçoivent un des traits suivant :
    Joyeux
    Bienveillant

    Cafés débloqués


    1910
    1ère Guerre Mondiale

    Les hommes peuvent se faire à manger
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non)
    Les gendres doivent aller à la guerre (chaque dimanche on roule les dés, après avoir utilisé l'interaction" Essayer de faire un bébé"…)

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)

    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine (Mixologue)

    La plomberie intérieure est possible (sans condition)
    Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés)
    Les tapis sont autorisés

    Les jeunes adultes reçoivent un des traits suivants dû aux traumas de la guerre
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager

    Bibliothèques débloquées


    1920
    Années folles

    Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano)
    Alterner l'interaction Essayer de faire un bébé/Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    L'éclairage électrique est désormais accessible (plafonniers uniquement)
    Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréaliste

    Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier
    Les femmes peuvent devenir héritières

    Bars à cocktail débloqués


    1930
    La grande dépression

    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sim au choix)
    Perte de 5000 simflouzes (vendre des objets s'il faut)
    Chaque maison doit cultiver des légumes

    Emplois permis pour un seul Sim par foyer
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Athlète

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz) à condition d'occuper un emploi de niveau 6 ou plus

    Tous les sims atteignant l'âge de jeune adulte durant cette période doivent prendre un des traits suivants
    Glouton
    Réticent à s'engager
    Méchant

    La moustache n'est plus obligatoire

    Piscines/salle de sport débloqués


    1940
    la seconde guerre mondiale

    Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour
    La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruits. Interdiction de reconstruire cette partie a l'identique (Le but étant qu'il y est un avant et un après).
    Si aucun membre du foyer ne travaille en tant qu'agent secret ou criminel : Adopter un enfant (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre).

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)

    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret (Méchant)

    L'éclairage électrique est désormais accessible (tous)

    Seul le Lecteur de musique a l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz)

    Les enfants de sexe masculins devenant jeunes adultes doivent choisir un des traits suivants(du aux traumas de guerre):
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager


    1950
    Essor Économique

    Gain de 5000 simfloues
    Les filles peuvent épouser un chômeur

    Les accouchements ont lieu à l’hôpital

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 2eme enfant
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    Congés autorisés

    Les frigidaires et cuisinières se modernisent
    Les maisons peuvent être décorées de Pop Art
    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz/pop)
    Choisir la télé la moins chère.

    Les piscines privées sont autorisées

    Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans)

    Restaurants débloqués


    1960
    Sixties

    Le mariage interethnique est permis
    Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète

    Les femmes peuvent prendre un congé parental

    Les douches sont permises
    La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi)
    Choisir l'ordinateur le moins cher : seulement les journalistes

    Le bikini est autorisé
    Le jean est autorisé

    Cinéma débloqués


    1970
    Mouvement Hippie

    L'aspiration liée a la nature est obligatoire
    La guitare est obligatoire dans le foyer
    Les cheveux longs sont obligatoires

    Le mariage n'est plus obligatoire
    Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage)
    Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste

    Le folk et blues arrivent
    D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)

    Déménagement autorisé

    Mouvement environnementaliste-chaque enfant doit posséder un de ces traits:
    Actif(ve)
    Sûr de lui\elle
    Aime la nature
    Extravertie
    Végétarien

    Les cheveux longs sont obligatoires durant cette période


    1980
    No future

    Un des adultes du foyer doit être un investisseur

    Possibilité d'utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique

    Le papier peint est délaissé pour la peinture
    La New wave arrive
    Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants(pas au dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture

    Les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Sûr de lui
    Gourmand
    Ambitieux
    Matérialiste
    Snob

    Discothèques débloqués

    1990
    Le numérique

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique

    Les femmes peuvent occuper les mêmes postes que les hommes

    Le Rap arrive
    Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement
    Vous pouvez utiliser votre cellulaire

    les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Geek
    Membre d'un groupe de potes
    Glouton


    2000

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies

    Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux

    Les télés a écran plats sont autorisées
    Les ordinateurs n'ont aucune restrictions
    Les consoles sont autorisées

    Déménagement autorisé

    Spas débloqués


    2010

    Le mariage homosexuel est légal

    Emplois permis pour tous
    Tous

    La tablette numérique est autorisée
    Stands de nourriture débloqués


    votre commentaire
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par UnPoulpeetDesChats

     

    Règles de bases :


    - Chaque héritier doit représenter la couleur de sa génération (cheveux, maquillage, vêtements), mais pas spécialement la couleur de la peau.
    - La couleur des conjoints n'a aucunes importances, car ils ne font pas partis du défi, sauf indications contraires vous faites ce que vous voulez avec.
    - Les codes d'argents peuvent être utilisés mais pas abusivement. Suggestion : vous pouvez utiliser le freerealestate on au début de la partie, puis plus de codes.
    - Vous pouvez vivre où vous le souhaitez, sauf indications contraires dans les règles de la génération.
    - Durée de vie en normale.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberry afin que nous puissions voir! J'imagine sur twitter)

     

    Génération 1 : Menthe


    Vous êtes un scientifique vraiment malicieux, qui adore la menthe. Vous êtes vraiment motivée par votre carrière, mais vous avez encore du temps pour faire des farces et sortir avec vos amis. Vous adorez le luxe et vous souhaitez le meilleur pour vous et votre famille.

    Aspiration : Roi des bêtises
    Traits de caractères : Végétarien, Jaloux, Matérialiste
    Carrière : Scientifique.

    Règles :
    - Finir la carrière scientifique.
    - Maximum de la compétence logique et malice.
    - Compléter la collections des éléments.
    - Completer l'aspiration "Roi/Reine des bêtises"

     

    Génération 2 : Rose*


    Vous aviez tout ce que vous désiriez étant enfant, mais vous voulez toujours plus. En tant qu'adulte vous avez des difficultés à vous engager dans une relation amoureuse car vous êtes concentrée sur votre carrière. Si nous avions le traits "Bourreau du travail" dans les sims 4 il vous irait parfaitement. Vous n'avez aucuns instinct maternel mais vous aimez plus que tout votre enfant.

    Aspiration : Romantique en série
    Traits de caractères : Sang-chaud, Snob, Romantique
    Carrière : Politique

    Règles :
    - Avoir un seul enfant,
    - Laissez quelqu'un devant l'arche (Leave someone at the alter)
    - Se marier en étant une personne âgée
    -
    Maximum carrière politique
    - Compléter l'aspiration Romantique en série

    Pour le moment il y a un bug pour les mariages chez les Sims ayant pour aspiration "Romantique en série", il est donc probable que vous ne puissiez pas fiancé votre héritière/héritier. Ici un sujet expliquant le problème et comment le résoudre :
    Impossible de marier mes sims

     

    Génération 3 : Jaune

    Vous n'avez pas eu une relation étroite avec votre mère en grandissant, vous avez passé la majorité de votre temps dans votre chambre obsédée par l'espace. Vous aimez vraiment ça. Vous ferez tout votre possible pour vous rendre sur Sixam, peut importe le coût.

    Aspiration : Cerveau exceptionnel
    Trait de caractère : Maladroit, Ambitieux, Solitaire
    Carrière : Astronaute

    Règles :
    - Maximum de la compétence fuséologie et bricolage
    - Faire dix sculptures sur l'atelier d'ébénisterie en étant ado (règle supprimée sur le tumblr officiel du NSBG)
    - Construire une fusée (avec toutes les améliorations il me semble) et aller sur Sixam.
    - Entrer dans le lot secret d'Oasis Springs (nécessite 10 en bricolage)
    - Ne pas avoir d'autres amis que ses grands-parents (gen.1) jusqu'à leur mort (Modification le 09/10/17 : erreur de traduction)
    - Maximum Astronaute
    - Compléter l'aspiration Cerveau exceptionnel



    Génération 4 : Gris


    Vous avez toujours senti que vous étiez différent. Alors que le reste de votre famille était occupé à jouer avec un laboratoire, vous vous vouliez être à l'extérieur à jouer du basket. Vous êtes très bon en sport et rêvez de devenir athlète professionnel. Pour compenser l'absence de vos parents, vous souhaitez être au maximum avec vos enfants. Oh, et vous adorez chanter.

    Aspiration : Bodybuilder
    Traits de caractères : Actif, Crasseux, Aime la musique
    Carrière : Athlète

    Règles :
    - Maximum de la compétence fitness, chant et éducation (ajout le 09/10/17)
    - Avoir trois échecs amoureux avant de se marier. Se marier avec un sims ayant le trait de caractère propre.
    - Devenir bon amis avec tous ses enfants.
    - Avoir une nuit de film avec son conjoint et ses enfants chaque dimanche. (Have family movie night with your spouse and children every Sunday)
    - Maximum carrière Athlète
    - Compléter l'aspiration Bodybuilder



    Génération 5 : Prune

    Vous êtes toujours bon dans tout ce que vous entreprenez. Il vous est difficile de choisir une carrière, alors pourquoi ne pas en essayer plusieurs ? Vous travaillez comme médecin une grande partie de votre vie, mais une fois adulte vous avez réalisé que votre rêve était de devenir un danseur professionnel. Vous quittez donc votre emploi et rejoignez la carrière artiste. Fondamentalement : vous êtes un indécis excentrique.

    Aspiration : Sim aux multiples talents
    Traits de caractères : Génie, Réticent à s'engager, Machine à danser
    Carrières : Employé de Fast-Food (ado), Docteur, Artiste

    Règles :
    - Maximum dans la compétence danse ainsi que deux autres compétences de votre choix. Atteindre au moins le niveau 8 de six compétences.
    - Divorcer et se remarier avec le même sims.
    - Vivre dans trois mondes différents au cours de votre vie.
    - Compléter l'aspiration Sim aux multiples talents


    Génération 6 : Orange


    Vous êtes le vilain petit canard de votre famille (black sheep) et vous avez été élevé dans une famille trépidante. Vous avez toujours causé le chaos, mais vous n'arrivez pas à être maléfique. Vous aimez pénétrer chez vos voisins et manger leur nourriture. Vous aimez vraiment cuisiner et passer la majorité de votre temps libre à manger des douceurs.

    Aspiration : Ennemi public
    Traits de caractères : Malveillant, Confiant, Glouton
    Carrière : Criminel

    Règles :
    - Maximum de la compétence charisme et cuisine pâtisserie (edit du 20/08/17, erreur de traduction de ma part :wink: )
    - Vivre dans un appartement avec le trait "Travaux nécessaire" pendant toute la période jeune adulte (merci @katnat2)
    - Avoir des jumeaux et seulement des jumeaux (trichez si besoin)
    - Insistez sur le fait d'être mauvais (prétendez-vous criminel) mais personne ne vous croit, pas même vos enfants.



    Génération 7 : Pink*
    * En français Rose et Pink veulent dire la même chose, donc si vous avez une meilleure traduction :wink:

    Vous avez grandi pauvre, vous vivez en vous raccrochant à vos salaires (pas d'argent de côté, fin de mois sur le fil) d'employé de la carrière affaires, comme vos parents l'ont fait. Vous avez envie d'écrire des romans d'amours mais vous avez trop peur de quitter votre emploi qui est stable. Vous êtes plutôt pratique et donc vos chances de devenir écrivain sont faibles, vous restez donc à travailler. Une fois adulte vous décidez de poursuivre vos rêves. Vous êtes un romantique désespéré, mais votre côté froid vous empêche de trouver l'amour.

    Aspiration : Auteur de best-sellers
    Traits de caractères : Soignée, Froide, Créative
    Carrière : Affaire

    - Compléter la collection des cartes postales
    - Maximum dans la compétence écriture
    - Avoir un jardin bien entretenu
    - Quitter son job une fois adulte pour poursuivre votre rêve (crise de la quarantaine ?)
    - Compléter l'aspiration Auteur de best-sellers


    Génération 8 : Pêche

    Votre mère vous a toujours dit qu'elle a suivi ses rêves. Vous avez toujours voulu devenir un détective. Vous avez toujours rêvé de devenir comédien. Et bien bon sang, faites les deux! Détective de jour, comédien de nuit ,vous pouvez réaliser tout ce que vous décider de faire.

    Aspiration : As des blagues
    Traits de caractères : Gourmand, Paresseux, Pitre.
    Carrière : Détective

    Règles :
    - Se marier avec un collègue
    - Doit jouer d'un instrument (Must play an instrument, au maximum ou pas ?)
    - Maximum de la cuisine gastronomique et comédie.
    - Doit vivre dans un autre monde que celui dans lequel elle a été élevé.


    Génération 9 : Vert

    Vous avez été pris en train d'hacker une grande société qui vous à offert une place dans leur entreprise. Vous connaissez Penelope Garcia de Criminal Minds ? Et bien c'est vous. Vous êtes dédié à votre travail mais ça ne vous empêche pas de sortir et d'avoir du bon temps. Vous êtes le genre de personne que est à une soirée à trois heure du matin et au travail à six.

    Aspiration : Génie de l'informatique
    Traits de caractères : Délicat, Geek, Joyeux.
    Carrière : Gourou des nouvelles technologies

    Règles :
    - Maximum de la compétence mixologie, jeux-vidéos et programmation.
    - Doit accepter toutes les invitations de ses amis.
    - Avoir cinq bons amis ainsi que cinq ennemies.



    Génération 10 : Bleu

    Vous avez la vie parfaite. Une maison bien entretenue, un époux aimant, de magnifiques enfants. Mais pourquoi voulez vous toujours plus ? Vous avez eue une fois une aventure secrète et vous le regrettez pour le reste de votre vie. Par la suite vous donnez corps et âme dans vos enfants et votre mariage. Vous n'avez jamais révélé votre adultère et dédié votre vie à être une mère parfaite.

    Aspiration : Grande famille heureuse
    Traits de caractères : Morose, Perfectionniste, Proche de sa famille
    Carrière : Critique

    Règles :
    - Adopter au moins un enfant.
    - Maximum de la compétence photographie, cuisine et bien être.
    - Se marier avec son amour de lycée et rester toute sa vie avec.
    - Avoir eu une aventure secrète

    ---

    Bref ce challenge m'a l'air très complet et vraiment sympa. Il y a une grande majorité de traits de caractères avec lesquels je ne joue jamais, de même pour les aspirations. Merci de m'aider à traduire, compléter si besoin mes traductions.

    Challenge par : Kayla & Zoë
    @lilsimsie and @alwaysimming

    ---

    Pour plus de visibilité sur ce sujet, @sirhc59 à eu la bonne idée d'ouvrir un sujet à part pour poster nos avancés dans ce challenge. C'est plus simple pour les nouveaux lecteurs cherchant des informations. Merci donc de poster vos photos là-bas et de poser vos questions ici :)
    [Not So Berry Challenge] Vos images et récapitulatifs

    Les challenges des joueurs :
    La famille Chastain de lalia181211
    Agatha Berry de Floreliia
    La Lignée des Muller d'OOmisslauraOO
    Chloé Berry et sa descendance de Himari74
    La Malédiction des Curse de Vava
    Le Let's Play de MissCo
    Le compte-rendu de Blue de Blue8white
    Le NotSoBerry Challenge de RoseRiver
    Aux couleurs de l'arc-en-ciel de Lamé
    La vie formidable d'Agastache Fleuri de Tervilles
    Une aventure haute en couleurs de Luluswan

     
     

     

    Pin It

    votre commentaire
  • Challenge créé par Dahlida

     

    BUT PRINCIPAL :

    Le principe du Défi Amazone est le suivant : Vous incarnez une jeune reine Amazone qui a été déchue par son ancien peuple et qui se réfugie sur un terrain vierge. Elle est accompagnée de deux serviteurs, et elle va ainsi essayer de se recréer un peuple dont elle sera la reine.
    Le défi s'arrête suite à la mort de la dixième reine amazone.
    Pour réussir ce défi dans les meilleures conditions, il est conseillé d'installer ce mod, mais ce n'est pas obligatoire ;)
    Aucun code de triche n'est autorisé sauf lors de la construction du terrain (expliqué plus bas).


    LE FOYER :

    Pour commencer, vous devez créer dans le CUS un foyer composé 3 personnages :
    - La reine amazone : Votre reine amazone doit être obligatoirement une femme (logique) et doit être une jeune adulte. Il n'y a aucune autre contrainte mais essayez malgré tout de lui donner un nom à sonorité indigène (évitez Nicole ou Gilberte, soyez inventif !) et des vêtements qui renvoient à une tribu (les jeans et vestes en cuir sont par exemple à éviter ;) ). Pour les traits, il est conseillé de prendre par exemple "Active" ou "Sûr d'elle", mais si vous voulez pimenter votre jeu, n'hésitez pas à prendre "Morose" ou "Déteste les enfants".
    - 2 Serviteurs : Il doivent obligatoirement être des hommes (logique aussi) et jeunes adultes. Comme pour la Reine Amazone, il n'y a aucune autre contrainte, mais réfléchissez tout de même au nom et aux vêtements qu'il porteront. Pour les traits, il est plutôt conseillé de prendre "Soigné" ou "Romantique" pour faciliter le jeu.
    Les personnages ne doivent avoir aucun lien entre eux !


    LE TERRAIN :

    Il est conseillé de s'installer sur un terrain assez large (50x50 par exemple). La construction de votre terrain est le seul moment ou vous êtes autorisé à utiliser des codes argents, tel que Motherlode ou Kaching pour son élaboration, mais le terrain doit malgré tout respecter quelques contraintes :
    - Aucun appareil électronique n'est autorisé mis à part au maximum deux ordinateurs pour l'achat des graines et des médicaments (Sims 4 : Au Travail)
    - Si vous avez le pack de jeu "Destination Nature" seuls deux lits sont autorisés (un double pour la reproduction et un simple pour la Reine des Amazones), les autres amazones devront dormir dans des tentes. Si vous n'avez pas le pack de jeu, dans ce cas, vous pouvez placer autant de lits que vous souhaitez.
    - Il est conseillé pour le respect de l'histoire, de créer plusieurs cabanes séparées les unes des autres lors de l'aménagement du terrain.
    - Pour faciliter le jeu, il est conseillé d'avoir dès le début du jeu un ou plusieurs : chevalets, échiquiers, bibliothèques, landaus, instruments musiques, objets appartenant à chacune des facultés enfants (ex : table d'activité créativité, kit de l'apprenti sorcier, Nounours et Échelle Horizontale), appareils électro-ménagers, nécessaire de salle de bain (le mieux serait d'utiliser ce qui se trouve dans le pack "Destination Nature"), ainsi qu'un établi.
    - Il est également conseillé de s'installer près d'une rivière et de laisser de la place sur le terrain vide pour un champs.
    - Dans l'aménagement, certains lieux sont obligatoires : le puits de sacrifice (sous sol accessible depuis le Rez de Chaussé avec au minimum une porte), le centre d'éducation (une cabane, ou plus grand, contenant des objets pour enfants), la caverne de guérison (une cabane ou plus contenant un ordinateur, des lits et des landaus), et deux dortoirs (extérieur ou intérieur) : un pour les filles et un pour les garçons.
    - Il est conseillé d'avoir une réserve de nourriture, une cabane réservée à la Reine, et d'autres cabanes dédiées à des activités précises.
    Une fois la construction de votre terrain terminée (prenez votre temps car vous ne pourrez plus revenir en mode construction à moins que vous n'ayez des problèmes d'élaboration), utiliser le code "familyfunds nomdefamille somme" pour que la somme d'agent de votre foyer valent 1000.


    DÉBUTER :

    Pour commencer votre défi, la Reine Amazone doit choisir, parmi les deux serviteurs, son Serviteur Favori, pour cela, elle peut le choisir de son plein gré ou, pour un choix équitable, les faire s'affronter lors d'une Lutte de Pouvoir. Ensuite, après avoir fait son choix, la Reine Amazone doit coucher (interaction "essayer de faire un bébé") avec les deux Serviteurs à la suite (en commençant avec le Serviteur Favori), sans vérifier si elle est enceinte entre les deux, ainsi, le père de l'enfant ne sera connu et dévoilé qu'à la naissance du bébé... (les règles seront expliquées plus en détail ci-dessous).

     

    LA SEXUALITÉ :

    La Perte de la Virginité
    Durant leur adolescence, les jeunes filles vont devoir désigner un jeune garçon, adolescent lui aussi, qu'elles considéreront apte à leur enlever leur virginité une fois qu'elles auront atteint l'âge adulte. Le garçon qu'elles auront choisi sera l'"élu". La perte de la virginité ne doit donner naissance à aucun enfant (Juste "Faire crac-crac"). Si un garçon est "élu", alors, il devra également perdre sa virginité avec la fille qui l'aura désigné. Deux filles peuvent avoir un même élu, dans ce cas, le garçon couchera en premier avec la fille qui aura atteint l'âge adulte en premier.

    La Reproduction
    Suite à la perte de la virginité, la jeune adulte va devoir coucher ("essayer de faire un bébé") avec tous les autres jeunes adultes (mis à part son élu) à la suite sans vérifier si elle est enceinte entre ses relations. Ainsi, après être tombée enceinte, l'identité du père de l'enfant reste inconnue jusqu'à la naissance du bébé. Suite à la naissance du bébé, le père reconnu par la guérisseuse subira, à moins qu'il ne s'agisse du Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice. Lors des reproductions, une femme ne peut pas coucher avec un seul serviteur (à l'exception de la Reine des Amazones, voir plus bas), elle doit essayer de faire un bébé avec au moins deux hommes afin de garder l'identité du père de son futur enfant secrète. Chaque femme devra se reproduire plusieurs fois, car une femme, pour pouvoir accéder au Respect des Anciens, doit avoir eu au moins trois enfants une fois devenue une personne âgée.

    La Luxure
    La luxure est très peu appréciée dans ce challenge. Toutes relations sexuelles, hormis lors de la Perte de la Virginité, doit être suivie d'une grossesse. Si une amazone et un serviteur vivent une simple relation sexuelle (Juste faire crac-crac) en dehors de la Perte de la Virginité, alors l'amazone en faute sera punie par Exécution, le serviteur, par contre, n'aura aucun désagrément. Le même sort est accomplie si deux personnes de même sexe ont une relation sexuelle (le flirt est permis mais pas jusqu'à la sexualité).

    La Reine des Amazones
      La Reine des Amazones est privilégiée par rapport aux autres amazones. Parmi les serviteurs jeunes adultes et adultes, elle doit désigner un Serviteur Favori. Elle peut soit le désigner par choix ou grâce à la Lutte des Pouvoirs. Aucune des autres amazones ne pourra alors coucher avec lui sous peine d'Exécutio. La Reine pourra alors coucher ("faire crac-crac" ou "essayer de faire un bébé") avec lui, à sa guise, et si jamais elle enfante un enfant de lui, il ne subira pas le Puits des Sacrifices. Elle peut également coucher avec les autres serviteurs (mais uniquement "essayer de faire un bébé"). Après avoir choisi un Serviteur Personnel, elle ne pourra en désigner un autre à moins que celui-ci meurt ou ne devienne âgé. Le but de la Reine des Amazones reste de faire le plus d'enfants possible pour combler son peuple.

    Le Vœu de Chasteté
    Seul un type d'Amazone peut faire ce vœu, il s'agit des Guérisseuses. Les guérisseuses n'ont pas le droit d'avoir d'enfants, mais doivent s'en occuper (voir plus bas).


    L'ENFANCE :

    La Grossesse
    Lorsqu'une femme tombe enceinte, elle doit alors arrêter toute les fonctions qui lui ont été accordées et doit se retirer dans la caverne de la guérisseuse. Elle est alors prise en charge par une guérisseuse qui va l'aider à gérer sa grossesse jusqu'à la naissance de l'enfant.

    Le Bébé
    A la naissance du bébé, la mère doit se retirer de la caverne. Le bébé, fille ou garçon, est alors pris en charge par la guérisseuse qui s'occupera de lui jusqu'à son arrivée dans l'enfance. Aucun contact entre le bébé et ses parents n'est permis, cela permet le renforcement moral à la fois de la mère et du bébé. La guérisseuse élaborera alors un test afin de savoir qui est le père de l'enfant. Celui-ci subira donc, à moins qu'il ne soit le Serviteur Favori, le Puits du Sacrifice.

    L'Enfant
    - Les garçons : Une fois devenu enfant, les garçons rejoignent les serviteurs afin qu'on leur explique leur vie future. Il sont libres de faire ce qu'ils veulent et de découvrir les choses par eux-même jusqu'à leur entrée dans l'adolescence.
    - Les filles : Les filles, elles, suivent un processus d'éducation plus compliqué. Afin de forger leur esprit, elles quittent la caverne de la guérisseuse pour se rendre dans le centre d'éducation. Là-bas, elles sont prises en charge par une éducatrice. Aucun contact avec le monde extérieur n'est permis, l'accès extérieur du centre leur est interdit. La première chose qu'elles font arrivées dans le centre est de choisir leur avenir, pour cela, elle rentre dans une pièce où il n'y a que quatre objets (le plus logique est une échelle horizontale, un nounours avec qui parler, une table d'activité créativité et un kit de l'apprenti sorcier), l'objet qu'elles utiliseront en premier sera celui qui reflètera leur avenir et leur aspirations (Celles qui choisissent la table d'activité créativité sont par conséquent des Inspirées et leur aspiration est "Prodige Artistique"; Celles qui choisissent l'échelle horizontale sont par conséquent des Combattantes et leur aspiration est "Enfant Turbulent"; Celles qui choisissent le kit de l'apprenti sorcier sont par conséquent des Intellectuelles et leur aspiration est "Petit Génie"; Celles qui choisissent le nounours qui parle sont par conséquent des Parolières et leur aspiration est "Enfant Ultra-sociable"). Cette règle précédente ne s'applique pas aux filles de la Reine des Amazones qui seront forcément des Combattantes. Elle suivront alors, avec l'aide de leur éducatrice, la voie qu'elles auront choisie, et, jusqu'à l'adolescence, feront leur possible pour réussir leur aspiration.

    L'Adolescent
    - Les garçons : Arrivés dans l'adolescence, les garçons commenceront à appliquer leur rôle de serviteur, ils commencent donc à nettoyer. Il peuvent alors être choisis par une ou plusieurs filles pour être des serviteur "élus", c'est à dire qu'il seront ceux qui enlèveront la virginité de la fille en question une fois qu'elle aura atteint l'âge adulte.
    - Les filles : Une fois adolescente, la jeune fille peut enfin arriver dans le monde extérieur. La première chose qu'elle fera est de choisir un garçon, adolescent également, qui sera le premier avec lequel elle couchera. Elle aura son premier enfant une fois l'âge adulte atteint. Ensuite, elle devra se choisir une fonction  et on lui attribuera un mentor pour lui enseigner son art.


    LA VIEILLESSE :

    Les Hommes
    Une fois que les hommes deviennent des personnes âgées, ils sont par conséquent inutiles aux amazones puisqu'ils ne peuvent plus assurer ni leur rôle d'esclave ni la continuité de la lignée. Ils sont par conséquent tués par l'Exécution. Seul le Serviteur Favori peut accéder au respect des anciens.

    Le Respect des Anciens
    Il s'agit d'un honneur fait aux femmes qui ont eu plus de 3 enfants. Elle peuvent accéder, une fois devenue personne âgée, à la Caverne des Guérisseurs (voir plus bas) où elles sont prises en charge par une guérisseuse. Le Serviteur Favori y a également droit. Les amazones ayant eu moins de 3 enfants ont mal pris en charge leur rôle et subissent l'Exécution.

    La Mort
    Suite à la mort, chaque être a le droit à une tombe qui peut se trouver dans trois cimetières différents. Le premier est destiné à recevoir les tombes des exécutées et des serviteurs. Le second reçoit les tombes des amazones. Et le troisième, le plus honorifique et mis en avant, reçoit les tombes des Reines des Amazones et de leur Serviteur Favori respectif.


    LES RITUELS :

    Le Puits du Sacrifice
    Le Puits du Sacrifice est une sorte de sacrifice destiné aux serviteurs. Les serviteurs, après avoir mis enceinte une amazone, sont sacrifiés après la naissance de l'enfant (voir plus haut). Ainsi, ils doivent descendre dans le Puits des Sacrifices (sous-sol relié directement au premier étage, voir plus bas) où ils seront enfermés 3 jours. Au bout du 3eme jour, si le serviteur est encore en vie, il est alors libéré et peut continuer sa vie de serviteur. Si il meurt avant le 3eme jour, le serviteur est enterré. Le Serviteur Favori échappe à ce sort.

    L'Exécution
    L'exécution est un sacrifice réservé à ceux qui ont fait preuve de luxure, aux serviteurs qui sont devenu trop vieux (voir plus haut), aux amazones âgées qui ont eu moins de trois enfants (voir plus haut), et à ceux qui ont défié la Reine des Amazones (voir plus bas). Les exécutés sont enfermés dans le Puits du Sacrifice jusqu'à leur mort. La mort par le feu est également possible, le Puits des Sacrifices peut être brûlé grâce à une cheminée, laissant le sacrifié mourir dans les flammes. Son cadavre sera ensuite récupéré puis enterré.

    La Lutte de Pouvoir
    La Lutte de Pouvoir est une compétition entre plusieurs individus qui peut faire son apparition dans plusieurs cas. Pour le choix du Serviteurs Favori, la Reine des Amazones peut faire s'affronter tous les serviteurs, et le gagnant sera nommé Serviteur Favori. La Lutte de Pouvoir peut également faire son apparition dans le cas où une Amazone défie la Reine des Amazones, la gagnante restera ou deviendra Reine des Amazones et la perdante subira l'Exécution. La Purge fait également appel à la Lutte du Pouvoir, dans ce cas, le perdant subit l'Exécution. La Lutte de Pouvoir se fait en trois manches :
    - La Compétition de Force : Chacun des participants se battent les uns contre les autres. Celui qui a gagné toutes ses batailles sera nommé grand vainqueur de la première manche. Celui qui perd toutes ses batailles est le grand perdant de la première manche.
    - La Compétition de Vitesse : Les participants se mettent tous à égale distance les uns des autres. Chaque participant doit arriver à un même point ("aller ici" au même endroit). Le premier à atteindre le point d'arrivée sera le grand vainqueur. Le dernier sera le grand perdant.
    - La Compétition de Réflexion : Chacun des participants jouent aux échecs les uns contre les autres. Celui qui aura gagné toutes ses parties sera le grand vainqueur, celui qui les aura toutes perdu sera le grand perdant.
    A la fin, celui qui aura gagné le plus de bataille sera nommé vainqueur de la lutte de pouvoir, celui qui en aura gagné le moins sera le grand perdant ;)

    Les Anniversaires
    Seules les filles fêtent leur anniversaire, elles en fêtent trois qui sont organisés par la Prêtresse (voir plus bas) :
    - L'Arrivée dans l'adolescence : Lorsque la jeune fille passe de enfant à adolescente, elle passe un rituel constitué de plusieurs étapes qui la font rentrer dans la maturité. Tout le monde se réunit sur la place du village pour assister à l’événement. Tout d'abord, les serviteurs adolescents se mettent les uns à coté des autres, en face de la jeune fille. Elle doit alors choisir son "élu". Suite à ça, elle annonce le rôle qu'elle souhaite jouer une fois adulte dans la tribu Amazone (voir plus bas la liste des fonctions). Alors, l'une des amazones qui accomplit cette fonction se porte volontaire pour jouer le rôle de mentor.
    - L'Arrivée dans l'âge adulte : Le passage de l'adolescence à l'âge adulte est également fêté pour les filles. Tout le monde se réunit sur la place et le mentor de la jeune fille annonce qu'elle est prête à arriver dans l'âge adulte et à aider dans cette société. Ensuite, elle et son élu se rendent dans le lit de reproduction pour accomplir la Perte de la Virginité.
    - L'Arrivée dans la vieillesse Lorsque la jeune fille arrive dans la vieillesse (et qu'elle a eu plus de 3 enfants), la femme quitte ses fonctions pour se rendre dans la Caverne de la Guérisseuse et accomplir le Respect des Anciens. Le Serviteur Favori accomplit également ce rituel.


    LES HOMMES :

    Le Rôle
    Tous les hommes qui naissent dans la tribu sont ce qu'on appelle des "serviteurs". Il doivent obéir aux amazones et nettoyer derrière elles. Les hommes ont également pour rôle d'assurer la lignée des amazones. Les amazones couchent avec eux, sans amour, pour tomber enceinte (voir plus en détail plus haut).

    L’Élu
    Les jeunes garçons, lorsqu'ils sont dans l'adolescence, peuvent être choisis par une ou plusieurs autres jeunes filles pour être leur "élu", ainsi, lorsqu'ils deviendront jeunes adultes, ils ne pourront coucher avec aucune autre femme avant de coucher avec toutes les jeunes filles qui les auront désignés comme "élu" (expliqué plus en détail plus haut).

    Le Serviteur Favori
    Le Serviteur Favori est choisi par la Reine des Amazone pour être privilégié. Elle peut le désigner par choix ou grâce à la Lutte de Pouvoir, le gagnant de la Lutte de Pouvoir deviendra par conséquent le Serviteur Favori de la Reine. Celui-ci dispose de plusieurs privilèges, il échappe notamment à la Lutte du Pouvoir lors de la Purge et ne meurt suite à la naissance de ses enfants (voir plus haut). Par contre, il ne peut coucher avec aucune autre femme que la Reine des Amazones, sinon, lui et sa maîtresse subiront l'Exécution. Il peut dormir dans un lit avec la Reine des Amazones et peut avoir le Respect des Anciens  une fois qu'il est devenu âgé. A sa mort, il est enterré dans le cimetière des Reines.

    La Purge
    La Purge a lieu lorsque les Amazones jugent qu'il y a trop de Serviteurs. Ainsi, afin d'abaisser leur nombre pour éviter qu'ils ne puissent s'élever contre elles. Ainsi tous les serviteurs adultes doivent s'affronter dans une Lutte de Pouvoir, et le ou les perdants sont exécutés.

     

    LES FONCTIONS :

    Les Combattantes
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude de combattante, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - La Reine des Amazone : L'adolescente ne peut pas devenir Reine des Amazones par choix, cette fonction est expliquée plus en détail plus bas.
    - Les Guerrières : Les guerrières ont pour rôle de défendre leur territoire. Elle doivent défier et se battre avec tous les individus qui passent devant leur camp. Personne n'a le droit de s'inviter sur le camp ! Si il n'y a pas de guerrières dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Culturiste".
    - Les Pêcheuses : Les pêcheuses doivent ramener du poisson à leur tribu. Elle partent à la pêche très tôt afin que les gargotières puissent les cuisiner ensuite. C'est aux serviteurs de s'en occuper si il n'y a pas de pêcheuses dans la tribu. Leur aspiration est "Pro de la Pêche".

    Les Inspirées
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'inspirée, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Cueilleuses : Les cueilleuses s'occupent des champs, elle doivent planter et s'occuper des fruits et des légumes pour rapporter à manger à leur tribu. C'est aux serviteurs de s'en occuper si il n'y a pas de cueilleuses dans la tribu. Leur aspiration est "Botaniste Indépendant".
    - Les Gargotières : Les gargotières ont pour rôle de cuisiner pour leur tribu. Elles doivent faire la cuisine, et préparer les repas dans la réserve. Si il n'y a pas de gargotières dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Grand chef".
    - Les Commerçantes : Les commerçantes doivent user de leur art pour ramener de l'argent à leur tribu. Elle peuvent vendre leur toiles peintes, faire la manche avec de la musique ou vendre leur sculpture de l'établie. Personne ne peut accomplir leur fonction si il n'y en a pas au camps. Leur aspiration doit être "Peintre Extra-ordinaire" ou "Génie de la Musique".

    Les Intellectuelles
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude d'intellectuelle, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Stratèges : Les stratèges s'occupent de la stratégie, elles doivent prévoir des plans non seulement pour l'attaque mais également pour le bon développement de la cité. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper si il n'y a pas de stratèges dans la tribu. Leur aspiration est "Cerveaux Exceptionnelle".
    - Les Bricoleuses : Les bricoleuses ont pour rôle de réparer les objets cassés et de gérer les constructions. Si il n'y a pas de bricoleuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Leur aspiration doit être "Sims aux multiples Talents".
    - Les Guérisseuses : Les guérisseuses vivent dans la caverne du guérisseur. Elle doivent s'occuper des malades, des vieillards (ceux ayant atteint le Respect des Anciens, voir plus haut), et des bébés. Elles ont fait vœu virginité et se refuse à la sexualité. Si il n'y a pas de guérisseuses dans la tribu, ce sont les serviteurs qui doivent s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.

    Les Parolières
    Si lors de leur enfance, la jeune fille a choisi de se diriger dans l'étude de parolières, arrivée à l'adolescence, elle peut choisir trois métiers qui s'offrent à elle :
    - Les Diplomates : Les diplomates s'occupent des relations entre les différents individus de la tribu. Elles doivent faire régner la paix et tenter de trouver des solutions aux problèmes internes à la tribu. C'est à la Reine des Amazones de s'en occuper si il n'y a pas de diplomates dans la tribu. Leur aspiration est "Amie de tous".
    - Les Éducatrices : Les éducatrices ont pour rôle d'éduquer les enfants filles (voir plus haut) et de les aider à choisir leur voix professionnelle. C'est également elle qui leur apporte à manger. Si il n'y a pas d'éducatrices dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Elles n'ont aucune aspiration obligatoire.
    - Les Prêtresses : Les prêtresses gèrent les liens entre les dieux et la tribu. C'est elles qui gèrent les événements et qui organisent les rituels. Si il n'y a pas d'éducatrices dans la tribu, c'est la Reine des Amazones qui doit s'occuper de ça. Leur aspiration est "Reine des Bêtises".


    La Reine des Amazones :

    Rôle
    La Reine des Amazones a pour rôle de diriger sa tribu.

    Succession
    Toutes les filles de la Reine Amazone doivent être des combattantes lorsqu'elles sont enfants. La Reine Amazone peut donner son nom de famille uniquement à l'aînée de ses filles, les autres devront choisir un nom de famille par elles-même. L'aînée, une fois que sa mère deviendra âgée reprendra le flambeau.

    Remise en Question
    Si l'une des amazones considère qu'elle sera meilleure Reine, elle peut provoquer en duel la Reine Amazone. Elles s'affronteront alors toutes les deux dans une Lutte de Pouvoir (voir plus haut), la gagnante reste ou devient Reine Amazone, l'autre est exécutée.

    Pin It

    10 commentaires
  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par luminnie (et complétées par moi-même)

    INTRO:


    Le but de ce challenge est de SURVIVRE, vous devez survivre dans la nature et démarrer une nouvelle vie par vos propres moyens.
    Vous devez viser:
    - Un travail bien payé (carrière au niveau 7, 8, 9, ou 10)
    - des enfants (au moins 2)
    - une grande/grosse maison (au moins une Cuisine, 3 chambres, 2 salles2bains)

    Vous devez vous nourrir exclusivement de cueillette, pêche, collecte, et bien sûr la récolte de bouffe gratuite dans le voisinage! x)
    De plus vous marier est optionnel pour ce challenge.

    Les Débuts:

    - Créez votre Sim, il ne doit pas être CHIC, il doit ressembler à un fugueur x)
    - Faites aussi un Sim gardien/parent de la manière que vous voulez cela importe peu pour la suite. En effet le challenge commence quand ce Sim meurt ... o.o (Vous pouvez donc utiliser ici un cheat pour faire mourir le Sim)
    - Votre Sim peut avoir n'importe quel trait SAUF ceux qui vous aideront comme "Adore la Nature" ou "Solitaire". De plus toutes les potions qui changent les traits ne sont pas autorisées.
    - Commencez sur un terrain de 20x15 minimum.
    - Mettez vos Simflouz à 0$ (grâce à un cheat encore une fois : faites ALT + CTRL + C puis entrez le code suivant : money 0)

    LES REGLES:


    - Longévité mode normale et vieillissement doivent être activés.
    - Vous devez commencer en tant que Ado (teen)
    - Vous pouvez utilisez Douches, toilettes dans les lieux publics (comme des clodos quoi)
    - Vous ne devez pas aller à l'école quand l’interaction vous le demande.
    - Les pots de jardinage, les chevalets et la guitare (ou violons) sont autorisés pour gagner de l'argent, même avant que le Sim ne devienne un JAdulte et n'ait une maison, ces objets restant dans l'esprit du challenge.

    Ce qu'on ne peut PAS faire:
    -Aucun item qui utilise de l'électricité (le téléphone doit être en silencieux jusqu'à ce que vous ayez une petite maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Vous ne pouvez pas vous construire de cabane tant que vous n'avez pas gagner assez d'argent pour la construire et que vous soyez un JAdulte.
    - Vous ne pouvez pas aller chez des Sims, ou interagir avec des adultes tant que vous n'êtes pas un JAdulte.
    - Aucune potion d'aucune sorte admise
    - Aucun Item qui change l'humeur du Sim (et oui, au revoir les capsules)
    - Vous ne devez pas payer de facture jusqu'à ce que vous soyez JAdulte avec une petite maison.
    - Vous ne pouvez pas utiliser de point de récompenses.
    - Aucun lit autorisé sauf quand vous aurez une maison (dormez sur un banc du coup^^)
    - Les grills ne sont pas autorisés non plus, pas de cuisinière ni de bougies (feu de camp?), pas de cheat codes (sauf ceux énoncés dans ce post)
    - Pas de téléscope ni de microscope jusqu'à vous ayez une maison (soit 1 cuisine, 1 chambre, et 1 salle2bain min)
    - Pas d'interactions avec d'autres Sims avant que votre jauge sociale ne soit basse (et seulement avec des ados ou enfants)


    TRAVAIL

    - Vous ne pouvez pas avoir de job à mi-temps, seulement un job à temps plein quand vous deviendrez un JADulte ET que vous aurez une maison.
    - Vous pouvez vendre tous les produits de: collectes, jardinage, pêche
    - Vous pouvez voyager dans une autre ville mais devrez enlever 10$ à chaque trajet grâce au cheat code fait pour.

    Vous avez fini le Challenge quand:
    - Votre Sim a un boulot bien payé
    - Votre Sim a assez pour s'acheter une grosse maison (1 cuisine, 3 chambres, 2 salles2bain)
    - Votre Sim a au moins 2 enfants
    - Votre Sim a respecté toutes les règles du Challenge
    - Votre Sim meurt o.o (et oui ça peut arriver ^^)

     


    1 commentaire
  • Traduites et modifiées par servule

    Certains aspect d'un autre défi (History Challenge) ont été ajoutés, pour simplifier un peu :wink: Voir la section Époques.

     

    Voici le lien vers la discussion où vous trouverez des mods et des CC utiles pour ce défi. N'hésitez pas à y inscrire vos trouvailles!
    [Défi - L'évolution d'une civilisation] Mods et CC

    **************************************************


    Défi original (en anglais) : TS2 EnblithTheFair
    Adaptation TS4 : GymeaLillie
    Défi original (en anglais) : History Challenge
    Traduction et modifications : @servule

    **************************************************


    Le But :
    Faire des quartiers à thème avec la famille royale, la noblesse, les marchands et les paysans/agriculteurs et atteindre la 10e génération avec une famille de chaque classe sociale.

    Pour commencer :

    • Démarrer une nouvelle partie
    • Pour chaque quartier (i.e. : Willow Creek, Oasis Springs, New Crest et Windenburg)
    1. Créer 1 Roi et 1 Reine pour la Famille Royale
    2. Créer 2 ou 3 familles pour la Noblesse
    3. Créer 1 ou 2 familles pour la classe Marchands
    4. Créer 3 familles ou moins pour la classe Paysans/agriculteurs
      Edit : Toutes les classes sociales ne sont pas présentes à chaque époque. Voir les sections respectives à chaque époque.
    5. Détruire tous les terrains et foyers présents dans le monde.
    6. Construire les terrains communautaires en fonction du thème choisi (Ex. : pas de discothèque au Moyen Âge mais une taverne, oui)
    7. Régler l’espérance de vie à « normal » est suggéré mais pas obligatoire.

    [Tous les traits et aspirations, excpetés pour ceux des ancêtres doivent être choisis au hasard. On peut utiliser le CreateARandomSim, qui permet de sélectionner facilement les traits et aspirations permises selon les époques]


    Règles pour la Famille Royale :

    • Tous les codes concernant l'argent sont permis.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction pour construire le château.
    • Le Premier-Né du Roi et de la Reine en poste devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier doit être un fils légitime du Roi et de la Reine.
    • L'héritier peut seulement épouser un descendant de la Famille Royale ou de la Noblesse, mais peut avoir des amoureux dans toutes les classes (Il peut épouser quelqu'un de sa famille, quand le jeu le permet).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Royale inférieure.
    • Aucun des enfants illégitimes de la Reine ne peut être prince/princesse mais peut épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Une femme de la Famille Royale ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 2 fois, en tout.


    Règles pour la Noblesse :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 2 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Le Premier-Né devient l'héritier du trône et ne doit jamais déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Seuls les enfants légitimes peuvent devenir héritier.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il doit épouser un membre de la Famille Royale ou de la Noblesse qui n'est pas un héritier).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Famille Royale, de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la Noblesse.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands.
    • Une femme ne peut pas travailler et/ou vivre seule. Si tous les membres de son foyer sont décédés, elle doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Un Paysan, non-héritier, peut emménager comme servant pour cuisiner et nettoyer.
    • Vous pouvez utiliser la Potion de Jeunesse 1 fois, en tout.


    Règles pour la classe Marchands :

    • Vous pouvez utiliser le code motherlode seulement 1 fois.
    • Vous pouvez utiliser les codes de construction.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, si celui-ci devient ennemi avec son père alors, n'importe quel autre enfant devient l'héritier de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • L'héritier ne peut épouser quelqu'un d'une classe inférieure (il ne peut épouser un membre de la classe Paysans/Agriculteurs).
    • Les autres enfants légitimes peuvent épouser quelqu’un de la Noblesse et de la classe Marchands. Ces foyers deviennent de la classe Marchants.
    • Tous les enfants illégitimes peuvent épouser un membre de la classe Marchands et de la classe Paysans/Agriculteurs. Ces foyers deviennent de la classe Marchands.
    • Si le patriarche ou l'héritier marchand devient le meilleur ami d'un patriarche ou d'un héritier royal, le Sim royal peut l'anoblir. Dans le cas des héritiers, ils l'anobliront au moment où ils deviennent patriarche.
    • Seules les femmes célibataires peuvent travailler et peuvent vivre seules. Une femme mariée, dont tous les membres de son foyer sont décédés, doit déménager chez un membre de sa famille.
    • Cette classe peut utiliser l'Usine à Cupcake, l'établi, le chevalet et la table d'activité pour enfant afin de créer des objets pour la vente.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles pour la classe Paysans/Agriculteurs :

    • Les codes de construction sont les seuls autorisés.
    • Bien que le Premier-Né devienne, habituellement, l'héritier, n'importe quel enfant est éligible et peut hériter de la maison et de la fortune familiale.
    • L'héritier ne peut pas déménager. Les autres Sims peuvent déménager mais ils ne peuvent pas revenir dans leur foyer initial.
    • Un Paysan peut épouser n'importe quelle personne qui n'est pas héritière, sauf quelqu'un de la Famille Royale et de la Noblesse. Ces foyers deviennent de classe la plus élevée.
    • Les Paysans ne peuvent pas engager quelqu'un ou utiliser un service.
    • Tout le monde peut travailler (ou non, si on veut qu'ils demeurent pauvres...).
    • Si une famille de Paysans a 100 000§, elle peut passer à la classe Marchants.
    • Cette classe est aussi considérée comme agriculteurs, donc ils peuvent jardiner et pêcher.
    • Pas de règle spécifique pour les femmes célibataires qui désirent vivre seule.
    • Ne peut pas utiliser la Potion de Jeunesse.


    Règles générales : (Si vous choisissez de jouer avec les époques, voir la section Époques)

    • Vous pouvez télécharger les maisons, si vous n'avez pas envie de les construire (Si vous voulez partager vos créations ou en trouver une dans la Galerie, svp, utiliser le hashtag #RKC .
    • Pour garder toutes les familles et les classes dans la même génération, essayez de jouer chaque famille le même nombre de jours (ex. 1 semaine-sim), pour ensuite passer à la suivante. Jouez une famille de chaque classe avant de passer à la génération suivante.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard. À l'exception de vos familles originelles pour lesquelles vous pouvez choisir.
    • Le patriarche de vos premières familles est de génération 0.
    • Étant donné que le contrôle des naissances n'était pas utilisé dans le passé, vous devez choisir "Essayer de faire un bébé" à chaque woohoo, si vous jouez avec un thème antérieur à l'époque industrielle. (Puisque les couples semblent plus fertiles dans TS4 que dans TS2, il y a toujours l'option de tirer à pile ou face ou de tirer un dé pour déterminer si ça sera "Essayer de faire un bébé" ou "Faire Crac-Crac").
    • Les femmes deviennent de la même classe que leur mari.
    • Le Premier-Né devient héritier quand il devient jeune adulte.
    • Les enfants illégitimes, autre que ceux de la Famille Royale, deviennent de la même classe que leur mère.
    • Le divorce est interdit.
    • Tous les Townies sont considérés comme Marchands ou Paysans. Vous décidez comment les identifier. Ex. : les Townies avec les cheveux bruns sont des Paysans et les blonds, des Marchants. À vous de voir.
    • Les PNJ sont considérés comme des servants donc, ils ne peuvent épouser que des Marchants ou des Paysans.
    • Essayez d'utiliser uniquement des objets qui vont avec votre thème. Ça veut dire, pas de TV, si vous êtes dans un thème historique... La Famille Royale peut engager des musiciens pour les dîners et les fêtes. Il y a une exception pour les ordinateurs, si un Sim en a besoin pour son travail (voir la section « Limitations de carrière »).
    • Vous ne pouvez pas supprimer les urnes et/ou les tombes, mais vous pouvez libérer les esprits.
    • Vous pouvez utiliser tous les objets de récompense, sauf indication contraire. Si vous avez un thème historique, essayez de cacher les récompenses d'aspect moderne dans un sous-sol (ou autre).
    • Les mods sont permis si c'est pour le thème. Ex. : un mod pour empêcher l'assistance sociale de partir avec les enfants ou un mod qui permet aux ados de se marier et d'avoir des bébés (eh oui, c'était permis à l'époque, même encouragé!). Les mods qui rendent le jeu plus facile sont interdits.
    • Une aspiration ne peut être changée tant qu'elle n'est pas réussie.
    • Les Sims peuvent voyager.
    • Pêcher dans les endroits secrets est interdit avant d’avoir atteint le niveau 10.
    • Les objets nécessaires à la construction d’un bâtiment communautaire, si ne correspondent pas à votre thème, peuvent être mis dans une pièce cachée.
    • La fonction « copier » sur un objet fabriqué ne peut pas être utilisée. Si vous voulez 4 chaises, il faut en fabriquer 4.
    • Les clubs peuvent être utilisés. À vous d’en créer qui correspondent à votre thème.
    • Les anniversaires ne peuvent pas être fêtés d’avance.
    • Les Sims ne peuvent pas être ressuscités autrement qu’en plaidant auprès de la Faucheuse (pas de chrysantème).
    • Vous ne pouvez pas sortir du jeu sans sauvegarder, à moins de problème


    Limitations de carrière :

    • Je pense que le joueur peut déterminer quelles carrières utiliser, en autant que ça s'accorde avec son thème. Voici quelques suggestions :
    1. Famille Royale : Athlète (Professionnel), Criminelle (Patron), Peintre (Mécène), Agent secret (Agent de diamant), Astronaute (Ranger de l'espace)
    2. Noblesse : Athlète (Culturiste), Criminelle (Oracle), Peintre (Maître du réel), Auteur (Écrivain), Affaires (Investisseur), Agent secret (Méchant), Médecin
    3. Marchants : Astronaute (Trafiquant interstellaire), Auteur (Journaliste), Artiste (Musicien), Culinaire (Cuisine), Affaires (Management), Gourou des Technologies (Entrepreneur de start-up), Scientifique
    4. Paysan : Artiste (Humoriste), Culinaire (Mixologie), Gourou des Technologies (E-sportif professionnel), Détective


    Options:

    • Si le médiéval n'est pas votre style, vous pouvez faire ce défi avec un autre thème comme la Renaissance, l'époque victorienne, égyptienne, romaine, moderne ou futuriste.
    • Si vous n'arrivez pas à vous décider, vous pouvez changer de période à toutes les 2 ou 3 générations. Vous pouvez commencer à l'époque romaine, puis passer au Moyen Âge, à la Renaissance, etc.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.
    • Vous pouvez ajouter une église, un monastère ou une abbaye et vous pourrez y envoyer les Sims qui resteront célibataires. Ces Sims constitueront la classe Ecclésiastiques (avec les mêmes règles que la classe Paysans) et cette classe devra être ajoutée à votre "play list". Vous devrez jouer cette classe aussi souvent que les autres.
    • Vous pouvez ajouter un foyer pour le sorcier ou la sorcière du village. L'héritier de cette famille n'a pas de restriction pour les codes de triche. Sinon, ces les mêmes règles que la classe Paysans. Le sorcier peut utiliser n'importe quelle potion, peut avoir une petite TV et peut utiliser le Cube du Futur. Il peut utiliser n'importe quel petit objet qu'on pourrait qualifier de "surnaturel" et peut aussi être herboriste.

     

    Époques
    **************************************************

    Le But:
    Faire évoluer les familles à travers les époques.

    Époques suggérées :
    • Préhistoire
    • Antiquité
    • Moyen Âge
    • Far West
    • Révolution industrielle (édouardienne, victorienne)
    • 20's
    • Moderne

    Règles générales :
    Les règles énoncées dans la première partie sont aussi valides, si elles ne sont pas modifiées ici. Toutes celles énoncées dans une époque précédente et qui ne sont pas « contredites » par les règles de l’époque où vous êtes rendus, sont permises.
    • Vous pouvez utiliser le cheat motherlode pour construire les terrains des foyers (en essayant de respecter un budget « logique » pour chaque classe sociale) et les terrains communautaires.
    • Déterminer l'aspiration et les traits, au hasard, en respectant les restrictions (Voir les sections respectives à chaque époque).
    • Le divorce est interdit avant l'époque Far West.
    • Le moment où le Premier-Né devient héritier dépend de l’époque.
    • Les colocataires sont interdits avant l’époque Moderne.
    • Une aspiration peut être modifiée si elle n'est pas permise à cette époque.
    • Les potions de récompense ne peuvent pas être utilisées avant l’époque du Moyen Âge (même la Potion de jeunesse).
    • Les extraterrestres ne peuvent rejoindre les foyers avant l’époque 20’s.
    • Les items fabriqués vendus dans les commerces ne peuvent être re-stockés.
    • Si vous préférer une société matriarcale, l'héritière sera la Première-Née.

    Objectifs généraux :
    • Atteindre le niveau 10 de toutes les compétences au moins 1 fois (1 point).
    • Obtenir 10 médailles d’or (en tout) pour les événements suivants : Party privé, Souper, Anniversaire, Mariage et Rendez0-vous (1 point).
    • Amasser 250 000 simflouz au cours d’une même époque (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 2 carrières différentes avec le même Sim (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 dans 10 compétences avec le même Sim (3 points).
    • Avoir un Sim qui amasse au moins 20 000 points de satisfaction (3 points).
    • Compléter chaque aspiration au moins 1 fois (4 points).
    • Compléter toutes les collections (4 points).
    • Immortaliser chaque époque avec un portait de famille (peinture ou photo), un livre ou une composition (5 points).
    • Conserver les urnes (ou tombes) de tous les Sims sur le terrain de leur foyer respectifs ou dans un cimetière (terrain généric) (5 points).

    Changement d’époque :
    En général, le changement d’époque s’effectue lorsque le Premier-Né devient l’héritier, à l’âge de jeune adulte. Pour les exceptions, voir les règles de chaque époque. Étant donné que le défi se termine à la naissance de l’héritier de la 11e génération (on joue 10 générations complètes) et qu’il y a 7 époques (donc, de la génération 0 à la 8e), il reste 2 générations que vous pouvez placer dans l’époque qui vous convient le mieux.

    PRÉHISTOIRE
    Classes : Chef de tribu (Royale), Paysans/agriculteurs.
    Familles (pour chaque quartier) : la famille du chef et 3 familles de paysans.
    Traits interdits : Aime la musique, Geek, Rat de bibliothèque, Matérialiste, Snob.
    Aspirations permises : Pro de la pêche, Botaniste indépendant, Amateur de plein air, chef de la bande (seulement le chef), Enfant très sociable, Enfant turbulent.
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Écriture, Fuséologie, Guitare, Jeux vidéo, Logique, Mixologie, Pâtisserie, Photographie, Piano, Programmation, Violon, Facultés mentales.
    Carrières permises : Aucune.
    Objets permis : Berceau, chevalet, boule d’argile, piscine, poubelle, établi, buisson (toilette), feu de camp, tentes, tapis de yoga, plongeon, échelle de singe (avec le mod Monkey Trees).
    Héritier : Le Premier-Né de chaque fondateur est la génération 1. Donc, vous changerez d’époque quand le Premier-Né du premier enfant du fondateur (donc, le 2e Premier-Né) deviendra jeune adulte.
    Terrain communautaire : Parc national ou Piscine.
    Général :
    • Mettre les fonds des foyers à 0 (money 0).
    • Pas de commerce mais vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez ou fabriquez.
    • Les conjoints ne peuvent pas se marier.
    • Un Sim peut avoir plusieurs partenaires.
    • L’adoption est interdite.
    • Les bébés doivent naître à la maison.
    • Les tests de grossesses sont interdits.
    • Les bébés ne peuvent pas être envoyés au service de garde. Il faut qu’il y ait toujours un Sim à la maison.
    • Il faut toujours choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • La seule nourriture autorisée est celle qui est pêchée ou récoltée. Pas de nourriture gratuite comme les hot dogs et les guimauves.
    • Les enfants ne vont pas à l’école (utilisez les cheats suivants : careers.promote Gradeschool pour enfants et careers.promote Highschool pour ados).
    • Pas besoin de payer les factures. De toute façon, il n’y a pas l’eau courante ni l’électricité.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Pêche, Jardinage et Bricolage avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 20 000 simflouz en vendant des pierres, fossiles, grenouilles et/ou des objets fabriqués sur l’établi (2 points).
    • Pour le même Sim, avoir un enfant avec au moins 5 Sims différents (2 points).
    • Attraper un poisson pêcheur d’au moins 1500 simflouz (2 points).
    • Avoir aucun Sim décédé autrement que par vieillesse (3 points).

    ANTIQUITÉ
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » ou « empereur » ou « pharaon », 1 famille de la noblesse, 1 famille de marchants et 2 familles de paysans.
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Incroyablement riche, Amis de tous, Fêtard, Conservateur, Feared Protester et Fact Bot (avec le mod Politics).
    Compétences interdites :Herboristerie, Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Ouvrier (carrière ado)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Lit, échiquier, bain, bibliothèque, BBQ, lumière à base de feu (pas électrique), notebook, réfrigérateur, évier, four, toilette, violon, guitare, encensoir, saunas.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrains communautaires : Bibliothèque.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » antique.
    • Les Sims mâles peuvent avoir un commerce mais pas engager d’employé. Vous pouvez vendre ce que vous trouvez (collections), peignez, fabriquez ou écrivez.
    • Les conjoints peuvent se marier.
    • Les Sims peuvent se remarier si leur conjoint(e) décède.
    • Les femmes ne peuvent se remarier qu’avec le frère de leur défunt mari.
    • Un Sim ne peut pas avoir plusieurs partenaires.
    • Les enfants vont à l’école.
    • Les factures doivent être payées.
    • Les Sims des 2 sexes peuvent jouer de la musique et gagner des pourboires mais ne peuvent pas publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent écrire des livres mais pas les publier. Ils peuvent être vendus dans le commerce ou à partir de l’inventaire.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 5 000 simflouz en pourboires (2 points).
    • Obtenir 1 médaille d’or pour un Party privé avec le maximum d’invités (2 points).
    • Exposer au moins 100 objets collectionnables sur le terrain d’un foyer (2 points).
    • Écrire 10 Bestsellers avec le même Sim (3 points).

    MOYEN ÂGE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse (seigneurs), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Prodige artistique, Grande famille heureuse, Baron de l’immobilier, Peintre extraordinaire.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Photographie, Piano, Programmation, Facultés mentales.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Artiste (branche Musique)
    • Peintre (branche Mécène)
    Objets permis : Poupées et oursons, table d’activité pour enfant, punching bag, jeu de fer à cheval, station de sculptage de citrouille, piste de danse, puits aux souhaits.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Musée.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » médiéval.
    • Les femmes peuvent ouvrir un commerce pour vendre des potions. Les hommes aussi peuvent en vendre.
    • Les Sims mâles peuvent avoir une amante.
    • Les Sims peuvent publier leurs compositions.
    • Les Sims peuvent acheter des potions de récompense.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Peindre 10 chefs-d’œuvre et les exposer dans leur maison (2 points).
    • Avoir au moins 8 enfants avec les mêmes parents. Les enfants illégitimes comptes aussi (2 points).
    • Avoir 2 enfants qui s’entraînent à se battre entre eux (2 points).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 300 000 simflouz ou plus (3 points).

    FAR WEST
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Auteur de bestseller, Génie de la musique, Descendance qui réussit, Roi des bêtises.
    Compétences interdites : Cuisine gastronomique, DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Hommes :
    • Affaires (branche Management)
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Athlète (branche Culturiste)
    • Médecine
    Femmes :
    • Peintre (branche Mécène)
    • Auteur (branche Écrivain)
    Objets permis : Bar, machine à café, table de jeu, gramophone, machine à écrire, appareil photo, studio de photo, table de massage, placard.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar et Spa.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » far west.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des vêtements et engager 1 employé.
    • Les Sims peuvent publier leurs livres (jusqu’à 2 livres par semaine).
    • Les Sims peuvent divorcer.
    • Les femmes peuvent se remarier avec n’importe quel autre Sim.
    • Vous n’êtes plus obligé de choisir « Essayer de faire un bébé ».
    • Vous pouvez commander des médicaments.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Peinture et Écriture avec le même Sim (1 point).
    • Amasser 75 000 simflouz en droits d’auteur (2 points).
    • Avoir 12 Sims qui dansent en même temps, dans la même pièce (2 points).
    • Avoir gagner 10 batailles avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 15 ennemis différents avec le même Sim (3 points).

    RÉVOLUTION INDUSTRIELLE (édouardienne, victorienne)
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la noblesse, 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Grand chef, Sim aux multiples talents, Petit génie.
    Compétences interdites : DJ, Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Culinaire (branche Cuisine)
    Femmes :
    • Babysitter
    • Auteur (branche Journaliste)
    • Médecine
    • Artiste (branche Musique)
    Objets permis : Alarmes de feu, Usine à cupcakes, maison de poupées, cage à poules (bateau pirate), Atelier de chimie, lumières électrique, cuisinières, douches, infuseur de thé, fontaine, observatoire.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Parc
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » industriel.
    • Dans leur commerce, les Sims (incluant les femmes) peuvent vendre des meubles et des plats cuisinés.
    • Les relations de même sexe sont autorisées mais ne peuvent pas se marier.
    • Les bébés peuvent naître à l’hôpital.
    • Les femmes peuvent avoir un amant.
    • Les bébés peuvent être envoyés au service de garde.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Bricolage et Logique avec le même Sim (1 point).
    • Avoir créé 1 potion de chaque type avec l’atelier de chimie avec le même Sim (2 points).
    • Avoir 5 Sims dans la même pièce qui sont très concentrés ou très inspirés en même temps (2 points).
    • Atteindre le niveau 10 de Facultés mentales et Facultés motrice avec le même Sim (2 points).
    • Avoir fait toutes les améliorations sur les objets suivants au moins 1 fois : toilette, évier, douche, foyer, cuisinière, réfrigérateur, infuseur de thé, machine à café, observatoire (3 points).

    20'S
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille « royale » (gouverneur), 2 familles de la « noblesse » (médecin et avocat), 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Geek.
    Aspirations permises : Culturiste, As des blagues, Ennemi public, Romantique en série.
    Compétences interdites : Fuséologie, Jeux vidéo, Programmation.
    Carrières permises :
    Mixtes :
    • Artiste (branche Comédie)
    • Employé de commerce
    • Barista
    Hommes :
    • Athlète (branche Professionnel)
    • Affaires (branche Investisseur)
    • Criminel (branche Patron)
    • Détective
    Objets permis : Appareil d’exercice, jukebox, microphone, microscope, radio, tapis roulant, télévision, glacière, jacuzzi, aquarium, tabouret de méditation, machine à crème glacée, jeu de fléchette, bar à espresso, machine à espresso, table de babyfoot, machine à popcorn, cinéma.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Bar à cocktails, Salle de sports.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » années folles.
    • Les femmes peuvent ouvrir n’importe quel genre de commerce et vous pouvez maintenant engager 2 employés.
    • L’adoption d’enfant est permise (pas de bébé).
    • Les tests de grossesses sont permis.
    • Les extraterrestres peuvent rejoindre le foyer.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Charisme, Comédie et Malice avec le même Sim (1 point).
    • Avoir un terrain dans chaque quartier qui vaut 1 000 000 simflouz ou plus (2 points).
    • Avoir un Sim qui improvise une routine de comédie devant 10 Sims (2 points).
    • Avoir 5 Sims qui ne sont pas membre du foyer qui meurent sur le terrain et cacher leur urne (ou tombe) sur le terrain (2 points).
    • Avoir un Sim qui atteint le niveau 10 de la carrière Criminel et que son enfant atteigne le niveau 5 de cette même carrière (3 points).

    MODERNE
    Classes : Royale, Noblesse, Marchants, Paysans/Agriculteurs
    Familles (pour chaque quartier) : 1 famille royale, 2 familles de la « noblesse », 1 ou 2 familles de marchants et 3 familles de paysans
    Traits interdits : Aucun.
    Aspirations permises : Toutes.
    Compétences interdites : Aucune.
    Carrières permises : Toutes, pour les 2 sexes.
    Objets permis : Tous.
    Héritier : Le Premier-Né de chaque famille.
    Terrain communautaire : Tous.
    Général :
    • Reconstruire les terrains déjà construits en « style » contemporain.
    • Dans votre commerce, vous pouvez ce que vous voulez et engager le maximum d’employés.
    • Le mariage entre même sexe est permis.
    • La nourriture gratuite, comme les hot dogs et les guimauves, est permise.
    Objectifs spécifiques :
    • Atteindre le niveau 10 en Logique, Programmation et Fuséologie avec le même Sim (1 point).
    • Avoir 5 différents Sims qui atteignent le niveau 10 de leur carrière et qui complètent leur aspiration (2 points).
    • Avoir un Sim qui passe une journée entière à jouer à des jeux vidéo (arrêter pour manger et aller aux toilettes est permis) (2 points).
    • Avoir un Sim qui pirate un superordinateur avec succès (2 points).
    • Avoir un Sim qui rencontre le fantôme de un de ses ancêtres (3 points).

     

     

    Quelques liens pour le CC préhistoriques :
    http://sims4.aroundthesims3.com/objects/history_index.shtml
    http://historicalsimslife.blogspot.fi/search/label/sims 4 prehistoric
    http://srslysims.tumblr.com/tagged/historychallenge-cc
    http://sssvitlans.tumblr.com/tagged/s4Prehistoric

    Pin It

    votre commentaire
  • Challenge créé par gigidu02

     

    L'histoire : Les villes de Willow Creek et Oasis Springs ont souffert de la crise économique, et peu à peu les crimes sont devenus monnaie courante dans les rues . Il vous suffit de penser a Gotham City avant que Batman n'arrive.
    Votre Sims doit élever 10 génération mais il pense que ces deux villes sont trop dangereuses pour abriter sa descendance en tout sécurité.
    Il a entendu dire qu'une nouvelle ville est apparue à côté de Willow Creek , Newcrest et qu'ils cherchaient des personnes pour l'aider à se développer.
    Votre Sims est le premier à s'installer et il devient officieusement le nouveau maire de la ville, il sera de son devoir de reconstruire la ville et ses infrastructures.
    Newcrest est une nouvelle ville , il n'y aura donc aucune habitation ni lieu communautaire, ce sera la responsabilité de votre famille de les reconstruire.
    Votre fondateur ne pourra jamais retourner à Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy ne sera pas terminé, ce serait trop dangereux pour lui .
    Il pourra voyager a Magnolia Promenade ou Granite Falls mais ne pourra jamais s'y installer.
    Il sera de votre responsabilité de construire des maisons et des lieux communautaire afin d'améliorer la ville et y accueillir d'autres Sims.
    Chaque génération aura un objectif précis pour ce qui est de la construction de la ville et ils ne pourront rien construire tant qu'ils n'auront pas atteint le sommet de leur carrière et de leur aspiration . Ils laisseront ça dans les mains de la prochaine génération si ils venaient à échouer.

    Ce challenge suit les règles de celui d'un Legacy mais quelques changements ont été fait par le créateur du challenge. Alors lisez bien ces règles avant de vous lancer

    Règles :
    -1 fondateur unique . Ca peut être un homme, une femme ou un alien peu importe. Il doit être jeune adulte et le vieillissement doit être en mode Normal pour toute la famille active. La ville vieillira alors vous pourrez supprimer les familles de la ville (si vous ne trouvez pas de jeunes Sims pour vous marier ) pour que le jeu en installe d'autres .
    - Choisissez un nom de famille qui vous plait car toute la famille devra le conserver
    - Vous ne pourrez pas visiter Willow Creek et Oasis Spring tant que le legacy n'est pas terminé , vous pouvez en revanche visiter Magnolia Promenade et Granite Falls . Magnolia Promande ne peut avoir que des commerces et pas de maisons habitables . Vous n'êtes autorisés qu'à vivre et construire à Newcrest.
    - Vous ne pourrez pas changer l'aspiration d'un sims tant qu'elle n'est pas terminée. Vous devez tout d'abord remplir l'objectif de la génération actuelle avant de passer à la suivante . Ca ne signifie pas que vous ne pouvez pas avoir d'enfant mais qu'ils ne peuvent commencer leur objectif tant que celle de leur parent n'est pas terminée.
    - Vous devez avoir un héritier pour accomplir les objectifs de chaque génération .
    - Vous devez compléter tout les objectifs d'une génération avant de passer à la suivante
    - Pas de codes de triche , de mods qui pourraient vous donner des avantages , vous pouvez utiliser des mods pour de nouveaux vêtements ou des décorations sans soucis mais rien qui puisse vous aider à ce legacy
    - Ne pas redémarrer le jeu sans sauvegarder si un évènement inattendu que vous ne souhaitiez pas se produit.
    - Vous ne pouvez faire emménager que de potentiels époux sur votre terrain pour votre héritier ou ses frères et soeurs
    - Les Sims ne peuvent se servir d'une potion de rajeunissement qu'une fois dans leur vie , cela inclus la potion et la plante vache
    - Aucun héritier ne pourra déménager en revanche les frères et soeurs oui
    - Vous pouvez suivre votre Sims au travail si vous lui avez choisis une profession.

    Les héritiers et descendants :

    Comme chaque legacy vous avez besoin d'un héritier et d'héritiers potentiels pour chaque génération. Vous n'avez pas besoin d'héritier potentiel absolument mais cela peut aider . C'est là que les choses se compliquent et changent du legacy challenge. Normalement vous prenez des traits et aspirations aléatoires et vous suivez une règle de succession . Oubliez tout ça , vous ne choisirez surement votre héritier que quand il sera adolescent et vous changerez surement encore d'avis. Parce que chaque génération a une aspiration particulière et doit faire une carrière en particulier et il serait trop difficile de forcer les gens a prendre des traits aléatoires et suivre une règle de succession précise.
    L'héritier utilisera le générateur de traits de Pinstar ( http://www.simslegacychallenge.com/sims-4-legacy-challenge-random-trait-generator/) pour tout ses traits et son aspiration . Souvenez vous que vous ne pouvez pas changer d'aspiration tant que votre Sims ne grandit pas ou qu'il n'accomplit pas son aspiration. Une fois que votre héritier devient jeune adulte vous pouvez choisir le dernier trait et choisir la bonne aspiration. Comme ça si votre Sims n'a aucun bon trait vous pourrez vous en sortir sur le dernier ou alors choisir un autre descendant. Une fois que votre sims a l'aspiration spécifique à la génération il devient l'héritier . Vous pouvez sélectionner une toute autre aspiration pour ses frères et soeurs ou alors prendre la même au cas ou .

    Les époux :

    Ils peuvent venir de votre ville ou d'une autre ville . Ils ne peuvent en aucun cas rapporter de l'argent à votre famille quand ils emménagent. Vous pouvez utiliser un code pour retirer l'apport.

    Constructions et astuces :

    Vous changerez d'habitation à chaque génération . Réfléchissez par avance aux 7 terrains que vous aurez besoin de construire en fonction des besoins de votre Sims. Pour toutes vos générations vous devrez installer la récompense que vous aurez obtenu si vous atteignez votre but.
    Par exemple pour la première génération vous devrez placer votre plante parfaite au parc . Pour tout les lieux le processus reste le même. Une fois que vous avez accompli les objectifs de votre génération , vous pouvez passer à la suivante en vendant ou stockant vos meubles et autres objets (comme vous voulez). Quittez votre carrière actuelle et laissez vos comestibles et créations ( peinture et plantes par exemple) sur le terrain actuel et déménagez. Si vous voulez prendre une maison de la galerie vous pouvez le faire sans soucis mais vous devrez conserver vos plantes, tableaux ... dans une pièce en la sauvegardant à la galerie et l'ajouter à la maison que vous avez choisis une fois implantée.
    Les récompenses de carrière seront disponibles dans le mode achat alors vous n'aurez pas besoin de faire cette manipulation .

    Génération 1 : Herboriste
    Aspiration : Botaniste indépendant - Construction : le parc

    Votre fondateur est à ses débuts et a un long chemin à faire. Il pense que la meilleure manière de commencer à construire une ville est d'y implanter un parc .
    Règles :
    Choisissez votre terrain avec attention parce qu'une fois votre objectif atteint , ce terrain deviendra le parc de la ville.
    Vous devez choisir l'aspiration "Botaniste indépendant" pour votre fondateur
    Votre Sims aura le choix entre ces carrières :
    -Criminel ( oracle branche )
    - Culinaire ( chef )
    - Peintre ( mécène)
    Je vous dirai bien de commencer de rien et de mettre vos fonds a 0 (non non même pas un lit)
    Vous devez faire pousser 8 plantes parfaites. Une fois que votre aspiration est complète, vous devez construire votre parc. Pour ça vendez ou mettez dans votre inventaire tout vos meubles. Laissez les plantes et expulsez vos sims. Changez le terrain pour un terrain communautaire , parc . Puis vous pouvez prendre de la galerie ou créez vous même un parc sur ce terrain . (n'oubliez pas de garder les plantes si vous choisissez un parc de la galerie)
    Vous pouvez y mettre plus de plantes si vous le souhaitez.

    Génération 2 : Une famille heureuse
    Aspiration : Grande famille heureuse - Construction : Lower class hood ( un quartier à bas prix ?)
    L'aspiration de votre Sims est d'avoir une grande famille heureuse , ils auront besoin de plus d'habitations pour accueillir leur famille.
    Construire une maison pour commencer abordable et installez votre famille dedans.
    Règles:
    Construire le quartier en premier. Aucune maison ne devra dépasser les 55 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 20 000 . Faites emménager votre famille dans la maison de votre choix et qu'ils peuvent s'offrir.
    Votre sims peut choisir entre ces carrières :
    - Criminel ( branche oracle)
    - Culinaire ( branche chef )
    - Peintre (Mécène)
    - Ecrivain ( Journaliste)
    - Ou une carrière du jeu
    Une fois que vos enfants atteignent l'age adulte, faites les emménager dans le quartier que vous avez construit. Utilisez le gestionnaire de foyer pour le faire et ils auront alors 20 000 simflouzs de départ.
    Une fois votre aspiration complète , la génération 2 a fini son oeuvre.

    Génération 3 : Ecrivain inspiré
    Aspiration : Auteur de best-sellers - Construction : Librairie
    La génération 3 a pour but de construire une bibliothèque et d'y laisser de nombreux livres pour les générations à venir.
    Règles:
    Votre Sims ne pourra que choisir le métier d'écrivain et la branche auteur.
    Vous devez compléter son aspiration et atteindre le sommet de sa carrière avant de construire la bibliothèque. Une fois fait vous pouvez construire la bibliothèque , elle devra contenir les objets que vous avez gagné quand vous avez reçu vos promotions et vous pouvez passer à la génération suivante.

    Génération 4 : Sportif de haut niveau
    Aspiration : Bodybuilder - Construction : salle de sport
    Votre sims ne pense qu'à son corps et à son image, les autres sims sont plutôt tapus et ils attendent la construction d'une salle de sport. Devenez un athlète renommé et construisez cette salle .
    Règles :
    Votre Sims devra s'engager dans la carrière d'athlète mais vous aurez le choix entre l'une des deux branches.
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration nécessite que vous alliez dans une salle de sport alors après avoir ce qu'il vous est possible de faire pour votre aspiration , tapez le code Aspirations.complete_current_milestone pour sauter les entrainements à la salle de gym .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la salle de sport qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 5 : Mixologue pompette
    Aspiration : Grand mixologue - Construction : bar
    La génération 5 pense à s'amuser mais hormis les lieux que vous avez batis , rien ne permet vraiment d'aller s'éclater et prendre quelques verres. Complétez votre aspiration et construisez un bar dans votre ville pour que vos sims puissent aller s'y amuser
    Règles :
    Votre sims devra choisir la carrière culinaire et prendre la branche mixologie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le bar qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière. (surtout le bar)

    Génération 6 : L'héritage
    Aspiration : Une descendance qui réussit - Construction : Un quartier de moyenne classe
    L'objectif de votre sims est d'avoir une descendance qui réussit. Ils sont plus aisés financièrement donc il faut envisager un autre quartier pouvant abriter des familles qui ont plus de moyens.
    Règles :
    Construire le quartier en premier. Faire emménager votre famille dans l'une de ces maisons . Aucune maison ne devra coûter plus de 135 000 simflouzs et deux maisons doivent coûter moins de 65 000 simflouzs
    Votre sims ne doit pas travailler et restera chez ses parents , il devra gagner de l'argent autrement .
    Quand les enfants de votre sims seront jeunes adultes, faites les déménager dans les maisons que vous aurez construites . Utilisez pour ce faire le gestionnaire de foyer pour faire partir votre enfant avec 20 000 simflouzs en main . Vous pouvez aussi utiliser le code "freerealestate on" pour le faire emménager dans une des maisons.
    Une fois que vous avez tout complété , vous pouvez passer à la génération 7

    Génération 7 : Artiste à résidence
    Aspiration : Peintre extraordinaire - Construction : Musée
    Les sims de la génération 7 sont des artistes très inspiré et ils pensent que la ville manquent de musée pour les habitant de la ville les plus raffinés. Devenez un artiste reconnu et construisez un musée à votre nom
    Règles :
    Votre sims ne peut choisir que la carrière Peintre et ne peut choisir que la branche Maître du Réel
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Cette aspiration recquiert d'aller dans un musée , pour sauter cette étape complétez tout de votre aspiration puis tapez " Aspirations.complete_current_milestone"
    Une fois votre aspiration terminée et au sommet de votre carrière , construisez votre musée et installez-y vos récompenses de carrières et 10 de vos toiles d'excellentes qualités.
    Soyez sur d'installer dans votre musée un chevalet pour que d'autres générations puissent apprendre à peindre.

    Génération 8 : Un héritier comique
    Aspiration : As des blagues - Construction : Lieu de détente
    Votre héritier est si drôle qu'il n'y a plus qu'à partager son humour avec toute la ville , il y a juste besoin d'un lieu pour qu'il puisse y donner des représentations.
    Votre Sims devra choisir la carrière Artiste et la branche Comédie
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire le lieu de détente qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 9 : Debout toute la nuit
    Aspiration : Fêtarde - Construction : Boite de nuit
    Votre héritier adore faire la fête toute la nuit . Il veut sortir toute la nuit et s'amuser comme un fou mais c'est difficile quand tout ferme a 22h00 . Complétez votre aspiration et construisez une boite de nuit ou il pourra s'amuser
    Règles : Votre sims pourra choisir la carrière de son choix ou ne pas travailler . Peindre , collecter des objets ou écrire des livres peuvent être un moyen pour gagner de l'argent
    Vous devez finir votre aspiration et atteindre le sommet de votre carrière avant de pouvoir construire .
    Une fois que vous avez tout terminé , vous pouvez construire la boite de nuit qui doit aussi contenir vos récompenses de carrière.

    Génération 10 : Une propriété que l'on se transmet
    Aspiration : Baronne de l'immobilier - Constuction : Un quartier chic
    Votre sims est le dernier de sa lignée et veut maintenant construire un quartier chic . Il veut acquérir la propriété la plus grande pour montrer à tous que sa famille est la fondatrice de la ville
    Règles : Constuire les maisons hormis la votre que vous construirez comme vous le souhaitez. Vous pouvez vous donner une simple maison.
    Votre sims ne peut choisir que la carrière des affaires et la branche investisseur
    Cette génération est un peu différente car vous finirez votre maison quand votre aspiration sera terminée
    Ce challenge est terminé quand votre manoir est sur pied


    votre commentaire
  • Les règles ici : The Sims 4 Random Legacy Challenge par tigger89

    Traduites par Pythonroux

     

    Concept de base du défi :

    Ce défi Random Legacy est basé sur un défi devant durer sur dix générations et défini par ses paramètres générés aléatoirement régissant les carrières, le type de mariage, le nombre d'enfants et plusieurs autres aspects du jeu, et cela pour chaque génération.
    Il est impossible d'avoir deux Random Legacy identique et même les jets de dés les plus chanceux sont impossibles à prévoir plus d'une génération à l'avance, en raison du fait que les jets de chaque nouvelle génération ne sont lancés qu'une fois que cette génération est née.
    Si les défis aux stratégies stéréotypées vous ennuient et que penser à long terme vous est pénible, ce défi est fait pour vous.

    Il y a six catégories (désignée de A à F) qui doivent être tirée à chaque génération.
    L'héritier doit lancer les dés pour une première carrière dans la catégorie C, tous les conjoints et colocataires doivent l'être dans la catégorie D pour une carrière secondaire.
    Pour les jets, il est conseillé d'utiliser un site tel que random.org, ou bien un jeu complet de dés pour rôlistes (D4, D6, D8, D10, D12, D20) fonctionne également très bien si vous êtes créatif.

    Un bon départ

    1. Créez un nouveau jeu. Vous ne devez pas jouer un Random Legacy sur un monde sur lequel vous avez déjà un foyer actif, c'est important de commencer sur un univers vierge.

    2. La durée de vie doit être réglée sur Normal et le vieillissement actif pour les foyer non joué. Si vous avez trouvé un mod qui ajuste la durée de vie, vous pouvez l'utiliser tant que le nombre total de jour est équivalent à celui de l'âge normal.
    Les mods de progression d'histoire quand ils apparaissent sont acceptés pour garder le voisinage peuplé. Mais ce défi ne fonctionnera pas avec un style de jeu de changement de foyer.

    3. Jetez les dés pour le paramétrage de la première génération dans les tables A, B, C, D (le cas échéant pour chaque conjoint et colocataire), E et F.

    4. Créez votre fondateur/trice (ainsi que son conjoint/e/colocataire le cas échéant) dans le CAS. Vous pouvez choisir le genre, l'age, l'apparence, les traits, les aspirations et les relations familiales comme vous le voulez (à condition que vous ne soyez pas obligez de le rendre aléatoire par le biais d'un autre paramètre) bien que vous ne pouvez pas créer d'enfant.La seule condition est que l'héritier doit être au moins un jeune adulte.

    5. Placez la famille dans un lot vide de votre choix. Il n'y a pas d'importance au fait qu'il soit nu ou qu'il contienne une maison pré-construite. Il est recommandé que vous fassiez attention aux caractéristiques du quartier (tel que les zones de pêche ou les aires de jeux qui sont accessibles sans avoir à voyager vers un autre lot) mais à part ça le choix vous appartient.

    6. Amusez vous


    Règles complètes

    1. Ce défi cours sur 10 générations. Vous allez créer la première génération dans le CAS (comme indiqué dans la partie Prenez le départ) et le défi prendra fin lorsque les buts de la 10ème génération seront totalement atteint et que le 11ème héritier sera jeune adulte.

    2. Si vous ne parvenez pas à remplir tous les paramètres (tel que ne pas avoir assez d'enfants, raté un but, violé un objectif marrant et bien d'autres…) vous perdez. Si vous échouez à cause d'un bug du jeu ou parce qu'un Sims se rebelle tout seul, vous ne perdez pas instantanément, mais vous devez faire très attention à ce que l'erreur du Sims ne se renouvelle pas dans le futur. Une a deux fois par génération c'est une erreur, mais une a deux fois par semaine c'est beaucoup trop. Si une règle change au milieu d'une génération, vous n'êtes pas concerné par celle-ci avant que la prochaine génération ne commence mais vous pouvez l'intégrer plus tôt si vous le voulez.

    3. Aucuns codes de triches n'est permis ! Cela inclus les codes de triche pour l'argent, les compétences, les relations, les émotions ainsi que tous les mods qui peuvent donner un avantage par rapport aux autres joueurs. Par extension, vous ne devez pas utilisez les erreurs et les failles du jeu.
    Déplacez des objets avec le curseur autour du personnage n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu devient instable et bug, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez faire pour le réparer et pouvez même tricher si c'est le seul moyen pour que le jeu redevienne stable à condition que vous fassiez de votre mieux pour effacer tous les avantages qui ont pu être gagné.

    4. Pendant ce défi, les héritiers, conjoints et colocataires pourront gagner de l'argent seulement via les actions permises suite aux jets de dés de cette génération, bien qu'ils puissent commencé à le faire à partir de l'enfance.
    De plus, les autres Sims du foyer ne peuvent pas les aider dans leurs carrières (comme par exemple déterrer des fossiles ou cristaux pour les donner à l'héritier pour qu'il puisse les vendre). Tout comme ils ne peuvent vendre directement les biens des générations précédentes ( planter des fruits parfaits provenant d'une précédente génération pour avoir de meilleurs produits est OK, mais un peintre vendant la collection de peintures de sa mère n'est pas bien).
    Etre à la retraite en étant âgé est possible mais si vous êtes affecté par le bug qui donne deux fois la pension chaque jour (vous devez le savoir parce que vous recevez deux pop-up) vous devez utiliser le code de triche pour supprimer le paiement excédentaire. Vous ne pouvez pas garder l'argent.

    5. Il y a quelques exceptions pour gagner de l'argent, certaines actions se font librement. Cela inclus : vendre les dessins des enfants faits sur la table d'activité, utiliser la poubelle Nanopoubelle mains libres et vendre les cartes postales reçues en double lors de la correspondance. Merci de ne pas exploiter cette faveur, parce qu'elle est autorisée pour éviter l'ennui associé à la prise et à la suppression de l'objet en permettant de faire des gains mineurs.
    L'exploitation de ces exceptions seraient de mettre tous les enfants, quelque soit leur aspiration, sur une table d'activité pendant toute leur enfance pour dessiner et vendre les dessins, ou encore avoir un Sim qui prend une montagne d'assiettes de nourritures puis qui la jette dans la poubelle et cela plusieurs fois de suite.

    6. Vous ne pouvez pas vendre immédiatement les objets de récompense que vous recevez pour vos promotions ou lors des événements sociaux, y compris rendez-vous. Vous devez les utiliser dans votre foyer, les supprimer ou les renvoyez dans l'inventaire du foyer. Ce n'est pas grave si vous les supprimer quelques semaines plus tard lors d'un réaménagement de la maison, surtout que vous avez payer les factures sur ceux-ci tout ce temps, mais faites un effort pour ne pas les jeter immédiatement et les utiliser comme un revenu supplémentaire.

    7. En se qui concerne les emplois à mi-temps des adolescents, seulement les héritiers et ceux qui resteront en tant que colocataire dans le foyer peuvent en prendre un.
    Cette règle pourra changer si elle se révèle être de trop, le jeu étant nouveau, je ne suis pas sûr des revenus que ceux-ci peuvent vraiment apporter mais il semble assez élevé.

    8. Les Sims ne peuvent pas vieillir prématurément. Vous devez attendre jusqu'à ce que vous ayez l'annonce que c'est leur anniversaire et que les reflets de bulles apparaissent sur la barre d'âge avant de pouvoir le célébrer.
    Pour les bébés, vous devez attendre au moins le matin après que vous ayez reçu l'annonce.
    En outre, le Sims héritier doit attendre les 4 jours entiers pour arriver au terme de leur grossesse, ce qui signifie pas d'utilisation du test de grossesse, celui-ci faisant disparaître 1 jour de grossesse. Vous pouvez par contre l'utiliser pour les colocataires qui n'aident pas le foyer, comme lors d'une histoire normal (voir paragraphe 12)

    9. Les traits et les aspirations ne sont pas générés aléatoirement à moins que vous n'en tirez un au sort comme paramètre. Voir la section Aspirations pour plus d'informations y compris l'aide pour rendre les aspirations de votre Sim compatible aux paramètres.

    10. L'héritier peut être le Sim de votre choix à condition qu'il soit né ou adopté par le précédent héritier. Bien que les enfants des colocataires qui vivent dans le foyer comptent pour le nombre d'enfants de la génération, ceux-ci ne sont pas éligible pour devenir le prochain héritier.
    Si vous voulez plus de fun pour choisir votre héritier, voir la section Choix de l'Héritier.

    11. L'héritier de la prochaine génération prend son rôle une fois Jeune Adulte. A ce moment, vous passez officiellement à cette nouvelle génération bien que les restrictions de la génération précédente continue à être appliquées tant que la génération n'est pas terminée.
    Pour terminer une génération, tous les objectifs des paramètres doivent être complétés et l'héritier de la nouvelle génération doit être en âge de prendre la relève. Sauf indication contraire, tous les buts et objectifs amusants commencent lorsque l'héritier à l'âge requis et que la génération précédente est terminée.
    Une fois qu'une génération est complétée, les Sims de cette génération (incluant l'héritier, son conjoint et ses colocataires) peuvent déménager du foyer bien que cela ne soit pas nécessaire.

    12. Les frères et sœurs doivent quitter le foyer dans les 24h suivant leur passage à Jeune Adulte. Vous ne devez pas jouer un autre foyer dans la ville à l'exception de la prise de contrôle pour essayer de faire un bébé et faire un test de grossesse, afin d'assurer des enfants pour votre famille héritière. Si vous êtes loin de votre foyer principal plus de 2 ou 3 minutes par heure Sim, vous êtes trop long. Utilisez alors d'autres méthodes, comme passait par Gérer les mondes ou Gérer les foyers.

    13. Vous pouvez créer des conjoints ou des colocataires pour votre héritier mais les traits doivent être choisis aléatoirement. Ils ne peuvent alors pas arriver directement dans le foyer de l'héritier, ils doivent d'abord aller dans leur propre maison ou un autre foyer. Votre Sim doit alors les localiser, faire leur connaissance pour devenir ami ou commencer une romance suivant ce qui est requis jusqu'à ce qu'il est l'option leur demandant d'emménager. Il est possible de choisir leur aspiration tant que cela n'est pas requis par un paramètre aléatoire de cette génération.

    14 Parfois les dés vous haïssent et font la même chose dans une colonne sur plusieurs générations et cela n'est pas toujours drôle. Si vous tirez la même carrière pour plusieurs Sims dans une génération ou tirez la même carrière, buts et fun sur deux générations consécutives, vous pouvez relancer ce paramètre. Ceci ne s'applique pas aux jets des carrières de l'Intérimaire (seulement au choix Intérimaire). Vous n'êtes pas obligé de relancer, l'option est là si vous souhaitez la prendre.

    15. Les récompenses d'aspirations ne sont pas restreintes à part pour les potions. Aucune potion ne être prise à l'exception de la potion de jeunesse. Au départ, vous ne pouvez acheter la potion de jeunesse qu'une seule fois, donc attention à bien choisir le moment. Quand l'héritier de votre sixième génération atteint l'âge requis vous gagnez un second achat de potion. Ce qui signifie que si vous avez gardé votre première possibilité d'achat, à la moitié du défi vous aurez deux possibilités d'achat de la potion.

    16. Lorsqu'un Sim emménage dans la famille (conjoint ou colocataire), vous ne pouvez pas garder les fonds qu'ils ramènent avec eux. Utilisez « testingcheats true » et « money X » ou X est le montant que vous souhaitez mettre définir comme fonds du foyer et enlever tout argent indésirables provenant du nouveau Sim.

    17. Bien qu'il y est une colonne de carrière séparée pour utiliser un magasin, vous pouvez exploiter celui-ci pour vendre vos biens fabriqués aussi longtemps que vous avez une carrière qui vous permet de les vendre normalement. Ce magasin ne peut vendre que ces éléments, cependant ces carrières de ventes optionnelles ne comptent pas pour des professions tel qu'indiquer par la règle #18.

    18. Certaines carrières sont taguées comme des professions parce que vous devez suivre votre Sim sur un autre terrain. Ces carrières sont très difficiles à réussir si vous avez plus d'un Sim dans ce type de profession en même temps. Par conséquent, vous pouvez en relancer une (ou deux si vous en avez trois dans la même génération) pour choisir votre profession si cela arrive.

     

    Aspirations

    Il était prévu que les aspirations soient rendues aléatoire mais il a été décidé que c'était trop perturbant (si vous tirez un mixologue avec une aspiration d'auteur, cela est frustrant). Cependant, pour compenser ce choix de l'aspiration, une fois l'aspiration choisie, vous ne pouvez pas la changer même si elle vous ennui. Si vous faites emménager un conjoint ou un colocataire avec une aspiration étrange, vous pouvez la changer immédiatement après son arrivée mais vous ne pourrez plus le faire avant qu'elle ne soit totalement complétée.

    Certaines aspirations requièrent d'avoir beaucoup d'argent ou de plus d'enfants que votre Sim est autorisé à avoir. Pour vous aider dans le choix de l'aspiration, voici une liste de toutes les aspirations énumérées avec les conditions dont elles ont besoin afin d'être utilisée à leur plein potentiel.

    Aspirations sans restrictions :


    Sport (Culturiste) – pas de restrictions
    Créativité (Génie de la musique) – pas de restrictions, autorisation de déposer assez de chansons pour gagner les 500$ de l'étape 3
    Créativité (Peintre extraordinaire) – pas de restrictions, autorisation de vendre 3 toiles pour l'étape 2
    Déviance (Roi des bêtises) – pas de restrictions
    Fortune (Incroyablement riche) – pas de restrictions
    Fortune (Baron de l'immobilier) – pas de restrictions
    Connaissance (Cerveau exceptionnel) – pas de restrictions
    (DN) Nature (Amateur de plein air) – pas de restrictions
    Nature (Botaniste indépendant) – pas de restrictions
    Nature (Pro de la pêche) – pas de restrictions
    Nature (Conservateur) – pas de restrictions
    Popularité (Ami de tous) – pas de restrictions
    Popularité (Fêtard) – pas de restrictions
    Popularité (As de la blague)
    Amour (Romantique en série) – pas de restrictions

    Aspirations avec restrictions :


    Créativité (Auteur de best-sellers) – carrières possible : Auteur (Auteur/Journaliste) ou auteur indépendant, Culinaire (Chef/Mixologue) ou Comédien indépendant
    Déviance (Ennemi public) – toutes carrières criminelles
    Famille (Descendance qui réussit) – ne doit pas avoir un parent mauvais payeur
    Famille (Grande famille heureuse) – doit avoir au moins 3 enfants
    Nourriture (Grand chef) – toutes carrières culinaires
    Nourriture (Grand mixologue) – carrière culinaire (Mixologue)
    Connaissance (Sim aux multiples talents) - Intérimaire
    Connaissance (Génie de l'informatique) – toutes carrières Gourou des technologies, peu créer 1 jeu vidéo ou application pour l'étape 3
    Amour (Ame sœur) – Doit se marier


    Choisir l'Héritier

    Voici quelques autres méthodes intéressantes que vous pouvez utiliser pour choisir votre héritier, si vous le voulez. Cela inclus : le hasard, le droit de succession, le droit de succession aléatoire, le droit de succession aléatoire variable et le vote pour l'héritier.

    1. Le Hasard : Choisissez un chiffre en 1 et X, X étant le nombre d'enfants autorisés par cette génération. Le chiffre obtenu sera l'enfant qui deviendra l'héritier.

    2. Droit de succession : Pinstar a écrit toute une liste de règles que vous pouvez utilisez pour définir votre propre droit de succession qui devra être suivi à chaque génération. Vous ne devez pas utiliser l'option d'éligibilité stricte qui n'est pas compatible avec le nombre limité d'enfants admis dans ce défi. Les choix Mérite ou Exemplaire pourraient se révéler gênant avec certains paramètres.

    3. Droit de succession aléatoire : Comme au dessus excepté que chaque catégorie est défini aléatoirement pour définir votre droit de succession.

    4. Droit de succession aléatoire variable : Comme au dessus sauf que vous relancez à chaque génération cela devient un nouveau paramètre de génération.

    5. Vote pour l'héritier : si vous racontez votre histoire sur un blog ou un forum, faites un vote parmi les différents prétendants. Si vous choisissez cette option, vous pouvez lancer un ensemble de paramètres pour chaque enfant, le choix ne sera alors pas entre vos mains.

     

    Paramètres du Défi


    A ) Etat civil : 1-25

    1-5 : Célibataire - Votre héritier ne peut pas avoir un partenaire habitant chez lui après la naissance du premier enfant. Tous les Sims supplémentaires doivent déménager dans les 24 heures après la naissance du premier enfant. Un héritier mâle peut faire emménager une partenaire féminine lors de sa grossesse, mais la règle de 24 heures s'applique et elle ne peut pas contribuer financièrement.
    6-15 : Couple - Votre héritier doit avoir une romance avec un partenaire. Ils ne doivent pas se marier.
    16 : Célibataire Mixte - Les enfants doivent être un mélange d'enfants naturels et adoptés. Si vous avez tiré d'avoir un seul enfant, vous pouvez en avoir un second pour satisfaire ce paramètre.
    17 : Couple mixte
    18 : Seconde Chance - Votre héritier doit avoir deux conjoints au cours de la génération. Au moins un enfant doit être né ou adopté avec le premier partenaire.
    19 : Célibataire avec colocataire – Un colocataire non-romantique avec votre Sim doit vivre dans la maison. Le Sim colocataire peut être n'importe lequel que vous voulez, ce peut être un ami de la famille ou un frère ou une sœur qui décide de rester.
    20 : Célibataire Mixte avec colocataire
    21 : Couple avec colocataire
    22 : Couple mixte avec colocataire
    23 : Célibataire avec 2 colocataires - La même chose que Célibataire avec colocataire, sauf qu'il y a deux colocataires. Les colocataires peuvent être amoureux l'un de l'autre.
    24 : Célibataire mixte avec 2 Colocataires
    25 : Maison pleine - La même chose que Célibataire avec 2 colocataires, sauf qu'il n'y a trois colocataires.


    B ) Nombre d'enfant : 1-10

    1-2 : 1
    3-6 : 2
    7-8 : 3
    9:4
    10 : 5


    C ) Carrière principale : 1-10

    1-6 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)
    7-9 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)
    10 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.

    C1 ) Carrières conventionnelles : 1-23

    1 : Artiste (Musicien) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    2 : Artiste (Humoriste) - Peut jouer la comédie dans l'espace.
    3 : Auteur (Auteur) - Peut publier tous les genres de livres.
    4 : Auteur (Journaliste) - Peut publier tous les genres de livres en auto-édition et écrire des articles.
    5 : Peintre (Maître du Réel) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.
    6 : Peintre (Mécène) - Peut vendre ses propres tableaux et appeler un agent pour collecter de l'argent.
    7 : Agent Secret (Agent de Diamant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    8 : Agent Secret (Méchant) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    9 : Criminel (Patron) – Peut faire les poches d'un Sims.
    10 : Criminel (Oracle) - Peut faire les poches d'un Sims et peut pirater et créer des virus.
    11 : Astronaute (Ranger de l'espace) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
    12 : Astronaute (Trafiquant interstellaire) - Peut faire des missions spatiales avec la fusée.
    13 : Culinaire (Chef) - Peut publier des livres de cuisine en auto-édition.
    14 : Culinaire (Mixologue) - Peut publier des guides de bar en auto-édition.
    15 : Gourou des technologies (eSportif professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de Start-up) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    17 : Athlète (Culturiste) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    18 : Athlète (Athlète professionnel) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    19 : Affaires (Management) - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles.
    20 : Affaires (Investisseur) - Peut investir dans des actions.
    21 : (Au Travail) Médecin - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.
    22 : (Au Travail) Détective - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.
    23 : (Au Travail) Scientifique - Pas de possibilités de gagner de l'argent additionnelles. Cette carrière est considérés comme une profession.

    C2 ) Carrières non conventionnelles : 1-16

    1 : Peintre indépendant- Peindre ce que vous voulez et quand vous le voulez et vendre les tableaux à des collectionneurs.
    2 : Auteur indépendant - Ecrire et publier ce que vous voulez quand vous le voulez.
    3 : Musicien indépendant - Jouer d'un instrument de musique de votre choix en public pour gagner de l'argent avec les pourboires. Vous pouvez également vendre des jingles et des chansons déposées que vous avez écrites.
    4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez les produits et les fleurs de toutes sortes.
    5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez attraper.
    6 : Chasseur de trésors - Déterrer ces petites choses rocheuses étranges et vendre ce que vous trouvez. Vous pouvez également vendre les petits trésors (càd, pièces d'amélioration indésirables) que vous trouvez sur votre plomberie domestique, vos appareils électroniques et électroménagers. La collecte et la reproduction des grenouilles est également permise, comme on la collecte et la vente des insectes (DN).
    7 : Menuisier - Utilisez l'établi d'ébéniste pour fabriquer et vendre des meubles, ainsi que des projets complets d'artisanat du bois.
    8 : Humoriste indépendant - Utilisez le microphone pour exécuter des sketchs et de publier des livres de comédie en auto-édition.
    9 : Programmeur indépendant - Utilisez vos compétences de programmation sur l'ordinateur pour une variété de tâches, y compris la création d'applications, la création de plugins et le travail indépendant.
    10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et partez dans les étoiles, vendre ce que vous ramener de vos voyages.
    11 : Joueur professionnel - Créer des jeux informatiques (programmation 9) et participer à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.
    12 : Cybercriminel - Créer des virus et pirater pour l'argent.
    13 : Hôte/Hôtesse professionnel - Héberger des rassemblements sociaux de toutes sortes pour vendre les récompenses que vous gagnez.
    14 : (DN) Fabriquant de remèdes – Fabriquer des remèdes pour les vendre et faire du profit.
    15 : (Au Travail) Photographe indépendant - Prendre et vendre des photographies.
    16 : (Au Travail) Propriétaire de magasin - Gérer un magasin de détail qui ne peut vendre que ce qui n'est pas couvert par une des autres options ci-dessus. Par exemple, vous pourriez avoir un magasin qui vend de la nourriture que vous avez fait cuire, mais vous ne pourriez pas vendre des produits crus dans ce magasin, sauf si vous aviez un autre Sim du foyer qui est Jardinier.
    Cette carrière est considéré comme une profession.


    D ) Carrière secondaire : 1-10

    1-3 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)
    4-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)
    9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.
    10 : Sans emploi


    E ) Buts de la génération : 1-14

    1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération.
    2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.
    3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence.
    4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour sauter l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancer s'il aucune carrière conventionnelle n'est choisie pour cette génération.
    5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération.
    6 : Collectionneur -
    7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres.
    8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Relancer si c'est la première génération.
    9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.
    10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
    11 : L'amitié pour toujours – Débutes lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant semaines suivantes et peut être seulement terminé par la mort de cet ami.

    12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l'héritier, le conjoint(y compris ceux de la deuxième chance) ou les colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
    Une fois le Sim choisit atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.

    a) Relancer les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) - Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
    b) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) - Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
    c) Relancer la Carrière (A faire dans les 24 heures) - Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
    d) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) - Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
    e) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) - La vie amoureuse de votre Sim est jeté dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
    f) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) - Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
    g) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
    h) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
    i) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) - Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.

    13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consisté en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même typer mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.
    14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….

    F ) Plaisir divers : 1-17

    1 : Aléatoire – Déterminer les traits et aspiration d'enfance au hasard pour tous les Sims de cette génération (héritier et frères et sœurs compris). Les aspirations des adultes devraient être choisies aléatoirement dans la liste en rejetant toutes celles qui sont incompatibles avec d'autres paramètres. Les colocataires et les conjoints qui emménagent devrait avoir une aspiration aléatoire si vous décidez de la changer.
    2 : Fêtard – Participer au moins à une fête (de n'importe quel type) chaque semaine.
    3 : Maître de la Malice – Votre héritier doit jouer un tour réussit une fois par semaine à partir du moment qu'il devient adolescent. Les gags comprennent : Faire une blague téléphonique (Malice 3+), Boucher les canalisations (Malice 5+), Appeler à faire l'école buissonnière (Malice 6+), Saboter une fusée (Malice 8+), en utilisant une boule puante (Mentale 10+ ???), des objets de sabotages, un Sim ayant le trait de récompense Tourmenteur ou toutes les options de malice possible avec un complice (Malice 4+).
    4 : Mal luné – Une fois par semaine, votre héritier et son conjoint (le cas échéant) doit passer au moins 3heures consécutives dans une certaine humeur choisie aléatoirement parmi les suivantes : inspiré, heureux, en colère, embarrassé, joueur, affectueux, triste, ennuyé, hébété, confiant, concentré, tendu, mal à l'aise. L'héritier et son conjoint peuvent avoir des humeurs différentes.
    5 : Fabrication maison – Vous ne pouvez pas utiliser les repas rapides du frigo ou commander une pizza, vous ne pouvez cuisiner des repas contenant des ingrédients que s'ils sont tous présents.
    6 : Court dans la famille – Choisissez un trait de votre héritier(hors bonus et trait de récompense). Tout enfant né de votre héritier doit prendre ce trait à la première occasion.
    7 : Assiduité parfaite – Dès l'enfance, l'héritier et les colocataires ne doivent jamais avoir plus d'une heure de retard au travail ou à l'école. De même, ils ne peuvent pas prendre de congés. Vous avez la permission à cinq chances pour les retards accidentels (comme lorsque la queue d'actions est rempli et que vous ne voyez pas qu'il doit aller au travail), mais les retards intentionnels pour jouer la stratégie ou l'utilisation du cinquième retard se traduira par la fin du défi. Cette restriction est également valable pour les enfants des héritiers, des conjoints ou des colocataires qui emménagent plus tard. L'assiduité parfaite s'applique également pour l'utilisation des jours de vacances ou les congés familiaux.
    8 : Réparateur - Impossible d'acheter de nouveaux objets si ceux-ci sont cassés pendant cette génération. Vous devez les réparer. Si vous n'avez pas n'avez pas la compétence bricolage, vous pouvez la travailler.
    9 : Demi-frère – Les Sims nés dans cette génération doivent l'être avec un partenaire différent. Relancer si vous ne devez avoir qu'un seul enfant.
    10 : Bagarreur – L'héritier, son conjoint ou un colocataire (choisissez en un et restez avec lui) doit être pris dans une bagarre au moins une fois par semaine.
    11 : Joker – Relancez gratuitement une catégorie, maintenant ou pour une génération future.
    12 : Alimentation saine – Cette génération ne peut manger que des aliments sains. Une alimentation saine comprends : du jus d'orange (repas rapide), du yaourt (repas rapide), de la salade de jardin (cuisine 1). En outre, l'héritier, le conjoint, les colocataires et les enfants doivent chacun passer au moins 3 heures par semaine à effectuer une activité physique comme le jogging, la natation ou jouer sur l'échelle horizontale Petit singe.
    13 : Gourmet – Une fois par semaine, toute la famille (héritier, conjoint et enfants) doit trouver le temps de s'asseoir tous ensemble et de partager un repas gastronomique. La personne qui prépare le repas n'a pas d'importance que ce soit l'héritier ou son conjoint tant que le repas est gastronomique, pas seulement via la compétence cuisine.
    14 : Sans les mains – Vous ne pouvez pas utiliser la « Main de Dieu » pour ranger les livres et autres. Les Sims doivent nettoyer de leur propre chef. Vendre les objets de l'inventaire est possible.
    15 : Hobby – L'héritier et son conjoint (le cas échéant) doit se choisir une activité de loisir (comme la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêche...) qui doit être sans relation avec sa carrière professionnelle et doit la pratiquer au moins 3 heures par semaine. Ils ne peuvent pas utiliser cette activité pour faire de l'argent.
    16 : Mon précieux – Lorsque votre Sim trouve quelque chose qu'il aime, il lui est difficile de sans séparer. Choisissez une des deux options ci-dessous pour construire une collection durant la vie de votre héritier. La collection doit être visible quelque part sur le terrain familial sans le mettre dans un inventaire tant que la génération n'est pas terminée.
    a) Je le trouve, il est à moi – Au moins une fois par semaine, votre Sim doit sortir pour trouver un nouvel objet unique à ajouter à la collection (choisir une seule catégorie : les grenouilles, les trophées MySims, les métaux, les cristaux, les éléments, les fossiles, les éléments aliens, les roches de l'espace ou les poissons). Vous ne pouvez pas présenter les doublons, Si vous finissez la collection avant la fin de la génération, vous devez en choisir une nouvelle.
    b) Si brillant, si beau, mon précieux – Une fois par semaine, votre Sim doit acheter quelque chose de beau et luxueux dans l'onglet décorations du mode achat. Cela devrait être quelque chose de fabuleux et il devrait être rassemblés ensemble (ou comme un trophée central dans chaque pièce). Cela ne peut pas être un décor tels que rouleau de papier toilettes dans la salle de bain ou rack de rangement dans la cuisine. Si votre Sim est fou et décide de construire une « salle de bain sanctuaire » dans son salon, c'est tout a fait légitime mais cela doit être ajouté à votre histoire et pas juste être une excuse parce que vous n'avez pas trouver de meilleur idée pour votre achat de décorations.
    17 : Vacancier – Au moins un Sims du foyer doit partir en vacances au moins une fois par semaine. Si vous n'avez pas le pack DN vous pouvez utiliser la règle alternative suivante puisque le Sim ne peut pas y aller réellement. Ils doivent utiliser au moins un jour de congés et sortir toute la journée (partir après le petit déjeuner et rentrer le soir). Cela ne doit pas être nécessairement le même Sim toutes les semaines.


    votre commentaire
  • Challenge créé par titou5913

     

    But : redécorer les lots témoins construits par Titou avec les moyens autorisés pour chaque maison afin d'y loger les foyers créés par la communauté sims du forum à la demande de Titou.

    Défi Logineuf
     

    Le but de ce défi étant de voir ce que l'on peut faire de complétement différent avec la même maison et le même budget , il n'y aura pas de gagnant et pas de limite de temps non plus.

    Défi Logineuf
    image©titou5913

     

     

    Lot A : la famille Leather

    Défi Logineuf
    image©titou5913

    Vous devrez télécharger dans ma galerie (même ID titou5913) le terrain Lot A et le placer à Newcrest sur un terrain 20x15 en haut. Ensuite il faudra télécharger les Leather dans la galerie de @SuzieRoy sous l'ID SuzieBec et les installer dans le lot A .
    Pour la suite, il faut meubler cette maison en fonction de cette famille. Vous ne pouvez pas modifier leurs fonds , modifier les murs extérieurs (seulement la disposition intérieure des pièces si vous le souhaitez ) , ni utiliser des CC .

    Défi Logineuf
    image©titou5913


    Edit: : vous pouvez éventuellement changer les fenêtres et les portes de place , par contre vous ne pouvez pas les changer, les maisons doivent rester plus ou moins les mêmes de l'extérieur . Vous pouvez bien sûr changer le jardin ( l'intérieur, pas la clôture le délimitant ni la terrasse sauf son type de sol) , quoi que dans ce défi ça me paraît compliqué.

    Défi Logineuf
    image©titou5913

    Bob Leather est un Cowboy ancien joueur de Country et veuf. Il a décidé de venir s'installer en ville afin de pouvoir offrir la meilleur éducation à sa fille unique Ashley qui est un génie .
    Bob : sûr de lui, proche de sa famille, aime la musique , Aspiration : génie de la musique (muse)
    Ashley: génie , Aspiration enfant : Prodige artistique

     

    Défi Logineuf
    image©titou5913

     

    Lot B : les Scott-Romano

    Défi Logineuf

    Défi Logineuf
    image©titou5913

    Pour ce deuxième défi nous allons donc nous attaquer au Lot B du Logineuf . Ce lot va être habité par la famille Scott Romano de @Lilisims . Avant leurs descriptions voici les petites consignes "techniques" : Toujours pas de CC, on ne change pas l'aspect extérieur de la maison , donc on ne change pas les fenêtres ni les portes (sauf intérieures ) . vous pouvez changer les murs intérieurs (dispositions, couleurs) et utiliser le code "moveobjects" et pour les objets cachés.

    Défi Logineuf

    Défi Logineuf
    image©titou5913


    Vous devrez télécharger le Logineuf Lot B dans ma galerie (id: titou5913) et la famille "Scott Romano" dans la galerie de @Lilisims (id: lilisims1) . Placez la maison sur le terrain voisin de défi A donc sur le deuxième terrain 20x15 en haut de Newcrest. Placer ensuite la famille sur un terrain vide et ajoutez leur 20500 simflouz, ensuite installez les dans la maison , et c'est à vous!

     

    Voici donc la description de Lilisims :

    Amber a complété toutes les aspirations enfant et a beaucoup évolué pendant son adolescence. Les premiers jours de son mariage elle a vécu dans le foyer parentale et vient tout juste de déménager avec son mari. Elle est dans la carrière Guru des technologie et Gabriel est dans la carrière Peintre.
     

    Défi Logineuf

     

     

    Lot C : les Mercier

    Règles du défi Logineuf de titou5913

     

    Voici la description de @Dézilsims leur créatrice:

     


    Le jeune couple avec enfant: Lucie, Sophie et Eric Mercier...
    Lucie est une femme bienveillante, proche de sa famille. Elle est de personnalité créative et l'exploite très bien car cette Simette est un peintre extraordinaire....Elle vit avec son mari Eric -un homme ambitieux et culturiste, aimant la musique et qui est proche de sa famille- et sa fille de 7 ans Sophie, petit génie en herbe et qui, de nature joyeuse, fait rire ses parents à chaudes larmes dès qu'elle en a l'occasion =)...cette petite famille rêve d'emménager dans une jolie maison rien qu'à elle, dans le quartier de Newcrest...

     

    Pour ce défi, les règles sont toujours les mêmes. La maison ayant du potentiel, budget plus confortable donc:
    - prendre le Lot C dans ma galerie (id: titou5913)
    - placer le Lot C comme indiqué sur la photo (plus ou moins à côté du B)

    Règles du défi Logineuf de titou5913

    - prendre la Famille Mercier dans la galerie de @Dézilsims ( id: DarkFreeZTom)
    - installer les mercier sur un terrain vide, leur ajouter 50000 simflouz et les installer ensuite dans le Lot C

    Règles du défi Logineuf de titou5913

    Règles du défi Logineuf de titou5913

    Règles du défi Logineuf de titou5913

    Règles du défi Logineuf de titou5913

    Pin It

    votre commentaire
  • Les règles ici : The Sims 4 Apocalypse Challenge rules par @Pinstar1161

    Traduites par Missing avec l'aide de @Bloup34

     

    Le challenge

    Le challenge Apocalypse impose au joueur de nombreuses restrictions, et a été pensé pour être très difficile au début.
    Chaque branche de carrière du jeu a un lot de restrictions qui lui sont attachées. Vous devez respecter ces restrictions.
    Pour vous rendre la vie de vos Sims plus facile, ils doivent atteindre le sommet de chacune des branches.
    Lorsqu'un Sim atteint le dernier niveau de sa carrière, les restrictions qui lui sont liées sont levées. Vous n'êtes plus obligés de les suivre. Même si le Sim quitte son boulot, le simple fait de l'avoir fait lève les restrictions de façon permanente.
    Attention cependant, un Sim ne peut lever qu'un seul lot de restrictions dans sa vie. Même si il arrive à compléter plusieurs fois une carrières, seule la premier compte pour le challenge.
    Cela inclut les carrières adolescentes. Si un Sim lève un lot de restriction lié à une carrière adolescente, il ne pourra pas le faire pour une carrière adulte.
    Le challenge se termine quand toutes les restrictions ont été levées. Votre score est le nombre de jour dont vous avez eu besoin pour y arriver. Plus le nombre est petit, plus votre score est bon (comme au golf).

    Règles universelles

    Ces règles doivent être suivies à tout moment et ne sont liées à aucune carrière. Elles ne peuvent pas être levées.
    1. Pas de triches, de contenu personnalisé, de mods qui vous donnerait un avantage sur quelqu'un qui ne l'aurait pas. Le code move objets est autorisé, mais lié à un lot de restriction qu'il vous faudra d'abord levé.
    2. Vous ne devez pas faire vieillir un Sim prématurément.
    3. Vous ne devez pas adopter d'enfant ou de bébé.
    4. Vous devez jouer en espérance de vie normale.
    5. Vous devez suivre les restrictions liées à une carrière jusqu'à ce qu'un Sim atteigne le sommet de cette carrière. Une fois levées, les actions et les objets que vous n'aviez pas le droit d'utiliser sont autorisés pour tous les Sims du foyer.
    6. Vous devez uniquement jouer avec votre famille Apocalypse dans ce quartier et ne devez pas déménager.

    Commencement

    Vous commencez avec un seul Sim fondateur. Contrairement au Legacy, cela peut être n'importe quel Sim, jeune adulte ou plus âgé. Cela peut être un Sim avec lequel vous avez déjà joué, avec des points de compétences, traits supplémentaires et autres avantages.
    Vous pouvez télécharger ce Sim depuis la galerie ou utiliser un des vôtres. Si vous cherchez des Sims bien éduqués, nous vous suggérons de télécharger un #WonderChild.
    Si un Sim fait parti d'un foyer plus grand, séparez-les.
    Votre fondateur doit ensuite emmenager sur un terrain vide, mais vous pouvez choisir n'importe quel terrain dans n'importe quel quartier. Vous pouvez démolir une maison existante si elle se trouve sur le terrain que vous convoitez. Nous vous suggérons de vous installer à Oasis Spring, le thème de ce quartier se mariant particulièrement bien avec ce challenge, mais il n'y a pas d'obligation.
    Une fois le Sim placé sur le terrain, il doit quitter tout travail qu'il aurait déjà. Si il est déjà au sommet d'une carrière, cela ne lève pas les restrictions associées mais cela ne l'empêche pas de reprendre le même.
    Une fois le Sims sans emploi, le challenge commence et toutes les restrictions s'activent.

     

    Restrictions par carrières

    Gourou des technologies – Entrepreneur de startup

    The world has pretty much given up on the city as a lost cause. A few humanitarian suppliers risk the journey in, but they only offer the most basic and meager of furnishings. The region used to be host to some high tech industry, but all of that is abandoned. The little luxuries in life are the last thing on everyone’s list.

    Pour chaque catégorie d'objet, vous pouvez acheter ou utiliser seulement celui ayant la moins bonne qualité. Pour cette restriction, les lits doubles et les lits simples sont deux catégories différentes. Si une autre restriction interdit une catégorie d'objet, cette restriction est prioritaire jusqu'à ce qu'elle soit levée, même si vous levez la restriction sur la qualité.

    Completion
    With a little legal maneuvering and some keen technical know-how, your Sim buys up and revives the previously abandoned high-tech factories in the area. Items made of better materials and constructed using advanced engineering techniques now become available in the region.


    Gourou des technologies - E-sportif professionnel

    The backbone servers and fiber optic cables that used to bring the internet to the region were fried during the meltdown. Now power is scarce, electronics are faulty and computers are crippled in their functionality. Cell phone towers were taken out too, crippling phone functionality to the region.

    L'ordinateur peut être utilisé seulement pour les tâches quotidiennes requises pour le travail de votre Sim (si ces tâches nécessitent l'utilisation d'un ordinateur) et rien d'autre. Le téléphone peut être utilisé seulement pour prendre ou quitter un travail et ne peux pas être utilisé pour jouer à des jeux, discuter, envoyer des messages, faire des blagues ou inviter d'autres Sims.
    Vous ne pouvez pas acheter, placer ou utiliser une télé ou une tablette.

    Completion
    Fed up with their jury-rigged connection to the outside world, your Sim takes their network connectivity know-how and leads a community effort to restore servers, cell towers, and reconnects the fiber optics. Suddenly, internet speeds are 10 times that of the rest of Sim Nation. Handy not having an ISP monopoly.


    Affaires – Investisseur

    Commerce and trade used to be a cornerstone of the Glassbolt region. All of that is in shambles now. While there are some companies importing some basic survival items into the region, nobody is bothering to try and export anything. The assumption that there is nothing of value to export and that whatever is exported might be tainted with the lingering radiation means that nothing of value is leaving the region, and very little money is flowing back in.

    Vous ne pouvez pas vendre les objets du mode Achat/Construction ou des objets collectés/recoltés. Vous ne pouvez pas utiliser des interactions impliquant le conseil Geologique pour les objets trouvés. Vous ne pouvez pas publier de livres (vous pouvez auto-publier) ou des chansons.
    Vous ne pouvez pas écrire ou vendre des jingles.

    Completion
    The region is ripe with opportunity and your Sim sees this. Flush with cash and strong with clout, your sim convinces a major shipping company to invest in the region, publishing the stories of the survivors, buying excess goods to re-sell as “Survivor Vintage”, and to labs for scientific study. While the new company makes a mint on this new opportunity, it also opens the door for some much needed cash to flow into the pockets of those living there. A true win/win for everyone involved.


    Affaires – Gestion

    It is amazing that some companies have remained in the region. But it soon becomes clear that most of them are taking advantage of the situation and labor standards are being ignored to the detriment of the workers. With unemployment so high, bosses feel free to use and abuse their workers and fire them on a whim knowing they can be easily replaced.

    Vous ne pouvez pas pendre des jours de congés, que ce soit des congés normaux ou des congés familaux. Si votre Sim manque le travail, est en retard ou quitte le travail plus tôt, il doit quitter son travail et ne peuvent pas reprendre le même. Si un Sim quitte son travail volontairement, ou change de travail, ce Sim ne peut pas reprendre son ancien travail.
    Les séniors ne peuvent pas prendre leur retraite. Les enfants et les ados ne peuvent pas faire l'école buissonnière.
    Ces restrictions ne s'appliquent pas à la scolarité des jeunes Sims mais les emplois à mi-temps des adolescents sont concernés.
    Lorsqu'un Sim est au travail, vous pouvez choisir de travailler normalement ou de travailler dur mais ne pouvez pas sélectionner un autre mode.
    Note : les Sims qui possède le trait "Fainéant professionnel" ne sont pas concernés par cette restriction.

    Completion
    Haven risen through the ranks of the business world, your Sim declares that the practice of mistreating workers must end. Your sim’s company has enough business and legal connections to other businesses in the region and pressures other businesses in the region to do the same. Working conditions for everyone improve overnight.


    Culinaire – Chef

    The destruction in the region has cut gas lines and made the electricity grid very unstable. As a result, gas and electrical appliances can’t be relied on to cook and preserve food. The citizens of the area are forced to resort to more primitive cooking methods and living off the land to stave off starvation.

    Vous ne pouvez pas acheter, placer ou utiliser les frigos, gazinières, fours, fours micro-onde ou glacières. La nourriture autre que poisson ne peut pas être cuisinée au barbecue ou au feu de camp. Si vous n'avez pas le pack Destination Nature, vous pouvez cuisiner autre chose que du poisson mais vous devrez placer un poisson dans l'inventaire familial à chaque fois que vous cuisinez.

    Completion
    After breaking the Simmish Book of World Records for hosting the largest soup kitchen for the region, your culinary master Sim attracts the attention of the world’s most famous chefs. Seeing the plight of the region they form the global food fund to ship truckloads of fresh food to the region as well as repair the gas lines and electrical infrastructure, allowing the people of the region to once again make and eat good food.


    Culinaire – Mixologue

    There is something in the water. In fact, there is something in all liquids that are made in the region. The radiation in the air seems to easily trickle into liquids making drinking anything a risky and unhealthy affair. Only the juices and liquids locked in fresh food seem to be safe, which is just enough to stave off total dehydration.

    Les Sims ne doivent boire aucune boisson au bar. Ils ne peuvent pas boire les potions de récompenses. Ils ne doivent rien boire qui sorte du frigo ou d'une glacière et ne peuvent pas se laver les dents.
    Les enfants ne doivent pas être nourris au biberon.
    Votre Sim peut préparer des boissons pour s'entrainer mais il doit ensuite les jeter.

    Completion
    After ages spent mixing drinks, trying to make something drinkable, your master Mixologist sim stumbles on a genius drink mix that, when added to any liquid, neutralizes the radiation and renders the liquid safe to drink. Cheap and easy to make, your Sim distributes this miracle drink mix to the whole region, allowing Sims everywhere to raise a glass and drink to their health.


    Astronaute – Ranger de l'espace

    The radiation cloud released by the meltdown has taken the form of a dark and grim cloud, blocking out much of the sky and sunlight. The presence of the cloud makes sleeping outdoors unsafe and the lack of sunlight sets the entire region on edge, unable to appreciate the beauty of many objects around them.

    Tous les objets doivent se trouver entre quatre murs et sous un toit et les Sims ne peuvent pas dormir dehors.
    Les Sims ne peuvent pas voyager ou partir en vacances à Granite Falls (si vous avez le pack D.A.).
    Les Sims ne doivent pas observer les étoiles ou regarder les nuages ou utiliser le téléscope pour observer le ciel.
    Vous ne devez pas activer les auras sur les objets qui en possèdent.
    Vous ne pouvez pas utiliser de tente.
    La boite au lettre, la poubelle et la fusée ne sont pas affectés par l'obligation de se trouver sous un toit.

    Completion
    With a heroic mission in low orbit, your brave space ranger sim is able to harness the power of the solar winds to pull the radioactive cloud out of the atmosphere and send it into space, clearing the sky and letting the region breathe a little easier and actually see the sun once in a while.


    Astronaute – Trafiquant interstellaire

    The prototype designs for the next generation of objects was stolen from the region’s high tech industrial sector during the chaos and confusion of the meltdown. The knowledge of how to make those unique and special objects has been lost. Worse still, the blueprints for do-it-yourself improvements are missing, rendering the handysims of the region clueless on how to improve the functionality.

    Vous ne pouvez pas placer, vendre ou utiliser les récompenses de carrière. Vous ne pouvez pas améliorer des objets, sauf la fusée.

    Completion
    While your Interstellar Smuggler went on an epic quest to steal back the stolen plans, their efforts were ultimately in vain as the thieves were found dead and the laptop with the stolen plans broken beyond repair. Luckily all the gadgets, trinkets and high tech modifications your Sim developed while preparing for their mission were more than enough to replace the knowledge lost. Your Sim releases the plans to the region for all to use.


    Peintre – Maître du réel

    Art has taken a back seat to survival. Who wants to look at drawings when one doesn’t know where their next meal will come from? Anyone who had artistic talent in the region has forgotten how to make emotionally powerful objects.

    Vos Sims ne peuvent pas peindre de peintures émouvantes. Les Sims bricoleurs ne peuvent créer d'objets émouvants sur l'établi (les objets avec seulement un score d'environnement ne rentrent pas dans cette catégorie).
    Les écrivains ne peuvent pas écrire de livres émouvants.

    Completion
    Your Master of the Real realizes how to break through the tragic haze in the region and once again master their emotions and put that mastery into their creations allowing the region’s art scene to be revived and develop a unique style of its own.


    Peintre – Mécène

    The outside world is largely cut off from those in the region. Given that there is no market for works of art within the region itself as your fellow survivors care more about food and shelter than pretty pictures, even the greatest masterpiece will go unheeded and the greatest artists unrewarded for their work.

    Vous ne pouvez pas vendre d'objets crées par un Sim. Vous ne pouvez pas auto-publier des livres.

    Completion
    Having attracted the attention of major international art gallery using their connections, your Sim establishes an art auction house where the artists of the region can go to get real money for their works of art. There is a robust market for creations from the region as suffering and struggle felt by the artists of the region make for very memorable and valueble creations.


    Écrivain – Auteur

    The libraries and the bookstores are gone. Only stray books can be found these days. If your Sim wants to read more than the handful of books that come with new bookshelves, they had better hope they know a local author or write one themselves.

    Vous ne pouvez pas commander de livres depuis une bibliothèque (l'objet) ou l'ordinateur, et vous ne pouvez pas visiter la bilibothèque (le lieu), et ce même si vous pouvez visiter les autres types de lieux.

    Completion
    The written word is indeed powerful and your prolific author has penned enough books to restock the entire region and setup an ordering service for sims to buy books from the outside world. The money earned from all this is used to rebuild the regional libraries.


    Écrivain – Journaliste

    The state of the region is terrible. The sanitation system is in ruins, medicine is scarce and the worst part is…the rest of the world doesn’t realize how bad it is. Rather than properly investigate the region, the major media outlets of the world have largely glossed over the events in Glassbolt. The rest of the world doesn’t know how bad it actually is and because of this few seem eager to lend a hand.

    Vous ne pouvez pas acheter ou utiliser des douches, baignoires ou des combinaisons douches/baignoires.
    Vous devez toujours utiliser l'option "Essayer de faire un bébé" si elle est disponible.
    Vous ne pouvez pas faire de test de grossesse.

    Completion
    Your crack investigative journalist Sim manages to do a stellar piece. Gathering photos, quotes, events, and evidence of exactly how bad things have gotten in the region. They then release this to the world. International aid organizations spring into action. Doctors come to help out the sick and provide much needed pharmaceutical items, including birth control and pregnancy testing items. A joint effort quickly repairs the sewage and water sanitation systems, allowing clean…ish and free flowing water to return to everyone still living in the area.


    Agent secret – Agent du diamant

    The radiation released by the meltdown wasn’t just your normal, run-of-the-mill radiation. The plant was experimental and the resulting radiation has had some…unique effects on those who were near the power plant when it blew. Zombies. And not just regular zombies, but RADIOACTIVE zombies roam the major streets. It is unclear what makes them tick or what they are after, but it is not safe to travel between neighborhoods, lest the zombie hordes get you. The thread of zombies have made people paranoid about letting anyone into their homes.

    Les Sims ne doivent pas se rendre sur les terrains communautaires ou les maisons voisines (ils peuvent quand même visiter l'espace public autour d'eux, tant que cela ne cause pas un écran de chargement. Cela n'empêche pas les Sims de partir au travail).
    Vous ne pouvez pas faire quitter le foyer à un Sim (sauf lors de l'emménagement initial, si le foyer de votre fondateur comporte plus d'une personne).

    Completion
    After infiltrating the zombie hordes and doing some acts of seduction that your Sim would rather not talk about, your Diamond Agent Sim finds the source of the zombies’ power. The Evil Dr. Vu is controlling them and using the nuclear disaster as a cover. After destroying Vu’s nefarious device, the zombies all return to normal, leaving the streets clear and neighborhoods safe.


    Agent secret – Méchant

    Something must have snapped in the mind of Glassbolt’s mayor. When the meltdown took the life of his pet llama, the mayor went a little insane, enacting bizarre zoning laws and mobilizing the region’s fire and police forces to enforce them while ignoring the suffering and other problems that a police force might otherwise be able to help with.

    Lorsque vous débutez le challenge, vous devez choisir une zone 8x8 sur votre terrain. Vous pouvez construire uniquement dans cette zone. Rien ne doit être placé à l'exterieur de celle-ci.
    Vous ne pouvez pas supprimer ou vendre les urnes ou tombes et vous ne pouvez pas libérer les esprits.

    Completion
    Your villain, aggravated by this insane and clearly incompetent mayor’s rules, has decided to take down the figure of authority and seize power for his or herself. Through some careful manipulation from the shadows and some very good use of minions and henchmen, your Sim manages to stage a little ‘accident’ for the mayor mere minutes after being named deputy mayor themselves. While there isn’t exactly a lot of wealth and power to gained from ruling a devistated region, at least your Sim can do away with the previous mayor’s silly laws while they ponder ways to exploit their new-found authority.


    Artiste – Musicien

    The people of the region have difficulty relaxing. Living in a nuclear hell-hole has a way of keeping you focused on the here and now. Music is seen as a waste of time and the local radio stations have all been destroyed in the disaster. People seem more set in their ways and stubborn to try new things or give into their changing impulses.

    Les Sims peuvent utiliser l'interaction "S'entrainer" sur les instruments de musique et aucune autre interaction.
    Ils ne peuvent acheter aucun appareil qui diffuse de la musique.
    Vous ne pouvez pas changer l'aspiration d'un Sim, même si vous l'avez complétée. Vous pouvez seulement en sélectionner une nouvelle quand un enfant passe au stade adolescent.
    Vous ne pouvez pas annuler des "envies".

    Completion
    With your Sim filling the air with beautiful music, the people of the region are inspired to rebuild the radio stations just so they can hear your Sim play. Hope is renewed and people feel more at ease and flexible in how they approach life.


    Artiste – Humoriste

    The people of the Glassbolt region are a depressed group, and rightfully so. But depression feeds more depression and people become more hesitant to gather together or even look at themselves in a mirror. Nobody laughs or feels they can make merry and everyone is on edge.

    Les Sims ne peuvent pas organiser de fêtes ou partir en rencard.
    Vous ne pouvez pas inviter d'autres Sims à venir sur votre terrain.
    Vous pouvez faire emménager seulement un Sim par génération dans votre foyer.
    Les Sims ne peuvent pas utiliser de miroir.

    Completion
    With a star comedian touring the region , the people of Glassbolt learn to laugh again even at themselves. People may still look like hell, but at least they are more comfortable joking about it. With everyone being a lot less self-conscious, people once again gather for events and are more comfortable joining others.


    Criminel – Patron

    The one thing that wasn’t destroyed by the blast was the local mob. With law enforcement severely weakened and unable to maintain order, the mob has volunteered itself to ‘protect’ the residents. The upside is that burglaries are non-existent. The downside is that this ‘protection’ has a price – everythMing you made that week. Residents are in such bad shape, that saying ‘no’ is not an option.

    A chaque fois que vous recevez des factures, payez-les (si vous pouvez) et réduisez les fonds de votre foyer à zéro en utilisant le code "money" (ouvre la console de triche, puis entrez "testingcheats true" et appuyer sur entrée. Tapez "money 0" et appuyez sur entrée).
    Vous ne pouvez pas dépenser d'argent tant que vous avez des factures impayées ou à partir du moment où le facteur apparaît sur le terrain et ce jusqu'à ce que les factures soient payées et les fonds du foyer réduits à zéro.

    Completion
    Beating the mob is not an option, but if you can’t beat them, join them. As the big boss in charge, the mob plays by your Sim’s rules. And their rules say ‘no protection payments are to be drawn from my family for life’. And when the boss speaks, the goons listen.


    Criminel – Oracle

    Things are bad, but they seem almost artificially bad. As if the universe was conspiring against the people of Glassbolt at the whim of some cruel otherworldly power. Sadly, the people of Glassbolt are powerless to act upon this paranoid feeling and must go about their lives.

    Vous en pouvez pas utiliser le code moveobjets.
    Vous ne pouvez pas télécharger ou importer un Sim depuis la galerie ou placer un Sim dans le quartier (autre que votre fondateur au début du challenge).
    Vous devez utiliser le code money pour retirer toute somme d'argent apporté par un Sim emménageant dans le foyer (si il apporte de l'argent).

    Completion
    Your master hacker Sim manages to tap into the matrix. They almost go mad from the revelation. They are just a simulation, a computer program. And the state of the region is that way because of some ‘challenge’ being played. Unable to escape from the simulation, the orcacle finds little ways to get ahead and manipulate their player’s computer to make things easier for their family.
    As an added bonus, upon lifting the Oracle restrictions, you may legally use the “Kaching” cheat once per Sim day (Other money cheats are still restricted)


    Sport – Athlète professionnel

    People feel hopeless in the region. The bare minimum is done and nobody thinks they can aspire to greatness. “Good Enough” is the attitude of the day and people think the days of role models and heroes is over.

    Vous ne pouvez pas achetez de nouveaux traits dans la boutique de récompenses.

    Completion
    After your professional athlete Sim organizes a brand new sport, “Glassbolt Ultra Caber Toss” in the ruins of the old Glassbolt Stadium, people from around the region come to either play or cheer on their favorite local teams. Heroes and sports idols emerge once again and people feel encouraged to give 110% and make themselves even better.


    Sport – Bodybuilder

    The wave of radiation produced by the power plant turned many people into zombies. Those not turned into zombies found themselves severely weakened. Muscles can barely lift what they used to and people struggle just to stand, let alone haul heavy loads or lift heavy objects.

    Vous ne pouvez pas déplacer ou vendre les objets qui ont une empreinte de plus 1x1 à partir du moment où ils sont placés et que vous êtes sortis du mode Achat/Construction.
    Les Sims peuvent avoir seulement une pile d'objets, dans leur inventaire personnel, à la fois.
    Vous ne pouvez pas retirer un objet qui aurait été placé dans l'inventaire, peu importe sa taille. Vous pouvez cependant toujours y ajouter des objets comme bon vous semble.
    Le yoga et les massages peuvent être pratiqués après que la restriction liée à la carrière Bodybuilder soit levée.

    Completion
    Your bodybuilder and personal trainer Sim devises a rigorous alternate-day body bulk-up routine designed to take make the meek and the weak into the MIGHTY! Organizing a regional gym, your Sim spends their day whipping everyone in the region back into shape.

     

    Emploi à mi-temps – Babysitter

    Modern parenting techniques have fallen by the wayside. Simply feeding and protecting a Sim’s child is hard enough, so no effort is given to raising them and shaping them into a proper citizen of the future.

    Vous devez utilisez le générateur de traits aléatoire lorsqu'un un bébé/enfant/ado grandit dans le foyer et gagne un nouveau trait. Vous devez aussi suivre le résultat du générateur pour choisir les aspirations.
    Vous ne pouvez pas utiliser les fruits/légumes ou la musique pour choisir le sexe d'un bébé à venir.

    Completion
    With your young Sim’s new and revolutionary post-apocalyptic childcare techniques, children can once again be encouraged and shaped into little angels….or devils depending on what the parents deem is good behavior.


    Emploi à mi-temps – Employé de fast-food

    The modern convenience of fast food has all but vanished overnight. Being able to find enough normal food is now the order of the day. None of the major food chains has any plans to try and return to the region.

    Vous ne pouvez pas utilisez l'option repas rapide sur un frigo ou une glacière.
    Vous ne pouvez pas commander des chips au bar.
    Vous ne pouvez pas commander de pizza.

    Completion
    After rebuilding a local pizzeria from the ashes of one that had collapsed, the global pizza chain “Little Napoleans” sees a viable market for their product. They make your teen Sim a new franchise owner and start shipping in pizza supplies and other snacks by the truckload, returning fast and yummy food to the region.


    Emploi à mi-temps – Ouvrier

    Lawncare and gardening are two past times that have really dropped off the radar of importance in the area. Nobody cultivates plants, relying on wild ones for food and trying to stay alive otherwise.

    Vous ne pouvez pas planter, faire pousser, greffer, prendre des échantillons et faire évoluer des plantes.
    (Vous pouvez récolter les produits des plantes sauvages, et seulement les plantes sauvages).
    Vous ne pouvez pas engager d'agent de ménage.

    Completion
    With their house the envy of the neighborhood. Green with plants, clean as a whistle, sims in the region realize that maybe they don’t have to live in barren and squalor conditions if they took just a little extra effort to do some gardening and cleaning. After all, who wants to have their house upstaged by some kid?


    Emploi à mi-temps – Employé de commerce

    The downtown shopping center has been picked clean and the local mall looted. You can still *get* things, you just need to know when the weekly swap meet is. While there is a local market that has sprung up from the ashes of the old one, it is only open once a week. If you need something any other time, you are out of luck.

    Vous pouvez seulement acheter ou construire dans le mode Achat/Construction le dimanche.
    Vous pouvez seulement remplacer les objets cassés le dimanche.
    (Toute nouvelle partie commençant le dimanche, vous pouvez donc vous installez le premier jour sans enfreindre la restriction)
    Vous ne pouvez pas prévoir de tenues.

    Completion
    With sharp organizational skills and lightning fast fingers at the checkout line, your teen Sim helps the local market keep itself open 7 days a week. Supplies might still be limited but convenience is back, and with a smile!


    Emploi à mi-temps – Barista

    With the water supply tainted in the region, the last thing people want is a hot cup of coffee or tea. Even if they did, supplies of coffee and tea to the area have halted and aren’t showing any signs of returning.

    Vous ne pouvez pas acheter d'objets permettant de faire du café ou de thé.
    Vous ne pouvez pas acheter ou utiliser le morceau d'argile.

    Completion
    Between school and work, having no source of caffeine is NOT acceptable to your Barista sim. They engineer a clever little water filter that makes water potable, but sadly only when used for coffee or tea. A more potent purifying method will be needed to make other liquids safe to drink.With this problem solved, the natural order is restored and hundreds of coffee shops appear out of the blue overnight.


    Fin du challenge

    Le challenge se termine une fois que toutes les restrictions ont été levées. Pour certains, finir le challenge sera suffisant. Mais si vous voulez un score, il s'agit du nombre de jours nécessaire à la complétion du challenge. Plus ce nombre est bas, mieux c'est.

     

    Mise à jour Au Travail

    - Vous ne pouvez pas choisir les carrières Docteur, Scientifique ou Détective. Il n'y a pas de restrictions associées et vous n'êtes pas obligé de les terminer.
    - Les extraterrestres peuvent être ajouter à la famille en respctant les restrictions existantes.
    - Vous ne pouvez pas acheter un commerce.


    votre commentaire
  • Challenge crée par Clohay.

    Un commerce parti de rien


    Votre sims a toujours rêvé de créer sa propre boutique et un jour il ou elle a un déclic et décide de se lancer dans l’aventure. Mais voilà, votre sims n’a que de maigres économies en banque, du coup, c’est petit à petit que le commerce va devoir se mettre en place, car se sont les profits qui feront avancer votre boutique.

    Les règles (parce qu’il en faut) :
    Le terrain résidentiel :


    Prenez un terrain de 40x30. Comme dans ce challenge l'important, c’est le commerce et non le terrain de vie vous pouvez utiliser l'intégralité de ce qui reste de votre cagnotte de départ pour la construction. Cependant dès votre arrivé sur le terrain devez avant tout acheter tout de suite le terrain vide dans Magnolia Promenade pour créer votre commerce. Si vous aimez les défis un peu plus corsés vous pouvez acheter un terrain de 50x50 d’une valeur de 10 000€ pour pimenter les choses.

    Vous pouvez:
    Dépensez ce qui vous reste pour la construction
    Collecter, créer et vendre des objets pour améliorer votre condition de vie.

    Vous ne pouvez pas:
    Faire de code triche pour l'aménagement, donc pas d'héritage providentiel de mama Lode
    Prendre de l'argent de votre ménage pour l'insuffler dans votre commerce: donc attention à ne pas créer votre stock d'objet vendu avec l'argent du ménage.
    Utiliser de récompense vous donnant un avantage soit physique soit économique

    Le commerce :

    Vous achetez donc le terrain vide dans magnola promenade pour y établir votre commerce. Vous choisissez un thème. La seule condition est de créer ou de collecter les objets vendus : nourriture, objets collectés dans les quartiers ou ailleurs, les plantes, les fruits et légumes, les peintures, les photographies, les meubles créer grâce à l’établi, etc.
    Ce que vous choisirez de vendre donnera un niveau de difficulté variable : par exemple si vous décider de vendre des objets collectés, certains rapportent beaucoup d’un coup alors qu’une boulangerie prospérera lentement.
    Le commerce ouvrira du lundi au vendredi et vous garderez donc deux jour pour faire du stock ou tout simplement faire une pause.

    Vous pouvez:

    choisir un thème unique pour le magasin: une boulangerie, pâtisserie, galerie d'art, magasin de meuble, studio photo (à voir je n'ai pas encore testé cette compétence), boutique de bric-à-brac collecté (pierre, poupée, blablabla), un magasin de produit bio ou de fleurs ( cela dit les fleurs cultivées pourrait être mieux si on pouvait en faire des bouquets [ EA si tu m'entends]... en gros vous n'avez pour limite que deux choses: votre imagination et celle de EA.
    Pour le stock de la boutique : vous devez selon votre choix de boutique, trouver comment financer votre stock d’objet à vendre. Si vous vendez des objets collectés ceci n’est pas pour vous car votre stock est dans la nature. Pour les autres EA a permis au joueur d’utiliser l’argent du foyer pour créer du stock alors des lors vous avez la possibilité de vendre des objets en dehors du commerce pour créer du stock.

    Vous ne pouvez pas:

    Faire de code triche (résistez à l'appel du motherlode ou du kaching)
    Vendre plusieurs types d’objets dans la boutique : exemple si vous êtes dans la restauration vous ne pouvez pas vendre de peinture ou de photo ou de meuble. Etc.
    Le transfert d’argent ne peut se faire que dans un sens : du magasin vers le foyer et pas le contraire.

    Votre sims :


    Vous créez le sims de votre choix au stade jeune adulte avec une durée de vie normale. Si l’objectif n’est pas atteint à sa mort ce sont ses enfants qui prendront la relève. Vous devrez alors désigner un héritier.


    Mariage :

    Votre sims souhaite que son commerce survive après sa mort, du coup, vous devrez lui trouvez un compagnon (faites attention à ce qu’il ne rapporte pas ses économies avec lui ou elle, si c’est le cas vous ne pouvez garder que 500 simflouz du pactole).
    Ils devront très vite mettre l’héritier en route, mais comme vous n’avez pas les moyens de payer la crèche, il faudra qu’il y ait toujours un sims sur le terrain avec le ou les bébés. Vous choisirez ensuite l’héritier du commerce.
    Le mari ou la femme de votre sims ne devra pas travailler en dehors de la boutique. Il ou elle devra aider dans les différentes tâches : peindre, cuisiner, fabriquer, collecter, etc.
    Les enfants devront rejoindre leurs sur le terrain de commerce après l’école et aideront des qu’ils le pourront.



    Les objectifs à atteindre:

    Pour finir ce challenge vous devez avoir rempli quelques objectifs bien précis. Tout d’abord le commerce en lui-même doit comprendre :
    -un bâtiment sur deux étages comprenant : un espace pour la vente, des toilettes, un lieu de repos pour le personnel, un bureau pour le propriétaire.
    -le bureau doit contenir : un bureau, une chaise de bureau, un ordinateur, une bibliothèque, tableau 1er simflouz, un canapé, un objet déco, un éclairage.
    -la salle du personnel doit comprendre : une table et 4 chaises (minimum), un canapé, une table basse, une télé, un coin cuisine, un objet de déco (minimum), un éclairage.
    -des toilettes comprenant un espace homme et un espace femme : deux toilettes, deux lavabos, deux éclairages.
    -le lieu de vente : une caisse enregistreuse, 3 types d’enseignes publicitaires, autre (voir spécificité de chaque type de boutique).

    Restauration :
    2 vitrines réfrigérées, 3 tables et 6 chaises (minimum), un réfrigérateur, une gazinière, un plan de travail, un évier, pour les pâtissiers : une usines à cupcakes, une étagère à friandises, un congélateur pour magasin.

    Galerie d’art :
    20 œuvres d’art exposé à la vente, un éclairage spécial pour chaque tableau, 2 chevalets ou 1 studio de photo.

    Magasin de meuble :
    2 établis, 10 meubles exposés à la vente, 3 surfaces d’exposition, 5 lampes ou autres systèmes d’éclairage.

    Boutique de cristaux ou autres objets collectés : (cristaux, fleurs, fruits et légumes, grenouille, poisson…)
    10 surfaces d’exposition, pour les fruits et légumes : 6 jardinières.

    Les points :

    Bonus:

    +5000 points pour avoir terminé le challenge.

    +1 point par simflouz gagné.

    +100 points par meuble acquis (tout achat est définitif)

    +1000 points pour la fin de la construction du bâtiment

    +100 points par campagne publicitaire acheté

    +1000 points pour avoir atteint le niveau 10 d’une compétence

    +500 points pour avoir bouclé une aspiration

    500 points pour avoir choisi un terrain 50*50

    500 points pour avoir une maison valant 30 000 simflouz.

    +100 points par enfant

    +100 points si un enfant obtient un A

    +100 points par sims employé

    Malus:

    -1000 points pour le décès d'un sims

    - 100 par clients mécontents

    -100 points pour un incendie (magasin)

    - 100 points si un enfant passe à l'âge ado avec un C

    - 50 points pour tout objet cassé ou en panne (magasin)

    - 100 points pour un employé mécontent


    2 commentaires


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique