• Règles des challenges

    Liste des challenges Sims 4 :

    ♦ 100 Bébés 
    ♦ Ado fugueur (par S Simmering)
    ♦ Amazones (par Dahlida)
    ♦ Apocalypse Challenge (par Pinstar)
    ♦ Black Widow (par Playalot)
    ♦ Crise financière (par Uxirdenq)
    ♦ Decades Challenge (par ZombieCleo)
    ♦ Decade New Generation (par l0v3hina)
    ♦ Decades Challenge "Histoire de France" par Ladybird_Street
    ♦ Evolution d'une civilisation (par servule)
    ♦ Logineuf (par titou5913)
    ♦ Not so Berry Challenge (par Lilsimsie)
    ♦ Not so Berry - Extended (par gerbithats)
    ♦ Mix du Challenge du Père castor (par Allycorne) et le Step by step (par Elinoee)
    ♦ Random Legacy (par tigger89)
    ♦ Reconstruire Newcrest (par gigidu02)
    ♦ TS2 to TS4 (par smart--milk)
    ♦ Un commerce parti de rien (par Clohay)
    ♦ Vampire de cimetière (par BellePinte)

  •  

    Le Challenge du Père castor  créé par Allycorne
    Mixé avec les règles de Step by step créé par Elinoee et s'inspirant du 1er

     

    Présentation : Ce challenge a pour but de vous faire découvrir ou redécouvrir les Sims 4 en alternant votre façon de jouer, ou plutôt en la détaillant. Vous serez soumis à des règles et des objectifs qui pimenteront un peu votre expérience.
    C'est un challenge familial long,préparez vous à embarquer pour plusieurs générations:en fait,autant de générations que vous avez de packs et d’extensions pour les Sims 4+1 (le jeu de base)

    Son objectif est de profiter d’abord du jeu de base seul,puis de chaque pack/extension l’un après l’autre.

     

     

     

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  • Les règles de la VO :ICI

    TS2 to TS4 Challenge par smart--milk

     

    Règles générales 

    1. Pas de codes de triche pour l'argent 
    2. Mods et CC autorisés
    3. Différents choix de carrières, la décision vous revient
    4. Optionnel: espérance de vie réglée en mode "court"

     

    Gen 1 Famille Grunt 

    Actif, Sang-chaud, Membre d'un groupe de potes

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Militaire (OU Astronaute)
    • Atteindre le niveau 5 de la compétence Bowling (OU Pêche)
    • Terminer l'aspiration Sport
    • Avoir 3 enfants
    • Survivre à votre conjoint(e)

     

    Gen 2 Famille Lalouche

    Geek, Soigné, Perfectionniste

    • Emménager avec 2 colocataires
    • Atteindre le niveau 10 de la compétence Bien-être (OU Fitness)
    • Terminer l'aspiration As des blagues
    • Soyez enlevé par des extraterrestres au moins 3 fois
    • Avoir 1 enfant alien par le biais de la pollinisation

     

    Gen 3 Famille Gubre

    Proche de sa famille, Bienveillant, Génie

    • Atteindre le niveau 10 de Programmeur indépendant
    • Avoir au moins 4 enfants
    • Terminer l'aspiration Superparent
    • Marier un sim humain en étant âgé

     

    Gen 4 Famille Pipette

    Soigné, Extraverti, Malveillant

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Scientifique (OU Agent secret) 
    • Atteindre le niveau 10 de la compétence Logique
    • Terminer l'aspiration Roi des bêtises
    • Epouser un collègue de travail
    • Avoir 1 enfant

     

    Gen 5 Famille Verdier

    Friendly (?), Immature, Pitre

    • Atteindre le niveau 10 de la compétence Jardinage
    • Terminer l'aspiration Ami de tous
    • Devenir (et rester) un végésim en obtenant le fruit défendu du Végésim
    • Epouser 1 sim humain
    • Avoir 1 enfant sim

     

    Gen 6 Famille Dourève

    Créatif, Morose, Romantique

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Affaires
    • Terminer l'aspiration Peintre extraordinaire
    • Avoir 1 enfant
    • Survivre à votre conjoint(e)
    • Vivre un amour non partagé avec un(e) collègue de travail

     

    Gen 7 Famille Caliente

    Sûr(e) de lui(elle), Matérialiste, Snob

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Athlète
    • Atteindre le niveau 10 de la compétence charisme
    • Terminer l'aspiration Incroyablement riche
    • Ne jamais se marier
    • Adopter 1 enfant

     

    Gen 8 Famille Chimère

    Délicat, Timide, Joyeux

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Influenceur de style
    • Atteindre le niveau 10 de la compétence jeu video
    • Terminer l'aspiration Âme-sœur
    • Se marier avec un alien 
    • Avoir au moins 3 enfants

     

    Gen 9 Famille Lothario 

    Réticent à s'engager, Romantique, Ambitieux

    • Atteindre le niveau 10 de la carrière Médecine (OU Culinaire)
    • Terminer l'aspiration Romantique en série
    • Se marier avec un sim riche
    • Avoir des relations avec AU MOINS 2 autres sims
    • Avoir un enfant avec un autre sim que votre conjoint(e) 

     

    Gen 10 Famille Goth 

    Solitaire, Amateur d'art, Proche de sa famille

    • Terminer l'aspiration Descendance qui réussit
    • Se marier avec un sim âgé en étant jeune adulte
    • Avoir 2 enfants
    • Construire une fusée
    • Aller sur Sixam et ne jamais revenir
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  • Challenge créé par BellePinte

     


    CHALLENGE VAMPIRE DE CIMETIÈRE


    Le but de ce challenge sera de créer le piège parfait pour attirer des sims imprudents entres les crocs de votre vampire et de sa descendance. Ce challenge est cruel...

    ♦ VOTRE SIM ♦

    Vous devez commencer la partie avec un sim humain (homme ou femme, jeune adulte ou adulte, au choix) en espérance de vie moyenne. Il devra être malveillant, matérialiste et aimer la musique.

    Il devra également avoir l’air d’un sans-abri : pour ce faire il aura la même tenue « usée » pour sa tenue du quotidien, habillé et de fête (même haut, même bas, mêmes chaussures (les tongues sont conseillées pour un effet réussi) et les mêmes accessoires). Pour le reste de ses tenues vous aurez le droit de composer avec ces éléments supplémentaires : 1 t-shirt, 1 short, 1 caleçon, 1 pull, 1 chapeau, 1 paire de chaussettes (avec les tongues en hiver, ce ne sera pas du luxe !). Vous pourrez changer ses tenues une fois que vous aurez une commode.

    ♦ TEMPS ET LIEU ♦

    Pour commencer la partie (en hiver si vous avez les saisons), vous devez vous installer sur le plus grand terrain vide de Forgotten Hollow. Vous pourrez ajouter une caractéristique à votre terrain à chaque nouvelle saison sauf « repaire de vampire officiel » et « alignement cosmique sombre ». Une fois sur votre terrain, retirez ce qu’il vous reste d’argent pour arriver à un total de 0 simflouz (codes : testingcheats true/money 0).

    ♦ OBJECTIFS ♦

    (1) Devenir le meilleur ami de Vlad et lui demander de vous transformer une fois que votre barre d’amitié sera à 100% (et seulement lorsqu’elle sera à 100% !)
    (2) Créer une petite chapelle (votre repère se trouvera sous terre) ou une église (votre repère se trouvera alors dans les combles) tout cela pour un montant de 300 000 simflouz minimum !
    (3) Remplir votre espace cimetière avec la tombe de 30 sims minimum (tant de malheureux qui n’ont pas survécu à votre rencontre…)
    (4) Épargner la vie de 15 sims et leur offrir l’immortalité (attention, plusieurs conditions plus bas !)
    (5) Engendrer 6 vampires et une fois adultes, les faire combattre pour déterminer qui d’eux 6 pourra prétendre à vivre auprès de son immortel parent. Les autres mourront (attention, plusieurs conditions plus bas !)
    (6) Compléter l’aspiration « Maître vampire »

    ♦ ECHEC ♦

    - Votre sim meurt avant d’avoir donné naissance à 6 vampires et/ou avant d’avoir complété l’aspiration « Maître vampire ».
    - L’un des descendants vampire meurt/est emmené par les services sociaux avant d’avoir pu combattre ses frères et sœurs.
    - Un sim humain s’échappe après vous avoir parlé (le secret sur votre identité sera alors révélé).

    ♦ SE NOURRIR ♦

    Une fois transformé ne parlez plus à aucun humain ! Vous devez protéger votre identité ! Les humains à qui vous parlerez ne pourront pas s’en sortir vivant et s’ils s’échappent, vous perdrez ce challenge ! (Attention aux PNJ que vous ne pouvez pas enfermer indéfiniment, comme par exemple, le facteur) En cas de déplacement sur un autre terrain, vos victimes disparaissent. Pour éviter ça, transformez l’un d’eux, faite-le emménager et ensuite hiberner pendant toute la durée du challenge. Il y aura donc toujours quelqu’un sur votre terrain et vous pourrez voyager sans crainte.

    Vous ne pourrez boire un sim que lorsque vous aurez construit votre crypte avec un garde-manger (donc, une pièce où vous enfermerez vos victimes) et que vous posséderez un cercueil ! Attention, vous ne pourrez boire qu’un certain nombre de sims en fonction de la qualité de votre cercueil (1 sim par semaine avec celui qui coûte 450 simflouz, 3 sims par semaine avec celui qui coûte 950 simflouz et illimité avec le cercueil à 6500 simflouz). Nourrissez-vous mais faites ça bien et à l’abri des regards…

    ♦ GARDE-MANGER ♦

    Avant d’être utilisable et si vous possédez l’addon « Au travail », votre garde-manger devra obligatoirement contenir les objets suivants : le lit solitaire, la chaise « Le redoutable », le porte-serviettes cellule ultramoderne, l’évier en métal commercial efficace, les toilettes acier froid, le miroir Moment difficile, le distributeur d’essuie-tout Z13, le distributeur de désinfectant pour les mains mousse anti-épidémies et l’éclairage derrière les barreaux pour un total de 1780 simflouz. Vous pouvez débloquer ces objets avec le code.

    Il ne peut y avoir qu’un seul prisonnier par cellule. Attention, à partir de 3 prisons vous devez également installer une caméra de sécurité « Bien tenté » d’une valeur de 980 simflouz ou adopter un chien.

    ♦ REPRODUCTION ♦

    Vous nourrir n’est pas votre seul objectif ! Vous devez également engendrer une descendance. Pour ce faire, vous devrez construire une cellule spéciale qui aura les mêmes objets que les autres mais en plus une perfusion à emporter à 240 simflouz. Celle-ci indiquera que vous ne laisserez pas le sim de cette cellule mourir (enfin, pas tout de suite).

    Pour séduire vous devrez avoir le pouvoir « charme vampirique » premier niveau. Celui-ci vous permettra d’avoir 2 compagnes/compagnons. Le deuxième vous offrira l’opportunité d’en avoir 2 de plus. Le troisième, un nombre illimité.

    Une fois l’enfant né, il reste dans la cellule avec l’humain jusqu’à ce qu’il devienne bambin. Arrivé à cet âge vous vérifiez s’il s’agit d’un vampire ou d’un humain dans le CUS. S’il s’agit d’un humain, laissez-le dans la cellule jusqu’à ce qu’une assistante sociale vienne le chercher OU sacrifiez-le en le noyant dès qu’il devient enfant. La mère ou le père coupable de cette perte de temps devra être éliminé.

    S’il s’agit d’un vampire, il peut venir vivre avec vous et le père ou la mère pourra engendrer un 2e enfant et ainsi de suite (sauf si vous en avez marre de ce sim).

    /!\ Si à partir de 5 grossesses, vous n'avez toujours pas de vampires, vous pouvez ajouter le trait "sombre alignement" à votre terrain.

    ♦ POUVOIRS ET FAIBLESSES ♦

    Plus vous avancerez dans votre quête de puissance plus vous deviendrez fort ! Vous pourrez choisir les pouvoirs que vous voulez sauf : étudiant surnaturel, immunité à l’ail, résistance au soleil et enfant de la Lune (pour ce dernier, vous ne pourrez le débloquer qu’en arrivant au niveau 4 « Grand maître vampire », les autres sont formellement interdits).

    En tant que vampire vous devrez également prendre des points faibles ! Vous sélectionnerez ces cinq-ci et dans cet ordre : peau fine niveau 1, estomac affaibli, peau fine niveau 2, sommeil de mort, peau fine niveau 3.

    ♦ DESCENDANTS ♦

    Dès que deux de vos descendants vampires deviendront jeunes adultes, vous devrez leur fournir à chacun le remède ultime contre le vampirisme (sans triche donc sans code pour les débloquer !).

    Ils devront tous deux avoir le niveau « vampire néophyte », c’est-à-dire qu’aucun d’eux n’aura le droit de s’entrainer avant ce grand jour ! Surveillez-les bien !

    Après quelques interactions méchantes, sélectionnez l’un d’eux et choisissez « vaincre et guérir le vampire ». Si celui-ci gagne, son frère ou sa sœur sera transformé en mortel dès la fin du combat et vous devrez le tuer. S’il perd, c’est à l’autre de tenter sa chance. Ils continueront jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur et un perdant à nouveau humain.

    Les combats iront par 2 (les 2 plus âgés se combattent, les 2 du milieu font de même et les 2 plus jeunes, pareil). Les trois derniers se combattront pour qu’il n’en reste plus qu’un. Mais pourquoi 6 me direz-vous ? Parce qu’avec votre premier vampire, vous obtiendrez 7 immortels et ce chiffre est synonyme de puissance…

    ♦ TRANSFORMATION ♦

    N’oubliez pas de transformer 15 sims mais avant cela, videz-les de leur esprit de vie (ce puissant pouvoir fait en sorte que le Sim perd le souvenir de son passé, de ses relations, de son mariage, de son conjoint, de ses enfants). Ils ne viendront jamais se venger de vous pour tout ce que vous leur aurez arraché puisqu’ils ne s’en souviendront pas et vous laisserez dans la nature un vampire incontrôlable de plus.

    ♦ CARRIÈRE ♦

    Enfin, essayez d’éviter les carrières qui vous obligeraient à rencontrer beaucoup de gens… ce serait un peu délicat !


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  • Version proposée par Ladybird regroupant celles de Zombiecleo, de kakeru_naruse et de seokai

     

    Principe :
    Le « Decades Challenge » ou « Challenge des décennies » vise à suivre l’évolution d’une famille sur 13 générations des années 1890 aux années 2010. Chaque décennie implique des restrictions ou des avancés vis-à-vis des carrières, compétences, vêtements, meubles, et relations sociales des sims joués. De plus, chaque décennie est associée à un ou plusieurs événements historiques qui va impacter la vie du foyer (décès, perte d’argent…etc).

    Début du challenge :

    • Les fondateurs sont un homme et une femme mariés, adultes ou jeunes adultes. Ils doivent suivre le style des années 1890 (voir plus bas).
    • Ils doivent emménager sur un grand terrain (pas d’appartement). Le quartier est au choix du joueur. Leur budget est le budget initial fourni à un foyer par défaut (20000§).
    • L’espérance de vie peut être courte, normale ou longue.
    • [si SAISONS] Libre au joueur de choisir la saison avec laquelle débuter.


    Changement de décennie et succession:
    Sur le changement de décennie j’ai lu plusieurs possibilités, alors je propose 2 options:

    • Option 1: on change de décennie lorsque le 1er enfant de la dernière génération devient Jeune Adulte.
    • Option 2 [si SAISONS] : on change de décennie à chaque rotation complète des 4 saisons. Ex: si je commence ma partie au Printemps, je change de décennie à chaque Printemps.

    Pour la succession:

    • Le choix de l’héritier est laissé au libre choix du joueur, toutefois le sexe de l’héritier peut être imposé selon la décennie.
    • Les autres descendants non héritiers doivent quitter le foyer au plus tard lorsqu’ils deviennent adultes.


    Règles générales:

    1. Les codes / mods donnant un avantage sont interdits (ex: les codes d’argent non imposés par de événements historiques). MC Command Center, et les codes de débugs ou permettant de changer l’apparence d’un sims sont acceptés.
    2. Possibilité pour le joueur d’ajouter d'autres sims dans le foyer, PNJ créés par le jeu/ la galerie ou le joueur.
    3. Interdit d’utiliser une potion de rajeunissement, ou d’autres méthodes rendant le sims immortel.
    4. Pas de contraintes sur les aspirations exceptées celles induites par les règles de la décennie.


    Années 1890 :
    Evénements historiques:

    • La France est très rurale à l’époque, une grande partie de la population travaille dans le domaine agricole: vos sims doivent donc avoir un grand potager (ils peuvent revendre les produits récoltés ou les consommer).
    • C’est le début de la Belle Epoque (qui commence en 1880) : les sims doivent développer leur compétences artistiques (peinture, et compétences musicales).

    Societé :

    • Pas de mariages entre sims de couleurs différentes, ou de même sexe.
    • Les femmes s’occupent du foyer, les hommes ne cuisinent pas ou ne font pas le ménage.
    • Les sims ne peuvent pas faire juste crac-crac, ils doivent forcément d’essayer de faire un bébé. Pas de relations avant mariage. Pas de test de grossesse.
    • Les descendantes femmes doivent se marier avant de quitter le foyer.
    • L’héritier doit être un homme, (si il n’y a que des filles, l’héritier est le mari de la fille choisie).
    • Pas de babysitter si l’homme n’est pas au delà du rang 8 de sa carrière.

    Carrières & compétences:

    • Les femmes ne travaillent pas
    • Les hommes peuvent suivre une de ces carrières: Affaire, Peintre, Jardinier
    • Les adolescents ne sont pas obligés d’aller au lycée. Les adolescents hommes peuvent avoir un travail à mi temps : Ouvrier ou Employé de commerce.
    • Evidemment, les sims ne peuvent améliorer les compétences liés à des appareils électroniques (jeux vidéo, programmation, …).
    • Compétence Fitness: les sims peuvent seulement courir, ou utiliser le sac de frappe (pas de piscine)
    • Compétence Photographie : on peut utiliser l’appareil photo à l’ancienne, et faire des photos en noir et blanc

    Mobilier :

    • Pas d’appareils électrique, sauf le frigo et le four à l’ancienne.
    • Les seuls éclairages autorisés sont les lanternes et les bougies.
    • Seul le mobilier en bois de style traditionnel ou classique est autorisé.
    • Les toilettes doivent être en extérieur, pas de douche mais une baignoire.
    • Seuls tableaux de style classique ou impressionniste sont autorisés.
    • Les murs peuvent être soit en bois soit en pierres, au sol du plancher.
    • Bibliothèques autorisés

    Style vestimentaire :

    • Les hommes doivent porter la moustache ou une barbe.
    • Les femmes doivent porter des jupes ou des robes longues, pas de pantalon.
    • Pas de jeans.

    Années 1900:
    Evénements historiques:

    • La France connaît une grave crise agricole à cause du phylloxéra qui détruit les cultures : vous devez tirer au dé le sort des plantes du potager de vos sims (si impair on supprime/jette la plante et on doit planter une nouvelle graine, si pair pas de changement).
    • La Belle époque se termine: les sims doivent toujours améliorer des compétences artistiques. Les adolescent-e-s grandissant pendant cette décennie doivent avoir un des traits suivants: créatif, aime la musique, amateur d’art.

    Societé :

    • Les hommes peuvent cuisiner, mais ne font pas le ménage.
    • Le divorce est possible si seulement il y a adultère de la part d’un des conjoints.

    Carrières & compétences:

    • Les hommes peuvent suivre une de ces carrières: Affaire, Peintre, [Saisons] Jardinier, et Cuisine (Chef).

    Mobilier :

    • L’éclairage électrique est autorisé.
    • Tapisserie autorisée.
    • Phonographe autorisé pour écouter de la musique.



    Années 1910 
    Evénements historiques:

    • Première Guerre Mondiale :
      - Pendant tout la décennie, les hommes adolescents ou plus âgés partent à la guerre. Leur sort est tiré au dé : si chiffre impair le sims meurt (le joueur choisit la mort), si le chiffre est pair le sims est sauvé jusqu’au prochain lancer. On lance le dé toutes les 2 semaines (si option 1 pour passage de la décennie) ou toutes les 2 saisons (si option 2).
      - Les adolescents ayant survécu sont traumatisés et devront obtenir lors de leur passage à l’âge adulte au moins un de ces traits : Glouton, Sang-Chaud, Maladroit, Fou, Paresseux, Méchant, Réticent à s’engager, Crasseux.

    Carrières & compétences:

    • Les femmes peuvent travailler si elles sont veuves, ou si leur mari est en dessous du niveau 5 de sa carrière. Les carrières autorisés sont: Affaire, Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine. Elle ne peuvent pas dépasser le niveau 5 de la carrière.
    • Les hommes peuvent suivre les carrières: Affaire, Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef), Agent Secret, [Strangerville] Militaire, [Au travail] Médecin.
    • Les adolescentes peuvent avoir un travail à mi temps : Ouvrier ou Employé de commerce.


    Style vestimentaire :

    • Les hommes portent une barbe (en référence aux « poilus »).


    Années 1920 :
    Evénements historiques:

    • Les Années Folles marquent un vent de fraicheur et de légèreté après les horreurs de la guerre, c’est aussi le moment d’un renouveau artistique:
      - Le foyer doit posséder au moins un instrument, et doit décorer sa maison de tableaux modernes.
      - Le foyer doit organiser au moins une fête pendant la décennie.
      - Les adolescent-e-s grandissant pendant cette période doit avoir au moins un des traits suivants : joyeux, créatif, amateur d’art, aime la musique, extraverti.
    • La « Der des Ders », les français sont pacifistes et refusent l’idée d’une nouvelle guerre : plus de carrière militaire oui agent secret.

    Societé :

    • Les femmes peuvent devenir héritières.
    • Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier.

    Carrières & compétences:

    • Les hommes peuvent suivre ces carrières: Affaire, Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste.
    • Les femmes ne peuvent toujours travailler que si elles sont veuves, ou si leur mari est en dessous du niveau 5 de sa carrière. Les carrières autorisés sont: Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste. Elle ne peuvent pas dépasser le niveau 5 de la carrière.

    Mobilier :

    • Bars débloqués.
    • Toilettes à l’intérieur disponibles si un sims du foyer est au moins au rang 6 de sa carrière.
    • Tableaux surréalistes, modernes. Tableaux avec musicien de Jazz…
    • Mobilier et décoration art déco avec du métal, des formes géométriques (ex: le mobilier dans le Kit Vintage).
    • Carrelage et marbres débloqués.
    • Murs avec de la peinture débloqués.

    Style vestimentaire :

    • Les femmes peuvent porter des jupes plus courtes (en dessous du genou).
    • Les hommes n’ont plus à porter de barbe ou de moustache


    Années 1930 :
    Evénements historiques:

    • Le krach boursier de 1929 entraine une grave crise économique :
      - Vos sims perdent 40% des fonds de leur foyer (utiliser le code money).
      - Tous vous sims perdent leur travail sauf 1 (au choix du joueur). Les sims devront entretenir leur jardin, ou fouiller leur quartier pour gagner des sous. Au bout de 2 semaines (si option 1 pour passage de la décennie) ou de 2 saisons (si option 2), les sims peuvent à nouveau prendre un emploi.
      - Pendant cette décennie les sims ne peuvent payer leur facture qu’une fois l’électricité coupée.
      - Les adolescent-e-s grandissant dans cette décennie doivent avoir un des traits suivants : morose, méchant, réticent à s’engager, crasseux.
    • Le Front Populaire en 1936 permet le vote de plusieurs lois sociales :
      - Les sims peuvent prendre des congés, et [si Dans la Jungle, Destination Nature] partir en vacances, pour 2 jours maximum.
      - Les sims sont encouragés à faire du sport (carrière athlète disponible pour les hommes), apparaissent à cette époque les premières piscines municipales.

    Carrières & compétences:

    • Hommes et femmes ne peuvent suivre la carrière Affaires pendant cette décennie, mais les hommes peuvent suivre la carrière athlète.
    • Pour les hommes les carrières disponibles sont: Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Athlète.
    • Pas de changement par rapport aux années 1920 pour les femmes, si ce n’est que la carrière Affaire n’est pas disponible.
    • Compétence Fitness: les sims peuvent utiliser les piscines

    Mobilier :

    • Piscine débloquée (si il y a un sims au dessus du niveau 8 de sa carrière), sinon vous pouvez construire une piscine municipale dans le quartier.


    Années 1940 :
    Evénements historiques:

    • La Seconde Guerre Mondiale fait beaucoup de victimes civiles et militaires, hommes et femmes, adolescent-e-s ou plus âgé-e-s, sont menacé-e-s :
      - On tire pour chacun-e le dé une fois, (si pair: le sims est sauf, si impair: le sims meurt). (Si vous n’avez pas de chance et que tous vos sims meurent vous pouvez sauver celle ou celui de votre choix, sinon les enfants iront à l’assistance sociale et la partie s’arrête là).
      - 2 pièces de la maison doivent être détruites (vendez tout et retirer la somme des fonds du foyer).
      - Le foyer doit adopter un enfant ou un bambin (en référence aux orphelins de guerre ou aux enfants juifs cachés par des résistants).
      - Les sims n’ont droit qu’à un repas chaud par jour (ils doivent manger des fruits ou des légumes récoltés le reste du temps).
      - Les sims adolescent-e-s grandissant dans cette décennie, et qui ont survécu, doivent avoir un des traits suivants : morose, fou, solitaire, sang-chaud.

    Societé :

    • Les femmes peuvent prendre un congé maternité

    Carrières & compétences:

    • Pour les hommes les carrières disponibles sont: Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Athlète, [Strangerville] Militaire, Agent Secret, [Au Travail] Scientifique.
    • Les femmes peuvent suivre les carrières (sous les mêmes conditions que précédemment): Criminel, [Au travail] Médecin, Agent Secret, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Cuisine, Peintre, Affaires, [Saisons] Jardinier.

    Mobilier :

    • La partie détruite ne peut être reconstruit à l’identique.
    • Les sims doivent posséder une radio.
    • Le téléphone peut être utilisé pour appeler

    Style vestimentaire :

    • Les femmes peuvent adopter un style pin-up, mais le temps reste aux privations donc les sims hommes comme femmes seront plutôt habillés de façon vétuste.

    Années 1950 :
    Evénements historiques:

    • Baby Boom : il doit y avoir au moins 3 naissances pendant cette décennie.
    • Aide économique d’après guerre: le foyer reçoit 5000§
    • Guerre d’Indochine, et Guerre d’Algérie : les sims hommes adolescents, quittent le foyer pendant leur adolescence, ils peuvent revenir dans le foyer une fois jeune adulte ou une fois la décennie terminée.

    Societé :

    • Baby Sitter débloqués pour tout le monde
    • [Au Travail ]Les sims peuvent accoucher à l’hôpital

    Carrières & compétences:

    • Pour les hommes les carrières disponibles sont: Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Athlète, [Strangerville] Militaire, Agent Secret, [Au Travail] Scientifique, Auteur, [Au Travail] Détective.
    • Les femmes peuvent suivre les carrières (sous les mêmes conditions que précédemment): Criminel, [Au travail] Médecin, Agent Secret, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Cuisine, Peintre, Affaires, [Saisons] Jardinier, Auteur, Athlète.
    • Pour la compétence écriture les sims peuvent utiliser soit l’ordinateur le moins cher, [si Être Parents] soit le journal intime.
    • Pour les adolescent-e-s toutes les carrières sont disponibles.

    Mobilier :

    • La télé la mois chère est disponible, mais ne peut être regardée 3h dans une journée sims, et juste la chaîne « actualités ».
    • Les fours et les frigo les moins chers sont débloqués (plus de fours ou frigo à l’ancienne).
    • Toilettes à l’intérieur débloqués pour tous.
    • Douches débloquées
    • Style vestimentaire :
    • Les hommes peuvent porter des jeans et du cuir,
    • Les femmes peuvent porter des pantalons.


    Années 1960 :
    Evénements historiques:

    • Mai 1968, libération des moeurs :
      - Grève étudiante : les adolescent-e-s ne vont pas en cours pendant 1 semaine
      - Plus de liberté pour les femmes (voir section carrière)
      - Libération sexuelle (voir Societé)

    Societé :

    • Le lycée est obligatoire pour les adolescents (sauf pendant la grève)
    • Les relations interethnies sont autorisées
    • Les sims peuvent faire crac-crac avant le mariage
    • Les sims peuvent faire crac-crac, et ne sont pas obligés de « essayer de faire un bébé » (Légalisation de la pilule en 1967)

    Carrières & compétences:

    • Les femmes peuvent travailler sans condition (en 1965 les femmes n’ont légalement plus besoin de l’accord de leur mari pour travailler), et peuvent atteindre le niveau 8 de leur carrière. Les carrières disponibles sont: Criminel, [Au travail] Médecin, Agent Secret, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Cuisine, Peintre, Affaires, [Saisons] Jardinier, Auteur, Athlète.
    • Les hommes peuvent devenir Astronaute, les carrières disponibles pour eux sont donc: Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Athlète, [Strangerville] Militaire, Agent Secret, [Au Travail] Scientifique, Auteur, [Au Travail] Détective, Astronaute.

    Mobilier :

    • Meubles en plastiques
    • Des équipement électroménagers sont débloqués: micro-ondes, cafetières, lave vaisselle.
    • Style Pop Art, coloré.
    • Piscine débloquée pour tous

    Style vestimentaire :

    • Les femmes peuvent porter des mini jupes et des bikinis
    • Les femmes peuvent porter des jeans
    • Vêtements colorés


    Années 1970 :
    Evénements historiques:

    • Choc pétrolier de 1973: montée du chômage :
      - Le foyer perd 40% de ses fonds
      - Les sims perdent leur emploi (sauf 1 sims, au choix), et doivent attendre 2 semaines (si option 1 pour passage de la décennie) ou de 2 saisons (si option 2), pour en reprendre un.
    • Libération des moeurs : De Woodstock au Disco :
      - Les sims doivent entretenir leur potager, ou jouer de la guitare.
      - Les adolescent-e-s grandissant dans cette décennie doivent avoir au moins un des traits suivants : proche de la nature, aime la musique, membre d’une bande de pote, sûre de lui/d’elle.

    Societé :

    • Relations homosexuelles possibles
    • Les Sims ne sont pas obligés de se marier pour fonder une famille
    • Les sims peuvent divorcer quelque soit le motif
    • Les hommes cuisinent et font le ménage (il était temps!!!).
    • Tests de grossesse disponibles

    Carrières & compétences:

    • Pas de changement avec la décennie précédente.

    Mobilier :

    • Les TV qui ne sont pas des écrans plats sont dispo, (pas de restriction d’heure)

    Style vestimentaire :

    • Pantalons pattes d’eph

    Années 1980 :
    Evénements historiques:

    • Mondialisation : un sims adultes doit suivre la carrière Affaires et la branche Investisseur.
    • Mouvement Punk, New Wave :
      - Les adolescent-e-s doivent être en mauvais termes avec leurs parents.
      - Les adolescent-e-s doivent écouter de la musique, ou jouer de la guitare.
      - Les adolescent-e-s grandissant dans cette période doivent avoir un des traits suivants : sang chaud, réticents à s’engager, déteste les enfants.

    Carrières & compétences:

    • Les femmes peuvent suivre les mêmes carrières que les hommes, et jusqu’au niveau le plus haut. Les carrières disponibles sont : Peintre, [Saisons] Jardinier, Cuisine (Chef et Mixologue), [Au travail] Médecin, Criminel (Patron), [Vie citadine] Politique, [Vie Citadine] Critique, [Heure de Gloire] Acteur, Artiste, Athlète, [Strangerville] Militaire, Agent Secret, [Au Travail] Scientifique, Auteur, [Au Travail] Détective, Astronaute.

    Mobilier :

    • Les sims peuvent écrire ou jouer au jeux vidéos sur les ordinateurs de moins de 3000§.
    • Tous les équipement de sport sont débloqués


    Années 1990 :
    Evénements historiques:

    • Internet :
      -Les sims peuvent faire des recherches sur internet ou envoyer des messages grâce aux ordinateurs.
      -Bug de l’an 2000 : pendant 3 jours les sims devront vivre dans un bunker sans aucun appareil électrique (sauf four et frigo), ils ne pourront pas sortir pour aller à l’école ou travailler.
      -Les adolescent-e-s qui grandissent sur cette période doivent avoir au moins un des traits : geek, immature, glouton, membre d’un groupe de potes.

    Carrières & compétences:

    • La carrière Guru des Technologies est débloquée.


    Mobilier :

    • Tous les ordinateurs sont débloqués.

    Style vestimentaire :

    • Style street (influence du rap)


    Années 2000 :
    Société :

    • Congé parental pour hommes


    Mobilier :

    • Toutes les télévisions sont disponibles
    • Les fonctionnalités du téléphones sont toutes débloquées.


    Années 2010 :
    Societé :

    • Mariage gay possible

    Carrières & compétences:

    • Carrière Influenceur de style, [Vie Citadine] Médias Sociaux, débloqués (toutes les carrières sont débloquées)
    • [Heure de Gloire] Votre sims peut enregistrer des vidéos, utiliser le drone.

    Mobilier :

    • Tablette disponible… en réalité tout est débloqué

     


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  • Challenge remanié par l0v3hina 
    et s'étalant sur 4 génération (avec le pack jour de lessive et saisons) ^^


    Règles:

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est toléré (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous-même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous).

    - Vous ne pouvez pas utiliser le puits à souhait.



    Création:


    Il est conseillé de démarrer une nouvelle partie et de commencer au printemps (durée normale de préférence pour les saisons).
    Le challenge peut se jouer en espérance de vie normale qui me semble être le plus adéquat, mais le choix vous revient si vous souhaitez raccourcir ou prolonger votre partie. Pour ce qui est du monde il est préférable de vous installer à Newcrest ou à Widenburg sur l'île pour ne pas avoir de voisins qui pourraient trahir l'époque dans laquelle vous êtes, sur un terrain suffisamment grand.
    Créer votre couple de fondateurs : ils doivent être Jeunes adultes, mariés et être de la même ethnie.
    L'homme doit porter un chapeau haut de forme.
    La femme doit avoir le trait "proche de sa famille", elle ne devra être maquillée que pour les tenues habillées et de soirée, seules les boucles d'oreilles sont autorisées (ainsi que l'alliance évidement) vous pourrez en mettre quand vous commencerez à avoir plus d'argent.

    Pour votre calendrier vous devrez ajouter les fêtes suivantes :
    - Le jour de l'an.
    - Le lundi de pâques.
    - Le 14 Juillet.
    - Noël.


    Voici un petit exemple du calendrier:

    Decade New Generation par l0v3hina

     


    COMMENCEMENT:


    Années 1880: 

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Utiliser des meubles en bois.
    - Pour la distraction vous pourrez lire, jardiner ou peindre mais aussi utiliser l'action "essayer de faire un bébé".
    - Le mari ne peut pas cuisiner.
    - Toilettes à l'extérieur de la maison.
    - Pas d'électricité, donc on s'éclaire à la bougie.
    - Le Frigo ainsi que la cuisinière doivent être d'époque.
    - Planchers et murs en bois ou en pierre.
    - N'utilisez que des bains. (en bois de préférence en utilisant le code debug).
    - Aucune tapisserie permise sur les meubles tel que les canapés, chaises.
    - Vous pouvez vous-même créer la maison ou en télécharger une dans la galerie. (le code debug est autorisé pour avoir les wc en bois et la
    baignoire sauf si vous voulez faire le challenge avec plus de difficulté).
    - Pas de lecteur de musique et pas de télé (certain objets ne seront disponibles que bien plus tard).
    - Le lavage du linge se fait à la main (pour ceux qui ont le kit jour de lessive).
    - Ruche autorisée.

    - La femme doit rester à la maison, s'occuper des taches ménagères et des enfants (qui vont bientôt remplir votre maison).
    - Le mari peut travailler dans les affaires, la peinture, jardinier ( il faut qu'il ait au moins trois enfants ).
    - Pas de congés parentaux
    - Pas de congés (vacances)

    - La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes.


    Années 1890 (quand votre premier chérubin devient enfant):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Les toilettes peuvent être installées à l’intérieur.
    - La tapisserie est permise (Mur).
    - Le violon est débloqué.
    - Gramophone débloqué.
    - Thermostat débloqué.


    Années 1900 (quand votre enfant devient adolescent):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    - Arrivée de l'électricité, adieu les bougies (sauf extérieur).
    - Les cafetières sont débloquées.
    - Vous pouvez faire des photos (jaunis).

    - Parc débloqué.


    Années 1910 (quand votre adolescent devient jeune adulte):

    - Essayer de faire un bébé sera toujours utilisé, au lieu de faire Crac-Crac.

    1ère Guerre Mondiale
    - Pour le trait de vos enfants (homme) qui pendant cette décennie deviendront jeunes adultes, vous devrez procéder à un lancer de dés qui déterminera quel traumatisme ils auront :
    - 1 : glouton
    - 2 : sang-chaud
    - 3 : maladroit
    - 4 : fou
    - 5 : Morose
    - 6 : Méchant
    - Chacune de vos filles devra obtenir le trait "proche de sa famille".
    - Les filles doivent rester à la maison jusqu'au mariage, une fois mariées, vous pouvez choisir de les laisser dans votre foyer ou non.

    - Quand votre premier enfant devient jeune adulte, faites-lui trouver l'amour et faire un enfant. Quand l'enfant de votre aîné(e) devient enfant, c'est la
    fin de la guerre, mais pendant ce laps de temps tous les enfants qui deviendront jeunes adultes devront y aller (ainsi que les adultes et seniors de
    votre foyer) , vous devrez procéder au lancer de dés:
    - Pair : il survit
    - Impair : il meurt
    (s'il survit il pourra rester dans le foyer, dans le cas contraire il vous faudra tuer votre Sims et vous verser 4 000 Simflouz que l'état vous offre pour
    vos loyaux services).

    - Les filles doivent rester à la maison jusqu'au mariage, une fois mariées, vous pouvez choisir de les laisser dans votre foyer ou non.
    - La plomberie intérieure est possible (seulement les baignoires).
    - Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés).
    - Les tapis sont autorisés.
    - Le piano est débloqué.
    - Votre gazinière se modernise, ainsi que votre frigo.
    - Le carrelage dans les salles de bain et la cuisine arrive mais doit être bariolé.

    - Bibliothèques débloquées.


    Années 1920 (quand votre premier petit enfant deviendra enfant):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    - Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano).
    - Les hommes peuvent faire à manger.
    - Les bars dans les maisons sont autorisés.
    - Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier.
    - Les filles ne peuvent pas épouser un chômeur.
    - Vous pouvez faire appel au majordome.
    - Vous pouvez faire des photos en noir et blanc.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Cuisine
    Médecine
    Art

    - Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréalistes.

    - Bars à cocktail débloqués.

    La fin de la Première Guerre mondiale (11 novembre) 

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1930 (quand votre premier petit enfant devient adolescent):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    Crack boursier
    Tous les Sims atteignant l'âge adolescent durant cette période doivent prendre un des traits suivants (lancer de dés):
    - Matérialiste (1,2)
    - Snob (3,4)
    - Ambitieux (5,6)
    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sims procédez à un lancer de dé).
    Perte de 5000 Simflouz (vendre des objets s'il faut).

    - Guitare débloquée.
    - Aquarium débloqué (celui tout rond).

    - Piscines/salle de sport débloqués.


    Années 1940 (quand votre premier petit enfant deviens jeune adulte):

    - Alterner "essayer de faire un bébé" et "faire crac-crac".

    la Seconde Guerre mondiale
    - Pour le trait de vos petits-enfants (homme) qui pendant cette décennie deviendront jeunes adultes, vous devrez procéder à un lancer de dés qui déterminera quel traumatisme ils auront:
    - 1 : glouton (1,2)
    - 2 : sang-chaud (3,4)
    - 3 : fou (5,6)

    - Procédez à un deuxième lancer de dés qui déterminera qui de vos Sims va mourir pendant l'occupation (homme/femme jeune adulte et plus).

    - Pour savoir combien d'enfants vous devrez adopter, procédez à un troisième lancer de dés (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre):
    - 1,2 = 1
    - 3,4 = 2
    - 5,6 = 3

    - Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour (radio blabla).
    - La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruit. Interdiction de reconstruire cette partie à l'identique (Le but
    étant qu'il y ait un avant et un après).

    - Machine à glaces débloqué.
    - L'éclairage électrique est désormais accessible (tous).

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes en tant de guerre:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret

    La fête du travail

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1950 (Quand votre troisième génération deviendra enfant):

    - Obligation d'utiliser "essayer de faire un bébé" (minimum 5 enfants).

    Baby boom
    - Les filles peuvent épouser un chômeur.
    - Les accouchements ont lieu à l’hôpital.

    - Machine à laver débloquée.
    - Les frigo et cuisinières se modernisent.
    - Choisir la télé la moins chère.
    - Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans).
    - Arrivée des baby foot.
    - Sauna autorisé sur votre terrain.
    - Barbecue débloqué ( < 1000).
    - Vous pouvez faire des photos en couleur.

    - Congés autorisés (partir 4 jours dans un lieux de vacances).


    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    - Les maisons peuvent être décorées de Pop Art.

    - Restaurants débloqués.

    8 Mai : Fête Nationale pour fêter la fin de la seconde guerre mondiale

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1960 (Quand votre troisième génération deviendra adolescente):

    - Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction.

    - Le mariage interethnique est permis.
    - La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi).
    - Ordinateur débloqué le moins cher (seulement les journalistes).
    - Aquarium (sans restriction).
    - Le bikini est autorisé.
    - Le jean est autorisé.
    - Micro-ondes débloqué.
    - Lave vaisselle débloqué.
    - Les douches sont débloquées.

    - Les femmes peuvent prendre un congé parental.


    - Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Jardinier

    - Cinémas débloqués
    - Salles de bowling débloquées.

    Halloween

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1970 (Quand votre troisième génération deviendra jeune adulte):

    Période Baba cool
    - Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac.
    Vous pouvez utiliser le test de grossesse.

    - L'aspiration liée a la nature est obligatoire.
    - La guitare est obligatoire dans le foyer.
    - Les cheveux longs sont obligatoires (hommes et femmes).
    - Le mariage n'est plus obligatoire.
    - Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage).

    - Mouvement environnementaliste:
    Tous ceux qui grandissent pendant cette période doivent posséder un de ces traits (lancer de dés):
    - Aime la nature (1,2)
    - Extraverti (3,4)
    - Végétarien (5,6)

    -D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)
    - Le sèche linge est débloqué.
    - Machine à pop corn débloquée.
    - Tous les barbecues débloqués.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Jardinier

    -Le folk et blues arrivent

    La St Valentin

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    Années 1980 ( Quand votre 3ème génération deviendra adulte):

    - Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction.

    - Chaine Hifi débloquée.
    - Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants (pas au-dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture.
    - Console de jeux débloqués (la moins chère).
    - Les murs peints sont débloqués.
    - Alarme incendie débloquée.
    - Piscine débloquée (pas la petite fournie avec le pack saison).
    - Vous pouvez faire appel à une nourrice.
    - Vous pouvez faire appel au livreur de pizza.
    - Arroseur automatique débloqué.

    - Emplois permis pour les hommes:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Jardinier


    - Emplois permis pour les femmes:
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique
    Jardinier

    - Discothèques débloquées (Pensez à sortir pour remuer sur le dancefloor).

    Fête de la musique

    Decade New Generation par l0v3hina

     

     

    1990 (Quand votre 4ème génération deviendra enfant):

    - Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement.
    - Vous pouvez utiliser votre cellulaire.
    - Emplois permis pour tous (les femmes peuvent occuper le même poste que les hommes):
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Gourous des technologies
    Jardinier

    - Piscine du pack saison débloquée.
    - Objets gonflables débloqués (lit bambin, jeu de glissade).

    - Le Rap arrive.


    2000 (Quand votre 4ème génération deviendra adolescent):

    - Les télés à écran plats sont autorisées.
    - Les ordinateurs n'ont aucune restriction.
    - Les consoles sont autorisées.
    - Panneau anti-incendie autorisé.

    - Emplois permis pour tous:
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies
    Jardinier


    - Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux.

    - Spa débloqués


    2010 (Quand votre 4ème génération deviendra jeune adulte):

    - Le mariage homosexuel est légal
    - Emplois permis pour tous
    - La tablette numérique est autorisée
    - Stands de nourriture débloqués
    - Karaoké

    -La radio tube de l'été fait son apparition

    (Règles original de SEOKAI) 

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    Challenge créé par Uxirdenq 

    C’est la nouvelle choc qui est tombée : la bourse de Simcity s’est effondrée, entraînant une crise financière sans précédent ! Des entreprises ferment, les projets immobiliers sont au point mort faute de financement, les patrons ne veulent plus embaucher et surtout, beaucoup de personnes perdent tout ou presque… Qu’en est-il pour vous ?

    Avant de commencer


    Dans ce défi, vous avez 24 jours sims (soit la durée de la tranche d’âge jeune adulte en durée de vie normale) pour essayer de surmonter cette crise avec plus ou moins de facilités suivant le tirage que les dés vous proposeront. Dans tous les cas, vous avez besoin des pré-requis suivants :

    - Au moins un sim jeune adulte (vous pouvez en prendre un déjà existant dans le jeu si vous le voulez) qui n’est pas une créature surnaturelle et dont le foyer auquel il appartient ne contient pas plus de 4 sims et animaux.
    - Un terrain vide où le placer (choisissez le bien… de préférence près de toilettes publiques) lui et sa famille s’il en a une.
    - S’assurer que tous vos sims sont au chômage.
    - De quatre dés ou d’un générateur de nombre aléatoire (https://www.random.org par exemple)
    - Régler votre durée de vie en mode normal.
    - Prévoir éventuellement une calculatrice pour la durée du défi (vous verrez vite pourquoi)
    - Savoir utiliser le code « money » (il s’active via « testingcheats on » et vous devrez l’utiliser après le premier tirage de dés et à chaque fois que cela vous sera demandé)
    - Eventuellement d’un papier et d’un stylo. (ça sert toujours.)

    Lire la suite...

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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Règles de bases :


    - Basées sur le Not so berry challenge de lilsimsie
    - Créées pour profiter des nouvelles opportunités des derniers packs de jeu et d'extension.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberryextended afin que nous puissions le voir sur twitter)

     

    Génération 11 : Rubis (Crimson)


    La surprotection de vos parents vous a poussé à beaucoup voyager et ne jamais vous poser. Vous vivez toujours avec eux tant que vous profitez de leur argent pour financer vos escapades dans la jungle.

    Aspirations : Explorateur(trice) de la jungle (en tant qu'ado et jeune adulte) / Expert(e) en archéologie (en tant qu'adulte et senior)
    Traits de caractère : Adore la nature, Snob, Matérialiste
    Carrière : Propriétaire d'un musée/boutique d'antiquités.

    Règles :
    - Maximum de la compétence Archéologie et Culture selvadoradienne.
    - Compléter l'aspiration "Explorateur de la jungle" jusqu'au passage à l'âge adulte où vous choisissez l'aspiration "Expert en archéologie" que vous devez également terminer
    - Déménager de chez vos parents seulement à l'âge adulte.
    - Ne suivre aucune carrière. Gagner de l'argent uniquement grâce à votre musée/boutique d'antiquités où vous vendez vos trouvailles archéologiques
    - Posséder au moins une relique

     

    Génération 12 : Neige (Snow)


    Avoir grandi dans un(e) musée/boutique d'antiquités remplies de vieilles reliques mystiques et autres objets du même genre vous a poussé à vous intéresser au surnaturel. Durant votre adolescence vous rencontrez quelqu'un clamant être un vampire et vous promettant de vous transformer une fois assez âgé. Quand vous atteignez finalement l'âge jeune adulte, vous emménagez avec ce vampire, débutez une idylle et devenez un vampire.

    Aspirations : Maître vampire (avant la grossesse) / Bon vampire (après)
    Traits de caractère : Morose, Fou, Extraverti
    Carrière : Agent secret

    Règles :
    - Maximum carrière agent secret
    - Maximum de la compétence Orgue et Coutumes des vampires
    - Compléter les deux aspirations
    - Le pouvoir permettant de marcher en plein jour n'est pas autorisé
    - Avoir un seul enfant
    - Une fois que l'enfant a atteint l'âge jeune adulte, guérir du vampirisme ou brûler au soleil (avec l'autre parent)

     

    Génération 13 : Turquoise (Teal)

    Vos parents ont passé leurs journées enfermés dans leur catacombe pour ne sortir que la nuit, aussi les animaux étaient vos plus proches amis. Vous avez appris très vite à les aimer et à vous en occuper, si bien que vous voulez désormais dédier votre vie à aux soins médicaux des animaux.

    Aspiration : Ami des animaux
    Traits de caractère : Amoureux(euse) des chats, Amoureux(euse) des chiens, Immature
    Carrière : Vétérinaire

    Règles :
    - Compléter l'aspiration Ami des animaux
    - Déménager une fois jeune adulte
    - Maximum de la compétence Vétérinaire
    - Posséder une clinique vétérinaire à 5 étoiles
    - Posséder une clinique vétérinaire comme unique métier
    - Posséder au moins 3 animaux



    Génération 14 : Miel (Honey)


    Comme vos parents, vous avez appris à aimer les animaux autour de vous et vous décidez de consacrer votre carrière à ça, mais pas autant que votre parent vétérinaire, parce que l'on devrait toujours consacrer du temps pour le bowling.

    Aspiration : Chef de la bande
    Traits de caractère : Initié(e), Extraverti(e), Déteste les enfants
    Carrière : Propriétaire d'un magasin (ne peut gagner de l'argent qu'avec son magasin qui ne vend que des objets pour animaux)

    Règles :
    - Créer un groupe de bowling pour vos amis et un autre pour vos ennemis
    - Vous devez avoir au moins un animal descendant de la génération d'animaux précédente
    - Maximum de la compétence Dressage et Bowling
    - Compléter la collection des Plumes
    - Vivre dans la même ville que ses parents



    Génération 15 : Corail (Coral)

    Le sentiment de n'avoir jamais été aimé d'un de vos parents vous a poussé à manger tel un mécanisme de défense et comme la devise "Fais de l'argent avec ta propre entreprise" est inscrite dans les gènes de votre famille, vous décidez d'utiliser votre passion pour la nourriture pour ouvrir votre propre restaurant.

    Aspiration : Grand chef
    Traits de caractère : Glouton, Sang-chaud, Réticent à s'engager
    Carrière : Propriétaire d'un restaurant

    Règles :
    - Manger toute la nourriture des stands à un festival au moins une fois
    - Avoir un restaurant à 5 étoiles
    - Vivre à San Myshuno
    - Compléter l'aspiration Grand chef
    - Maximum dans la compétence Cuisine, Cuisine gastronomique et Pâtisserie
    - Ne pas avoir un partenaire pour la vie et être célibataire au moment de la vieillesse


    Génération 16 : Anthracite (Charcoal)


    Vous êtes un rêveur cherchant à vous en sortir dans la grande ville et vous aimez ça. Vous savez que vous en êtes capable et croyez que le succès coule dans vos veines, aussi vous vous consacrez entièrement à l'apprentissage de vos connaissances à l'école. Vous espérez vivre de votre art et devenir un gros bonnet.

    Aspiration : Sim originaire de la ville
    Traits de caractère : Ambitieux, Perfectionniste, Amateur d'art
    Carrières : Peintre et propriétaire d'une galerie d'art

    Règles :
    - Vivre dans un appartement misérable jusqu'à ce que vous ayez assez d'argent pour emménager dans un appartement terrasse
    - Maximum de la compétence Mixologie, Photographie et  Peinture
    - Être un excellent élève
    - Travailler comme barista en étant ado
    - Compléter l'aspiration Sim originaire de la ville
    - Maximum carrière Peintre



    Génération 17 : Citron vert (Lime)

    Vous brisez le schéma habituel en vous reconnectant à la nature. Vous trouvez une maison à l'extérieur de la grande ville et vous y emménagez sans rien d'autre que vos habits sur vous.

    Aspirations : Botaniste indépendant(e) / Pro de la pêche / Conservateur(trice) / Amateur(trice) de plein air
    Traits de caractère : Adore la nature, Kleptomane, Solitaire
    Carrière : Aucune

    Règles :
    - Ne gagner de l'argent qu'en vendant le fruit de vos collectes, de votre jardin ou de vos larcins
    - Interdiction de posséder une télévision, un ordinateur, une tablette ou quoique ce soit de ce genre
    - Maximum dans la compétence Jardinage, Bien-être, Herboristerie et Bricolage
    - Compléter toutes les aspiration (vous êtes autorisé à utiliser la potion de jeunesse avec les points de récompense)
    - Ne faire un enfant que 10 jours (ou moins) avant le passage à l'âge senior
    - Devenir un végésims à un moment donné


    Génération 18 : Emeraude (Emerald)

    Quand vous découvrez que votre père/mère a fait le choix d'une vie simple, vous devenez obsédé par le pouvoir. Votre but dans la vie est d'être riche et de posséder tout ce que vous n'avez pas eu enfant, quoi qu'il en coûte.

    Aspirations : Incroyablement riche / Baron(ne) de l'immobilier
    Traits de caractère : Kleptomane, Matérialiste, Snob.
    Carrière : Vous êtes prêt à tout pour avoir la merveilleuse vie riche dont vous avez toujours rêvé, y compris agir comme la Veuve noire du challenge éponyme

    Règles :
    - Compléter les deux aspirations
    - Se marier avec un sim riche et avoir au moins un enfant, puis divorcer ou faire disparaître votre mari/femme
    - Maximum de la compétence Charisme, Bien-être et Logique.
    - Le manoir doit posséder une pièce dédiée au bien-être et équipée d'un spa.
     

     


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    Les règles de la VO : ICI

    Traduites par moi-même

     

    Objectif principal :

    Avoir 5 fantômes vivant avec vous dans la maison. Ces fantômes doivent être des conjoints décédés.
    Avoir accompli les réussites de la Veuve noire dans le jeu.
    Le challenge prend fin lorsque tous les conjoints-fantômes vivent dans la maison avec votre sim principal et que vous avez terminé l'Aspiration Baron(ne) de l'immobilier et avez les compétences et les ingrédients nécessaires pour cuisiner l'ambroisie.

    Lire la suite...


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  • Les règles de la VO : ICI
    Traduites et adaptées à la France par Seokai

     

    Challenge des décennies en France


    Contexte

    Le "Challenge des décennies" est un ensemble de règles qui guident votre façon de jouer. L'objectif est de suivre l'évolution d'une famille sur 13 générations, représentant l'évolution de la société (Française) de 1890 a 2010, .
    Tout comme le decade challenge américain, mais adapté a l'Histoire de France.


    Commencer

    Le challenge peut se jouer en espérance de vie courte, normal ou longue mais je testerais en mode normal qui me semble plus approprié. Le choix du quartier est laissé au joueur (sauf San Myshuno qui est trop moderne).

    Le mieux à faire quand vous entamez votre challenge est de commencer une nouvelle partie, de supprimer tout les lots (seul le parc peut être laissé pour commencer).

    Votre challenge commence dans "Créer un sim". Premièrement vous devez modeler votre fondateur (Un homme). Il peut ressembler à ce que vous voulez, mais il doit porter une moustache (et le jean est interdit)... Vous l'avez compris, il doit correspondre a son époque.
    Vous devez ensuite créer son épouse (Ils seront forcément mariés en début de partie), qui portera la robe/jupe de rigueur et aura le trait de caractère Tournée vers la famille.

    Lorsque vous avez fini votre foyer, faites les emménager sur un terrain suffisamment grand (le déménagement n'est pas permis avant 1970). Leur capital de départ n'est pas énorme, mais il devrait suffire pour l'époque!


    Succession

    Les règles de succession ne sont pas définies a l'avance, si ce n'est qu'elle doit être filiale (de génération en génération...).
    La limite est votre imagination.


    Règles

    - Pas de cheats / hacks / mods qui vous donnent un avantage. Le MC Control Center est tolérée (pour modifier l'apparence des sims notamment) mais sa configuration doit respecter les règles du challenge.

    - Pas de redémarrage après des événements négatifs.

    - Vous pouvez fusionner d'autres sims dans votre foyer comme bon vous semble, des PNJ créés par vous même ou par le jeu... Peu importe.

    - Vous ne pouvez pas utiliser d'objets permettant de rajeunir vos sims.

    - Vous faites ce que vous voulez des aspirations de vos sims (dans la limite des règles ci-dessous)


    Années 1890

    Les mariages mixtes (entre sims de couleurs différentes) ne sont pas autorisés.
    L'homosexualité non plus.
    Les filles ne peuvent pas épouser de chômeur (vérifier l'emploi du prétendant avant)
    Les accouchements ont lieu a la maison
    Essayer de faire un bébé sera toujours utiliser, au lieu de faire Crac-Crac

    Emplois permis (pour les hommes adultes seulement, les jeunes adultes sont dispensés pour le moment)
    Affaires
    Pas d'emploi, l'argent est gagné grâce au jardinage, à la peinture et aux sculptures sur établi.

    Les femmes s'occupent de la maison, de la cuisine, des enfants et peuvent jardiner
    Les hommes ne peuvent pas cuisiner eux-mêmes
    Pas de congés parentaux
    Pas de congés (vacances)

    Les toilettes doivent être en dehors de la maison
    Il n'y a pas d’électricité (utiliser les lanternes et les chandelles au lieu des lampes)
    Seuls les fournitures en bois sont acceptées
    Les frigidaires et le four doivent être a l'ancienne
    Aucune douche : seulement des bains
    Planchers et murs en bois/pierre
    La maison peut être décorée seulement avec des peintures classiques et impressionnistes
    Pas de lecteur de musique
    Pas de Télé

    Les filles obtiennent toutes le trait "tournée vers la famille"
    Les filles doivent rester a la maison jusqu’au mariage

    La robe/Jupe est obligatoire pour les femmes
    La moustache est obligatoire pour les hommes

    Seuls les hommes peuvent devenir héritier, si il n'y a aucun garçon, le mari d'une des filles peut hériter

    Parcs débloqués


    1900
    Belle époque

    Emplois permis (pour les hommes adultes)
    Affaires (jusqu'au niveau 6)
    Peintre (jusqu'au niveau 5)
    Artiste (branche musicien)

    La plomberie intérieure est possible(à condition d'occuper un poste de niveau 6 ou plus)
    Le papier peint est dorénavant permis, les meubles capitonnés aussi.

    Les jeunes reçoivent un des traits suivant :
    Joyeux
    Bienveillant

    Cafés débloqués


    1910
    1ère Guerre Mondiale

    Les hommes peuvent se faire à manger
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non)
    Les gendres doivent aller à la guerre (chaque dimanche on roule les dés, après avoir utilisé l'interaction" Essayer de faire un bébé"…)

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires (branche management)
    Peintre
    Médecin
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)
    Culinaire (branche chef)
    Artiste (branche musicien)


    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine (Mixologue)

    La plomberie intérieure est possible (sans condition)
    Tapisserie permise (sur les sofas, chaises, canapés)
    Les tapis sont autorisés

    Les jeunes adultes reçoivent un des traits suivants dû aux traumas de la guerre
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager

    Bibliothèques débloquées


    1920
    Années folles

    Un instrument de musique est obligatoire dans chaque foyer (violon ou piano)
    Alterner l'interaction Essayer de faire un bébé/Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Chef)
    Artiste

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    L'éclairage électrique est désormais accessible (plafonniers uniquement)
    Les maisons peuvent être décorées de toiles Surréaliste

    Les femmes peuvent quitter la maison sans se marier
    Les femmes peuvent devenir héritières

    Bars à cocktail débloqués


    1930
    La grande dépression

    Tout le monde perd son emploi (sauf 1 Sim au choix) et doit fouiller les poubelles pendant deux semaines-sims.
    Perte de 5000 simflouzes (vendre des objets s'il faut). Les factures doivent être payées une fois que l'électricité a été coupée (et l'eau aussi si voulez corser le jeu).
    Chaque maison doit cultiver des légumes.

    Emplois permis pour un seul Sim par foyer
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Athlète

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 1er enfant
    Cuisine (Mixologue)
    Artiste
    Peintre

    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz) à condition d'occuper un emploi de niveau 6 ou plus

    Tous les sims atteignant l'âge de jeune adulte durant cette période doivent prendre un des traits suivants
    Glouton
    Réticent à s'engager
    Méchant

    La moustache n'est plus obligatoire

    Piscines/salle de sport débloqués


    1940
    la seconde guerre mondiale

    Chaque maison doit posséder une radio et un membre de la famille doit l'écouter pendant au moins une heure par jour
    La maison subit de gros dégâts (bombardements) et la moitié du terrain est détruits. Interdiction de reconstruire cette partie a l'identique (Le but étant qu'il y est un avant et un après).
    Si aucun membre du foyer ne travaille en tant qu'agent secret ou criminel : Adopter un enfant (En référence aux familles qui cachaient des enfants juifs pendant la guerre).
    Les hommes vont à la guerre à partir du stade jeune adulte (les mettre à part sur un terrain et chaque dimanche on roule les dés pour savoir s'ils survivent ou non).

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel (Patron)
    Agent secret (Méchant)

    Emplois permis pour les femmes en tant de guerre
    Criminel (Patron)
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret (Méchant)

    L'éclairage électrique est désormais accessible (tous)

    Seul le Lecteur de musique a l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz)

    Un plat chaud cuisiné par jour et par personne, le reste du temps la sensation faim doit être assouvie par la récolte de fruits ou légumes.

    Les enfants de sexe masculins devenant jeunes adultes doivent choisir un des traits suivants(du aux traumas de guerre):
    Glouton
    Sang-chaud
    Maladroit
    Fou
    Paresseux
    Délicat
    Méchant
    Réticent à s'engager


    1950
    Essor Économique

    Gain de 5000 simflouzes
    Les filles peuvent épouser un chômeur

    Les accouchements ont lieu à l’hôpital

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective

    Emplois permis pour les femmes avant l'arrivée du 2eme enfant
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires

    Congés autorisés

    Les frigidaires et cuisinières se modernisent
    Les maisons peuvent être décorées de Pop Art
    Seul le Lecteur de musique à l'ancienne Mamiphone est permis pour les radios (Jazz/pop)
    Choisir la télé la moins chère et regarder les programmes de 6h00 à 10h00 et de 18h00  24h00.

    Les piscines privées sont autorisées

    Les pantalons sont autorisés pour les femmes (sauf Jeans)

    Restaurants débloqués


    1960
    Sixties

    Le mariage interethnique est permis
    Peut utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète

    Les femmes peuvent prendre un congé parental

    Les douches sont permises
    La chaîne Hifi évoluée apparaît (le RocknRoll aussi)
    Choisir l'ordinateur le moins cher : seulement les journalistes

    Le bikini est autorisé
    Le jean est autorisé

    Cinéma débloqués


    1970
    Mouvement Hippie

    L'aspiration liée a la nature est obligatoire
    La guitare est obligatoire dans le foyer
    Les cheveux longs sont obligatoires

    Le mariage n'est plus obligatoire
    Les relations homosexuelles sont permises (mais pas le mariage)
    Toujours utiliser l'interaction Essayer de faire un bébé au lieu de Faire Crac-Crac

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste

    Le folk et blues arrivent
    D'autres modèles de télé apparaissent (sauf écrans plats)

    Déménagement autorisé

    Mouvement environnementaliste-chaque enfant doit posséder un de ces traits:
    Actif(ve)
    Sûr de lui\elle
    Aime la nature
    Extravertie
    Végétarien

    Les cheveux longs sont obligatoires durant cette période


    1980
    No future

    Un des adultes du foyer doit être un investisseur

    Possibilité d'utiliser l'interaction Crac-crac sans restriction

    Emplois permis pour les hommes
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique

    Emplois permis pour les femmes
    Criminel
    Médecin
    Cuisine
    Agent secret
    Artiste
    Peintre
    Affaires
    Athlète
    Journaliste
    Politique

    Le papier peint est délaissé pour la peinture
    La New wave arrive
    Vous pouvez vous servir des ordinateurs un peu plus puissants(pas au dessus de 3000$) seulement pour les jeux vidéo et pour l'écriture

    Les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Sûr de lui
    Gourmand
    Ambitieux
    Matérialiste
    Snob

    Discothèques débloqués

    1990
    Le numérique

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique

    Les femmes peuvent occuper les mêmes postes que les hommes

    Le Rap arrive
    Tous les ordinateurs sont disponibles pour les jeux vidéo et l'écriture seulement
    Vous pouvez utiliser votre cellulaire

    les enfants reçoivent l'un de ces traits:
    Geek
    Membre d'un groupe de potes
    Glouton


    2000

    Emplois permis pour tous
    Affaires
    Peintre
    Médecin
    Scientifique
    Cuisine
    Artiste
    Athlète
    Criminel
    Agent secret
    Détective
    Journaliste
    Astronaute
    Politique
    Critique
    Gourous des technologies

    Les deux parents peuvent prendre des congés familiaux

    Les télés a écran plats sont autorisées
    Les ordinateurs n'ont aucune restrictions
    Les consoles sont autorisées

    Déménagement autorisé

    Spas débloqués


    2010

    Le mariage homosexuel est légal

    Emplois permis pour tous
    Tous

    La tablette numérique est autorisée
    Stands de nourriture débloqués

     

     

     


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  • Les règles de la VO : ICI

    Traduites par UnPoulpeetDesChats

     

    Règles de bases :


    - Chaque héritier doit représenter la couleur de sa génération (cheveux, maquillage, vêtements), mais pas spécialement la couleur de la peau.
    - La couleur des conjoints n'a aucunes importances, car ils ne font pas partis du défi, sauf indications contraires vous faites ce que vous voulez avec.
    - Les codes d'argents peuvent être utilisés mais pas abusivement. Suggestion : vous pouvez utiliser le freerealestate on au début de la partie, puis plus de codes.
    - Vous pouvez vivre où vous le souhaitez, sauf indications contraires dans les règles de la génération.
    - Durée de vie en normale.
    ( Si vous jouez avec ce défi et voulez le partager avec nous, allez-y et postez avec #notsoberry afin que nous puissions voir! J'imagine sur twitter)

     

    Génération 1 : Menthe


    Vous êtes un scientifique vraiment malicieux, qui adore la menthe. Vous êtes vraiment motivée par votre carrière, mais vous avez encore du temps pour faire des farces et sortir avec vos amis. Vous adorez le luxe et vous souhaitez le meilleur pour vous et votre famille.

    Aspiration : Roi des bêtises
    Traits de caractères : Végétarien, Jaloux, Matérialiste
    Carrière : Scientifique.

    Règles :
    - Finir la carrière scientifique.
    - Maximum de la compétence logique et malice.
    - Compléter la collections des éléments.
    - Completer l'aspiration "Roi/Reine des bêtises"

     

    Génération 2 : Rose Rouge (traduction proposée par Babydoll le 05/02/19)


    Vous aviez tout ce que vous désiriez étant enfant, mais vous voulez toujours plus. En tant qu'adulte vous avez des difficultés à vous engager dans une relation amoureuse car vous êtes concentrée sur votre carrière. Si nous avions le traits "Bourreau du travail" dans les sims 4 il vous irait parfaitement. Vous n'avez aucuns instinct maternel mais vous aimez plus que tout votre enfant.

    Aspiration : Romantique en série
    Traits de caractères : Sang-chaud, Snob, Romantique
    Carrière : Politique

    Règles :
    - Avoir un seul enfant,
    - Laissez quelqu'un devant l'arche (Leave someone at the alter)
    - Se marier en étant une personne âgée
    -
    Maximum carrière politique
    - Compléter l'aspiration Romantique en série

    Pour le moment il y a un bug pour les mariages chez les Sims ayant pour aspiration "Romantique en série", il est donc probable que vous ne puissiez pas fiancé votre héritière/héritier. Ici un sujet expliquant le problème et comment le résoudre :
    Impossible de marier mes sims

     

    Génération 3 : Jaune

    Vous n'avez pas eu une relation étroite avec votre mère en grandissant, vous avez passé la majorité de votre temps dans votre chambre obsédée par l'espace. Vous aimez vraiment ça. Vous ferez tout votre possible pour vous rendre sur Sixam, peut importe le coût.

    Aspiration : Cerveau exceptionnel
    Trait de caractère : Maladroit, Ambitieux, Solitaire
    Carrière : Astronaute

    Règles :
    - Maximum de la compétence fuséologie et bricolage
    - Faire dix sculptures sur l'atelier d'ébénisterie en étant ado (règle supprimée sur le tumblr officiel du NSBG)
    - Construire une fusée (avec toutes les améliorations il me semble) et aller sur Sixam.
    - Entrer dans le lot secret d'Oasis Springs (nécessite 10 en bricolage)
    - Ne pas avoir d'autres amis que ses grands-parents (gen.1) jusqu'à leur mort (Modification le 09/10/17 : erreur de traduction)
    - Maximum Astronaute
    - Compléter l'aspiration Cerveau exceptionnel



    Génération 4 : Gris


    Vous avez toujours senti que vous étiez différent. Alors que le reste de votre famille était occupé à jouer avec un laboratoire, vous vous vouliez être à l'extérieur à jouer du basket. Vous êtes très bon en sport et rêvez de devenir athlète professionnel. Pour compenser l'absence de vos parents, vous souhaitez être au maximum avec vos enfants. Oh, et vous adorez chanter.

    Aspiration : Bodybuilder
    Traits de caractères : Actif, Crasseux, Aime la musique
    Carrière : Athlète

    Règles :
    - Maximum de la compétence fitness, chant et éducation (ajout le 09/10/17)
    - Avoir trois échecs amoureux avant de se marier. Se marier avec un sims ayant le trait de caractère propre.
    - Devenir bon amis avec tous ses enfants.
    - Avoir une nuit de film avec son conjoint et ses enfants chaque dimanche. Organisez une soirée cinéma en famille avec votre conjoint et vos enfants tous les dimanches (traduction proposée par anxanemilaar)(Have family movie night with your spouse and children every Sunday)
    - Maximum carrière Athlète
    - Compléter l'aspiration Bodybuilder



    Génération 5 : Prune

    Vous êtes toujours bon dans tout ce que vous entreprenez. Il vous est difficile de choisir une carrière, alors pourquoi ne pas en essayer plusieurs ? Vous travaillez comme médecin une grande partie de votre vie, mais une fois adulte vous avez réalisé que votre rêve était de devenir un danseur professionnel. Vous quittez donc votre emploi et rejoignez la carrière artiste. Fondamentalement : vous êtes un indécis excentrique.

    Aspiration : Sim aux multiples talents
    Traits de caractères : Génie, Réticent à s'engager, Machine à danser
    Carrières : Employé de Fast-Food (ado), Docteur, Artiste

    Règles :
    - Maximum dans la compétence danse ainsi que deux autres compétences de votre choix. Atteindre au moins le niveau 8 de six compétences.
    - Divorcer et se remarier avec le même sims.
    - Vivre dans trois mondes différents au cours de votre vie.
    - Compléter l'aspiration Sim aux multiples talents


    Génération 6 : Orange


    Vous êtes le vilain petit canard de votre famille (black sheep) et vous avez été élevé dans une famille trépidante. Vous avez toujours causé le chaos, mais vous n'arrivez pas à être maléfique. Vous aimez pénétrer chez vos voisins et manger leur nourriture. Vous aimez vraiment cuisiner et passer la majorité de votre temps libre à manger des douceurs.

    Aspiration : Ennemi public
    Traits de caractères : Malveillant, Confiant, Glouton
    Carrière : Criminel

    Règles :
    - Maximum de la compétence charisme et cuisine pâtisserie (edit du 20/08/17, erreur de traduction de ma part :wink: )
    - Vivre dans un appartement avec le trait "Travaux nécessaire" pendant toute la période jeune adulte (merci @katnat2)
    - Avoir des jumeaux et seulement des jumeaux (trichez si besoin)
    - Insistez sur le fait d'être mauvais (prétendez-vous criminel) mais personne ne vous croit, pas même vos enfants.
    - Maximum carrière criminelle
    - Compléter l'aspiration Ennemi Public



    Génération 7 : Pink*
    * En français Rose et Pink veulent dire la même chose, donc si vous avez une meilleure traduction :wink:

    Vous avez grandi pauvre, vous vivez en vous raccrochant à vos salaires (pas d'argent de côté, fin de mois sur le fil) d'employé de la carrière affaires, comme vos parents l'ont fait. Vous avez envie d'écrire des romans d'amours mais vous avez trop peur de quitter votre emploi qui est stable. Vous êtes plutôt pratique et donc vos chances de devenir écrivain sont faibles, vous restez donc à travailler. Une fois adulte vous décidez de poursuivre vos rêves. Vous êtes un romantique désespéré, mais votre côté froid vous empêche de trouver l'amour.

    Aspiration : Auteur de best-sellers
    Traits de caractères : Soignée, Froide, Créative
    Carrière : Affaire

    - Compléter la collection des cartes postales
    - Maximum dans la compétence écriture et bien-être
    - Avoir un jardin bien entretenu
    - Quitter son job une fois adulte pour poursuivre votre rêve (crise de la quarantaine ?)
    - Compléter l'aspiration Auteur de best-sellers


    Génération 8 : Pêche

    Votre mère vous a toujours dit qu'elle a suivi ses rêves. Vous avez toujours voulu devenir un détective. Vous avez toujours rêvé de devenir comédien. Et bien bon sang, faites les deux! Détective de jour, comédien de nuit ,vous pouvez réaliser tout ce que vous décider de faire.

    Aspiration : As des blagues
    Traits de caractères : Gourmand, Paresseux, Pitre.
    Carrière : Détective

    Règles :
    - Se marier avec un collègue
    - Doit jouer d'un instrument (Must play an instrument, au maximum ou pas ?)
    - Maximum de la cuisine gastronomique et comédie.
    - Doit vivre dans un autre monde que celui dans lequel elle a été élevé.
    - Maximum carrière détective


    Génération 9 : Vert

    Vous avez été pris en train d'hacker une grande société qui vous à offert une place dans leur entreprise. Vous connaissez Penelope Garcia de Criminal Minds ? Et bien c'est vous. Vous êtes dédié à votre travail mais ça ne vous empêche pas de sortir et d'avoir du bon temps. Vous êtes le genre de personne que est à une soirée à trois heure du matin et au travail à six.

    Aspiration : Génie de l'informatique
    Traits de caractères : Délicat, Geek, Joyeux.
    Carrière : Gourou des nouvelles technologies

    Règles :
    - Maximum de la compétence mixologie, jeux-vidéos et programmation.
    - Doit accepter toutes les invitations de ses amis.
    - Avoir cinq bons amis ainsi que cinq ennemies.
    - Maximum de la carrière Gouru des nouvelles technologies
    - Compléter l'aspiration Génie de l'informatique



    Génération 10 : Bleu

    Vous avez la vie parfaite. Une maison bien entretenue, un époux aimant, de magnifiques enfants. Mais pourquoi voulez vous toujours plus ? Vous avez eue une fois une aventure secrète et vous le regrettez pour le reste de votre vie. Par la suite vous donnez corps et âme dans vos enfants et votre mariage. Vous n'avez jamais révélé votre adultère et dédié votre vie à être une mère parfaite.

    Aspiration : Grande famille heureuse Super Parent (MAJ 17/12/17)
    Traits de caractères : Morose, Perfectionniste, Proche de sa famille
    Carrière : Critique

    Règles :
    - Adopter au moins un enfant.
    - Maximum de la compétence photographie, cuisine et bien être éducation. (MAJ 17/12/17).
    - Se marier avec son amour de lycée et rester toute sa vie avec.
    - Avoir eu une aventure secrète
    - Maximum de la carrière critique
    - Compléter l'aspiration Super Parent


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    Bref ce challenge m'a l'air très complet et vraiment sympa. Il y a une grande majorité de traits de caractères avec lesquels je ne joue jamais, de même pour les aspirations. Merci de m'aider à traduire, compléter si besoin mes traductions.

    Challenge par : Kayla & Zoë
    @lilsimsie and @alwaysimming

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    Pour plus de visibilité sur ce sujet, @sirhc59 à eu la bonne idée d'ouvrir un sujet à part pour poster nos avancés dans ce challenge. C'est plus simple pour les nouveaux lecteurs cherchant des informations. Merci donc de poster vos photos là-bas et de poser vos questions ici :)
    [Not So Berry Challenge] Vos images et récapitulatifs

    Les challenges des joueurs :
    La famille Chastain de lalia181211
    Agatha Berry de Floreliia
    La Lignée des Muller d'OOmisslauraOO
    Chloé Berry et sa descendance de Himari74
    La Malédiction des Curse de Vava
    Le Let's Play de MissCo
    Le compte-rendu de Blue de Blue8white
    Le NotSoBerry Challenge de RoseRiver
    Aux couleurs de l'arc-en-ciel de Lamé
    La vie formidable d'Agastache Fleuri de Tervilles
    Une aventure haute en couleurs de Luluswan

     
     

     

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