Il s'agit d'un défi relativement court, réalisable en une génération standard, de jeune adulte à senior. Ce défi combine des éléments de réussite sociale avec un mode de vie hors réseau du XIXe siècle et un système de voyage unique. Le principe est simple : vos Sims abandonnent tout pour partir vers l'ouest et y fonder une ferme.
Le défi est relevé en complétant les aspirations « Gardien de la campagne » (Vie à la campagne), «Incroyablement riche» et «Baron de l'immobilier». Cependant, il vous faudra gagner des simflouz uniquement grâce à l'élevage, la cueillette (récolte, pêche, jardinage) et l'artisanat (travail du bois, fabrication de bougies, création de bijoux, composition florale, tricot, point de croix, nectar, plats cuisinés, etc.). Ce défi interdit formellement tout équipement moderne (seuls les appareils hors-réseau sont autorisés).
Le parcours original de la piste de l'Oregon prenait environ 150 jours, du Missouri à l'Oregon, en passant par le Kansas, le Nebraska, le Wyoming et l'Idaho.
Tous les Sims doivent être de jeunes adultes et les créatures occultes ne sont pas autorisées. Vous pouvez utiliser l'option du CUS "Créer une histoire " ou le mode Créer un Sim classique, sans restriction quant aux aspirations ou aux traits de caractère de départ.
Si vous utilisez l'option "Créer une histoire" du CUS, vous devez conserver les traits de caractère aléatoires et l'aspiration de départ. Bien que plus aléatoire, "Créer une histoire" donne certaines compétences de départ et parfois des objets qui peuvent rendre l'expérience plus intéressante. Vous pouvez modifier les traits de caractère grâce à une potion réinitialisatrice de traits lorsque vous avez les points de satisfaction nécessaires. N'utilisez pas de Sims de la Galerie possédant déjà des compétences autres que celles octroyées par l'histoire.
Commencez avec 6 Sims sans aucune relation. Il devrait y avoir 3 hommes et 3 femmes.
Ne vous attachez pas trop aux pionniers car beaucoup d'entre eux mourront en cours de route.
Il n'y a pas de bœufs pour tirer le chariot, mais…
Vous devez obligatoirement commencer avec UN cheval dans votre groupe. Vous n'êtes pas obligé de le garder une fois arrivé à votre ferme, mais il est indispensable que le cheval survive à tout le voyage vers l'ouest (s'enfuir ou le renvoyer accidentellement chez lui compte comme un échec).
Le cheval est inclus pour tirer la charrette pendant les écrans de chargement, mais vos Sims peuvent le monter lors des pauses. Une bonne relation avec votre cheval est indispensable pour survivre au voyage, et si l'un de vos soigneurs meurt, les autres Sims devront prendre le relais.
Autres animaux de compagnie : C'est à vous de choisir si vous voulez commencer avec un chat ou un chien, mais limitez-vous à 1 dans le CAS (vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez après avoir terminé votre voyage).
Si vous possédez l'extension Saisons et souhaitez un rendu plus réaliste, accédez aux options du jeu et définissez la durée de chaque saison sur 2 jours (nota bene : je ne sais pas ce que veut dire l'auteur de ce challenge ni quel mod permet ce réglage...), en commençant par le printemps. Vous pourrez rétablir la durée par défaut de 7 jours une fois installé dans votre ferme.
Vous pouvez choisir parmi les 4 grands terrains suivants pour commencer, et chacun d'eux correspond plus ou moins au style de vie des années 1800 :
L'une des raisons de choisir un grand terrain est d'y aménager un étang. Il n'a pas besoin d'être très grand, mais il constituera une source essentielle de nourriture, d'engrais et d'eau pour votre ferme. Je recommande de le placer dans un coin, mais pas trop loin de l'emplacement prévu pour votre maison. Utilisez l'outil de terrain pour créer un trou et remplissez-le d'eau. Ensuite, placez le panneau « Pêche ». Plus tard, vous pourrez peupler l'étang avec les poissons que vous aurez pêchés au cours de votre aventure.
Vous devez maintenant ajouter les éléments suivants au lot :
Facultatif:
Contrairement aux autres défis qui vous obligent à utiliser le code de triche pour remettre votre argent à zéro, ce défi fait commencer la ferme de vos Sims sur un terrain entièrement boisé qui doit être défriché dans le cadre du défi .
Si votre budget initial dépasse 20 000 après l'achat du terrain, vous devez utiliser un code de triche pour le réduire. N'oubliez pas que vous devrez payer des taxes sur la valeur de tout ce qui se trouve sur votre terrain et dans votre inventaire ; il est donc fortement déconseillé de dépenser plus de 20 000 pour l'aménagement.
Il vous faut environ 150 arbres répartis sur votre terrain.
Dépensez vos simflouz pour aménager votre terrain avec des arbres, des buissons, des fleurs et des éléments pour votre étang. Pour placer un même élément, maintenez la touche Maj enfoncée. Variez leur disposition, mais ne vous souciez pas trop de leur rotation ou de leur taille. Utiliser une grande variété d'arbres, comme des bouleaux, des pins, des chênes et des mesquites, donnera l'impression d'une forêt naturelle. Limitez le nombre d'arbres décoratifs (et évitez les lanternes), mais couvrez toute la surface, y compris l'emplacement du campement. Vous pouvez tracer un chemin du campement jusqu'à l'étang et la limite de votre propriété.
Vous dépensez tous vos simflouz en aménagement paysager afin de commencer le défi avec un solde aussi proche de zéro que possible. Un minimum de 15 000 simflouz doit être dépensé (vous pouvez vérifier la valeur du terrain en accédant à l'écran de sauvegarde dans la bibliothèque).
Vous ne devez laisser aucun espace ouvert, sauf aux abords immédiats de l'emplacement de votre campement.
Défis de terrain obligatoires :
Défis optionnels sur les terrains :
Caractéristiques de terrain :
Avant votre départ, assurez-vous de prendre dans votre inventaire vos sacs de couchage, vos objets pour chevaux et votre journal. Vous n'êtes pas autorisé à revenir à votre ferme avant la fin du voyage.
Vous avez tout quitté avec un petit groupe d'amis, prêts à partir à l'aventure. « J'ai entendu parler de formidables opportunités dans l'Ouest. Je veux commencer une nouvelle vie et faire fortune. »
Les règles suivantes s'appliquent à toutes les zones du trajet, sauf si une règle de zone prévaut sur l'une d'entre elles :
Utilisez https://www.randomlists.com/random-picker ou un site web similaire lorsque les instructions demandent un événement aléatoire.
Notre première destination est le quartier de Galloping Gulch à Chestnut Ridge. Si vous prévoyez de résider à Chestnut Ridge pour la partie « ferme » du défi, il s'agira d'une étape différente du parcours.
Si vous avez commencé le jeu avec des Sims qui ont un emploi, ces Sims devront démissionner maintenant. Veuillez également mettre vos téléphones portables en mode silencieux.
En raison des contraintes liées aux vacances, nous allons nous rendre dans le quartier de Galloping Gulch par les voies habituelles et rejoindre l'emplacement Carrefour Palomino (50x50 pixels). Compte tenu du temps imparti, nous n'y passerons que 48 heures. Vous pouvez camper sur cet emplacement ou au campement situé près du lieu de pêche.
Galloping Gulch regorge de lieux à explorer, notamment une grotte, et de nombreux PNJ à rencontrer. Il vous faudra relever les défis du mieux que vous pourrez : la zone est immense et les déplacements sont longs, il n’y a qu’un seul lieu de pêche (où vous devrez rivaliser avec les locaux), peu d’objets à collectionner, pas de douches, et la cuisson des aliments au feu de camp est parfois capricieuse.
La prochaine étape de votre voyage est un séjour à Granite Falls. Avant de partir, n'oubliez pas de ranger vos sacs de couchage, votre journal et tout autre objet trouvé sur place… vous n'y aurez plus accès une fois en vacances.
Mardi matin, le plus près possible de 8h, vous partirez en vacances à Granite Falls, en choisissant le camping comme destination. Vous devez disposer de bien plus que les 59 $ par nuit (177 $ au total pour 3 jours) requis. Ne choisissez pas une période plus longue ou plus courte. Il est impossible de prolonger les vacances ou de rentrer plus tôt. Tous les membres de votre groupe doivent participer.
Première victime : « Vous avez été mordu par un serpent. »
À moins qu'une catastrophe naturelle n'ait déjà emporté l'un de vos Sims à Galloping Gulch… lors de l'écran de chargement de la zone suivante, l'un de vos Sims est mort d'une « morsure de serpent » qui se cachait dans son sac de couchage.
Si vous utilisez un sélecteur de liste aléatoire, saisissez les prénoms de tous vos Sims pour identifier la victime. Si vous utilisez un générateur de nombres aléatoires, comptez les Sims dans l'ordre du foyer pour identifier le Sim.
Videz leur inventaire à l'exception du sac de couchage, puis faites un clic droit sur le Sim et sélectionnez «Renvoyer de vacances ». Si vous avez un mod permettant de les tuer, c'est encore mieux.
À votre arrivée à Granite Falls, faites un tour au magasin des gardes forestiers : vous y trouverez de nombreux articles de camping et des aliments crus, notamment des tomates, des oignons, des pommes de terre, de la sauge, du persil, du Superfruit, du basilic et des pommes. Il sera peut-être plus difficile de s’en procurer par la suite (surtout le Superfruit). Il est également conseillé d’acheter au moins un oignon, une tomate et une pomme de terre pour plus tard, car ils entrent dans la composition de nombreuses recettes.
Si le mode Saisons est activé, certaines plantes à récolter seront hors saison et ne pourront pas être cueillies. Tous les autres objets à collectionner sont disponibles quelle que soit la saison. Les mûres n'apparaissent que dans la zone secrète de l'ermite pendant l'été.
Dans le poste de garde forestier situé sur le terrain de la forêt de Granite Falls (accessible uniquement à pied), vous trouverez une guitare et un établi si vous souhaitez vous initier à d'autres compétences que la cueillette.
N'oubliez pas de ranger vos sacs de couchage, vos tentes (le cas échéant) et tous vos autres effets personnels, y compris les affaires de vos animaux. Si vous ne les rangez pas avant la fin de vos vacances, vous risquez de les perdre et de ne pouvoir les remplacer qu'à votre retour.
Vérifiez que vos 5 Sims restants possèdent bien les compétences minimales requises… sinon, le défi a échoué car vous n'avez pas pu subvenir à leurs besoins de survie minimaux pour la suite du voyage.
Une fois vos vacances terminées, vous serez téléporté à votre domicile. Il vous suffit alors d'oublier cela et de vous rendre immédiatement dans la zone suivante, au sud-ouest de l'Idaho.
Il n'y a pas de quartiers idéaux pour cette partie du voyage, vous devez donc essayer d'ignorer tous les éléments urbains, à l'exception des aires de pique-nique. Vous pouvez choisir celui qui vous semble le plus approprié en fonction des packs de jeu que vous possédez, parmi la liste suivante :
À l'avis de RazorEdge, la meilleure option est Moonwood Mills, en particulier les zones rurales autour du lac Lunvik et de la falaise de Moonwood. Quelle que soit la zone choisie, il vous faudra peut-être faire preuve d'un peu d'imagination pour que cela fonctionne.
Les destinations occultes n'ont pas pour but d'ajouter des éléments occultes au défi ou au gameplay. En fait, il est conseillé d'éviter autant que possible les rencontres avec un occulte. Chacun des trois lieux occultes ne comprend qu'un seul quartier (à condition de ne pas emprunter le portail magique de Glimmerbrook). Si votre Sim est attaqué et devient un vampire… considérez-le comme mort, car il n'aurait de toute façon pas survécu à la vie de fermier. Si votre Sim est maudit par un loup-garou… eh bien… cela pourrait être intéressant à jouer (à vous de voir) ou considérez cela comme une mort.
Choisissez un terrain inoccupé où voyager avec tous vos Sims et animaux de compagnie, et partez en exploration.
Pendant l'écran de chargement… « Votre chariot se renverse en traversant une rivière. Vous perdez 200 livres de nourriture. »
À moins qu'un autre décès naturel ne soit déjà survenu à Granite Falls, utilisez à nouveau le générateur aléatoire pour découvrir la victime. Cette fois, la cause est la noyade et s'est produite en même temps que l'accident de chariot. Pire encore, vous devez transférer la moitié de vos provisions à la victime, qui restera définitivement chez ce Sim. Si vous ne possédez qu'un seul exemplaire d'un objet, vous devez lancer les dés pour savoir s'il est perdu.
Retirez les Sims décédés de votre foyer. Utilisez le téléphone et sélectionnez « Séparer du foyer et déplacer » ces Sims sans leur laisser de simflouz vers un terrain non attribué (Nouveau foyer, actuellement hors du monde). Sélectionnez ensuite « Annuler le déplacement » pour les transférer dans votre bibliothèque. Retournez ensuite sur votre terrain et jouez avec ce foyer. Choisissez un des Sims actuellement dans l'Idaho.
Trouvez un parc ou un campement pour établir votre camp de base dans cette zone. Notez bien la date et l'heure de votre arrivée, car vous ne disposez que d'environ 27 heures sur place (arrivée prévue vers 9 h le vendredi et départ le samedi midi).
N'oubliez pas de ranger vos sacs de couchage, vos tentes (le cas échéant) et tout autre objet, y compris les affaires de vos animaux. Vérifiez que vos 4 Sims restants possèdent les compétences minimales requises pour poursuivre leur voyage vers l'ouest.
Samedi midi, rendez-vous à votre prochaine étape : le village de Finchwick à Henford-on-Bagley. Vous devriez arriver quelques heures avant le début de la fête foraine.
Pendant l'écran de chargement à l'arrivée… « Vous êtes mort de dysenterie. »
Encore un décès à gérer… À moins qu’il ne soit déjà dévoré par des vampires ou des loups-garous, choisissez une autre victime au hasard, emportée par la fameuse dysenterie. Déplacez le ou les Sims décédés hors de votre foyer.
Vous pouvez partir après avoir terminé les tâches ci-dessus.
Rendez-vous (enfin) sur votre terrain.
Pendant l'écran de chargement à l'arrivée…
Il vous restera 3 Sims humains… mais seuls 2 de ceux que vous choisirez pourront continuer jusqu'à la ferme.
Au lieu de cela, le troisième Sim vous a trahi et a volé 80 % de vos Simflouz ainsi que la guitare. Si vous aviez gagné plus de 10 000 Simflouz, vous ne pouvez en garder que 2 000 pour votre maison, le reste revenant au voleur. « Déménagez » avec son butin. Comme il n'est pas mort, il peut s'installer sur n'importe quel terrain du quartier s'il en a les moyens.
Si les Sims restants sont tous des hommes ou toutes des femmes, vous pouvez choisir d'expulser 2 Sims et d'épouser un habitant de la ville (PNJ) pour la partie « ferme » du défi.
Cette partie du défi consiste principalement à se limiter à des activités qui n'existaient qu'au XIXe siècle. Cela signifie pas d'électricité et il faudra beaucoup de temps et d'efforts pour transformer un terrain boisé en ranch ou en ferme. L'objectif de ce défi est de produire ses propres ressources et de tirer profit des matières premières ou des produits finis.
Votre feu de camp devrait déjà être installé. Installez vos sacs de couchage ou votre tente, ainsi que les affaires du cheval si vous décidez de le garder. Si vous avez besoin de dégager de l'espace, déplacez les arbres au lieu de les abattre pour le moment. Cliquez ensuite sur le panneau de pêche pour peupler votre étang avec les poissons que vous avez découverts au cours de votre périple (il devrait y en avoir une grande variété).
Il est trop facile de réussir ce défi en créant un grand jardin rempli de plantes coûteuses ; les limites décrites ci-dessous ont donc été mises en place pour le rendre plus réaliste pour un jardin familial et encourager la diversification des sources de revenus.