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Oregon Trail Challenge de RazorEdge.

Règles en VO de RazorEdge
Traduites par mes soins
Merci à Lucileland pour la découverte !

 

Il s'agit d'un défi relativement court, réalisable en une génération standard, de jeune adulte à senior. Ce défi combine des éléments de réussite sociale avec un mode de vie hors réseau du XIXe siècle et un système de voyage unique. Le principe est simple : vos Sims abandonnent tout pour partir vers l'ouest et y fonder une ferme. 

Le défi est relevé en complétant les aspirations « Gardien de la campagne » (Vie à la campagne), «Incroyablement riche» et «Baron de l'immobilier». Cependant, il vous faudra gagner des simflouz uniquement grâce à l'élevage, la cueillette (récolte, pêche, jardinage) et l'artisanat (travail du bois, fabrication de bougies, création de bijoux, composition florale, tricot, point de croix, nectar, plats cuisinés, etc.). Ce défi interdit formellement tout équipement moderne (seuls les appareils hors-réseau sont autorisés).

Packs requis :
  • Pack de jeu Destination nature (monde de vacances de Granite Falls)
  • Pack d'extension Vie à la campagne
  • Pack d'extension Vie au ranch
Packs recommandés :
  • Extension Saisons (avec la météo activée pour un défi plus difficile)
  • Pack de jeu Loups-garous
  • Pack d'extension A la vie à la mort
  • Pack « Jour de lessive » (difficulté accrue liée à la gestion du linge hors réseau)
Options de fabrication supplémentaires :
  • Pack d'extension Écologie : bougies
  • Kit Tricot de pro : articles tricotés 
  • Kit Passion cuisine : vendez des plats préparés à votre stand de restauration 
  • Kit d'objets Créations en Cristal : bijoux 

Le parcours original de la piste de l'Oregon prenait environ 150 jours, du Missouri à l'Oregon, en passant par le Kansas, le Nebraska, le Wyoming et l'Idaho.

 

Création des Sims

Tous les Sims doivent être de jeunes adultes et les créatures occultes ne sont pas autorisées. Vous pouvez utiliser l'option du CUS "Créer une histoire " ou le mode Créer un Sim classique, sans restriction quant aux aspirations ou aux traits de caractère de départ.

Si vous utilisez l'option "Créer une histoire" du CUS, vous devez conserver les traits de caractère aléatoires et l'aspiration de départ. Bien que plus aléatoire, "Créer une histoire" donne certaines compétences de départ et parfois des objets qui peuvent rendre l'expérience plus intéressante. Vous pouvez modifier les traits de caractère grâce à une potion réinitialisatrice de traits lorsque vous avez les points de satisfaction nécessaires. N'utilisez pas de Sims de la Galerie possédant déjà des compétences autres que celles octroyées par l'histoire.

Commencez avec 6 Sims sans aucune relation. Il devrait y avoir 3 hommes et 3 femmes.

Ne vous attachez pas trop aux pionniers car  beaucoup d'entre eux mourront  en cours de route.  

Il n'y a pas de bœufs pour tirer le chariot, mais…

Vous devez obligatoirement commencer avec UN cheval dans votre groupe. Vous n'êtes pas obligé de le garder une fois arrivé à votre ferme, mais il est indispensable que le cheval survive à tout le voyage vers l'ouest (s'enfuir ou le renvoyer accidentellement chez lui compte comme un échec).

Le cheval est inclus pour tirer la charrette pendant les écrans de chargement, mais vos Sims peuvent le monter lors des pauses. Une bonne relation avec votre cheval est indispensable pour survivre au voyage, et si l'un de vos soigneurs meurt, les autres Sims devront prendre le relais.

Autres animaux de compagnie : C'est à vous de choisir si vous voulez commencer avec un chat ou un chien, mais limitez-vous à 1 dans le CAS (vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez après avoir terminé votre voyage). 

Préparation du lot sur lequel vous vous installerez une fois arrivé en Oregon

Si vous possédez l'extension Saisons et souhaitez un rendu plus réaliste, accédez aux options du jeu et définissez la durée de chaque saison sur 2 jours (nota bene : je ne sais pas ce que veut dire l'auteur de ce challenge ni quel mod permet ce réglage...), en commençant par le printemps. Vous pourrez rétablir la durée par défaut de 7 jours une fois installé dans votre ferme.

Vous pouvez choisir parmi les 4 grands terrains suivants pour commencer, et chacun d'eux correspond plus ou moins au style de vie des années 1800 :

  • Henford-on-Bagley : (Vie à la campagne)
    • 2 chemin du vieux moulin (50x40)
    • Colline du vieux moulin (64x64) — propriété de la famille Watson, terrain à démolir au préalable
  • Chestnut Ridge : (Vie au ranch)
    • Pré des alezans granités  (64x64)
  • Ravenwood : (A la vie à la mort)
    • La colline au foin (64×64)

L'une des raisons de choisir un grand terrain est d'y aménager un étang. Il n'a pas besoin d'être très grand, mais il constituera une source essentielle de nourriture, d'engrais et d'eau pour votre ferme. Je recommande de le placer dans un coin, mais pas trop loin de l'emplacement prévu pour votre maison. Utilisez l'outil de terrain pour créer un trou et remplissez-le d'eau. Ensuite, placez le panneau « Pêche ». Plus tard, vous pourrez peupler l'étang avec les poissons que vous aurez pêchés au cours de votre aventure.

Vous devez maintenant ajouter les éléments suivants au lot :

  • Un buisson (pour faire ses besoins)
  • Un feu de camp
  • Une poubelle
  • Mangeoire Tout un foin pour animaux
  • Litière pour un cheval
  • Un sac de couchage par Sim (les tentes ne sont pas autorisées).

Facultatif:

  • Un journal intime (A la vie à la mort) : utilisé pour écrire des objectifs dans la liste de choses à faire avant de mourir (une fois en voyage, vous ne pouvez pas accéder au mode construction sans tricher).
  • Une gamelle pour animal de compagnie (uniquement si vous avez un chien ou un chat)

Contrairement aux autres défis qui vous obligent à utiliser le code de triche pour remettre votre argent à zéro,  ce défi fait commencer la ferme de vos Sims sur un terrain entièrement boisé qui doit être défriché dans le cadre du défi . 

Si votre budget initial dépasse 20 000 après l'achat du terrain, vous devez utiliser un code de triche pour le réduire. N'oubliez pas que vous devrez payer des taxes sur la valeur de tout ce qui se trouve sur votre terrain et dans votre inventaire ; il est donc fortement déconseillé de dépenser plus de 20 000 pour l'aménagement. 

Il vous faut environ 150 arbres répartis sur votre terrain.

Dépensez vos simflouz pour aménager votre terrain avec des arbres, des buissons, des fleurs et des éléments pour votre étang. Pour placer un même élément, maintenez la touche Maj enfoncée. Variez leur disposition, mais ne vous souciez pas trop de leur rotation ou de leur taille. Utiliser une grande variété d'arbres, comme des bouleaux, des pins, des chênes et des mesquites, donnera l'impression d'une forêt naturelle. Limitez le nombre d'arbres décoratifs (et évitez les lanternes), mais couvrez toute la surface, y compris l'emplacement du campement. Vous pouvez tracer un chemin du campement jusqu'à l'étang et la limite de votre propriété.

Vous dépensez tous vos simflouz en aménagement paysager afin de commencer le défi avec un solde aussi proche de zéro que possible. Un minimum de 15 000 simflouz doit être dépensé (vous pouvez vérifier la valeur du terrain en accédant à l'écran de sauvegarde dans la bibliothèque).

Vous ne devez laisser aucun espace ouvert, sauf aux abords immédiats de l'emplacement de votre campement.

Défis de terrain obligatoires :

  • Hors réseau
  • Vie simple
  • Renards sauvages
  • Herbe de prairie sauvage

Défis optionnels sur les terrains : 

  • Bestioles grouillantes (Dans la jungle) — ajoute un divertissement aléatoire 
  • Activité volcanique (Îles paradisiaques) — ajoute un facteur de peur, des objets cassés et une source d'objets à collectionner 
  • Réduire et recycler (Ecologie) — votre seule source de matériaux pour la fabrication de bougies (pas d'appareil de recyclage)

Caractéristiques de terrain :

  • Tout sauf Géothermique et Puits naturel

Avant votre départ, assurez-vous de prendre dans votre inventaire vos sacs de couchage, vos objets pour chevaux et votre journal. Vous n'êtes pas autorisé à revenir à votre ferme avant la fin du voyage.

Livre 1 : La piste de l'Oregon

Vous avez tout quitté avec un petit groupe d'amis, prêts à partir à l'aventure. « J'ai entendu parler de formidables opportunités dans l'Ouest. Je veux commencer une nouvelle vie et faire fortune. »

Règles communes à suivre dans les zones de l'Oregon Trail :

Les règles suivantes s'appliquent à toutes les zones du trajet, sauf si une règle de zone prévaut sur l'une d'entre elles :

  • Interdiction d'aller dans le mode Gestion du monde et de modifier les terrains à votre avantage (seul le bulldozer est autorisé).
  • Aucun emploi ne sera disponible, tous les Sims devront être « sans emploi ».
  • Aucun événement planifié n'est autorisé, y compris les rendez-vous/invitations.
  • Les clubs sont interdits (les avantages rendent la chose trop facile).
  • Sauf indication contraire, aucun déplacement n'est autorisé… tous les Sims doivent rester au même stade et vous ne pouvez pas visiter les foyers déjà installés ni les lieux communautaires comme les bars, les bibliothèques, les salles de sport, etc.
  • Vous devez rester sur le terrain du campement pendant toute la durée de chaque étape du trajet (interdiction de partir plus tôt ou de rester plus tard).
  • La plupart des besoins des Sims peuvent être satisfaits dans un terrain de camping, des toilettes publiques ou un parc public.
  • Tous les poissons, grenouilles, métaux, cristaux, fossiles et insectes doivent être vendus via votre panneau d'inventaire.
  • Conservez toutes les pièces d'amélioration de bricolage que vous trouvez (en pêchant, etc.).
  • Aucun article de jardinage récolté, y compris les fleurs, ne peut être vendu avant votre arrivée à Finchwick Village à Henford-on-Bagley.
  • Vous POUVEZ acheter des ingrédients pour préparer un repas au grill pour votre fête.
  • Vous devez respecter les règles de la mort, les résultats sont aléatoires comme dans la vraie vie.
  • Lorsqu'un Sim « meurt », vous pouvez transférer tous les objets de son inventaire, à l'exception du sac de couchage.
  • Vous pouvez interagir avec d'autres Sims en dehors de votre foyer, mais vous n'êtes pas autorisé à ajouter de Sims à votre foyer.
  • Vous devez prendre soin de votre cheval ; s'il meurt ou s'enfuit, vous échouez au défi.
  • Vous ne pouvez utiliser votre téléphone que pour voyager et déplacer les Sims « morts » en dehors de votre foyer.
  • Les relations amoureuses sont autorisées, à l'exception des rendez-vous et des grossesses chez d'autres Sims de votre foyer.
  • Vous pouvez modifier vos aspirations à long terme quand vous le souhaitez, mais beaucoup d'entre elles sont impossibles à réaliser pendant le défi.

Utilisez  https://www.randomlists.com/random-picker  ou un site web similaire lorsque les instructions demandent un événement aléatoire.
 

Chapitre 1 : Les Grandes Plaines (Kansas et Nebraska)

Notre première destination est le quartier de Galloping Gulch à Chestnut Ridge. Si vous prévoyez de résider à Chestnut Ridge pour la partie « ferme » du défi,  il s'agira d'une étape différente du parcours. 

Si vous avez commencé le jeu avec des Sims qui ont un emploi, ces Sims devront démissionner maintenant. Veuillez également mettre vos téléphones portables en mode silencieux.

En raison des contraintes liées aux vacances, nous allons nous rendre dans le quartier de Galloping Gulch par les voies habituelles et rejoindre l'emplacement Carrefour Palomino (50x50 pixels). Compte tenu du temps imparti, nous n'y passerons que 48 heures. Vous pouvez camper sur cet emplacement ou au campement situé près du lieu de pêche. 

Galloping Gulch regorge de lieux à explorer, notamment une grotte, et de nombreux PNJ à rencontrer. Il vous faudra relever les défis du mieux que vous pourrez : la zone est immense et les déplacements sont longs, il n’y a qu’un seul lieu de pêche (où vous devrez rivaliser avec les locaux), peu d’objets à collectionner, pas de douches, et la cuisson des aliments au feu de camp est parfois capricieuse.

Règles supplémentaires pour le chapitre 1 :
  • Vous devez avoir économisé au moins 200 simflouz à la fin du temps imparti (si vous n'avez pas cette somme, vous « n'avez plus d'argent » et vous avez échoué au défi).
  • Au moins deux Sims doivent avoir une compétence de pêche de niveau 3 ou plus à la fin des 48 heures.
  • Au moins un Sim doit être ami avec votre cheval.
     

Chapitre 2 : Les montagnes Rocheuses (Wyoming)

La prochaine étape de votre voyage est un séjour à Granite Falls. Avant de partir, n'oubliez pas de ranger vos sacs de couchage, votre journal et tout autre objet trouvé sur place… vous n'y aurez plus accès une fois en vacances.

Mardi matin, le plus près possible de 8h, vous partirez en vacances à Granite Falls, en choisissant le camping comme destination. Vous devez disposer de bien plus que les 59 $ par nuit (177 $ au total pour 3 jours) requis. Ne choisissez pas une période plus longue ou plus courte. Il est impossible de prolonger les vacances ou de rentrer plus tôt. Tous les membres de votre groupe doivent participer. 

Première victime : « Vous avez été mordu par un serpent. »

À moins qu'une catastrophe naturelle n'ait déjà emporté l'un de vos Sims à Galloping Gulch… lors de l'écran de chargement de la zone suivante, l'un de vos Sims est mort d'une « morsure de serpent » qui se cachait dans son sac de couchage. 

Si vous utilisez un sélecteur de liste aléatoire, saisissez les prénoms de tous vos Sims pour identifier la victime. Si vous utilisez un générateur de nombres aléatoires, comptez les Sims dans l'ordre du foyer pour identifier le Sim.

Videz leur inventaire à l'exception du sac de couchage, puis faites un clic droit sur le Sim et sélectionnez «Renvoyer de vacances ». Si vous avez un mod permettant de les tuer, c'est encore mieux.

Installez-vous :

À votre arrivée à Granite Falls, faites un tour au magasin des gardes forestiers : vous y trouverez de nombreux articles de camping et des aliments crus, notamment des tomates, des oignons, des pommes de terre, de la sauge, du persil, du Superfruit, du basilic et des pommes. Il sera peut-être plus difficile de s’en procurer par la suite (surtout le Superfruit). Il est également conseillé d’acheter au moins un oignon, une tomate et une pomme de terre pour plus tard, car ils entrent dans la composition de nombreuses recettes.

Si le mode Saisons est activé, certaines plantes à récolter seront hors saison et ne pourront pas être cueillies. Tous les autres objets à collectionner sont disponibles quelle que soit la saison. Les mûres n'apparaissent que dans la zone secrète de l'ermite pendant l'été. 

Dans le poste de garde forestier situé sur le terrain de la forêt de Granite Falls (accessible uniquement à pied), vous trouverez une guitare et un établi si vous souhaitez vous initier à d'autres compétences que la cueillette.

Règles supplémentaires pour le chapitre 2 :
  • Les déplacements dans le monde de Granite Falls sont autorisés, mais tous les Sims et leurs animaux de compagnie doivent voyager ensemble.
  • Les restrictions de terrain sont levées pour cette zone (vous pouvez visiter n'importe quel lot).
  • La Maison de l'Ermite est la seule exception à la règle « tous voyagent ensemble », car un seul Sim peut emprunter ce chemin.
  • Vous devez rester jusqu'à la fin des vacances et ne pouvez pas les prolonger.
  • Il faut acheter une guitare à la boutique des gardes forestiers et tous les Sims doivent participer au moins une fois à chanter des chansons de camp autour du feu de camp (niveau 3 de guitare requis). Pour cela, utilisez l'action « regarder » lorsqu'un Sim joue de la guitare.
  • Au moins deux Sims doivent avoir une compétence de pêche de niveau 5 ou plus à la fin des vacances.
  • Au moins un Sim doit être ami avec votre cheval à la fin des vacances.
  • Au moins un autre Sim doit être ami avec votre cheval à la fin des vacances.
Retour de vacances :

N'oubliez pas de ranger  vos sacs de couchage, vos tentes (le cas échéant) et tous vos autres effets personnels, y compris les affaires de vos animaux. Si vous ne les rangez pas avant la fin de vos vacances, vous risquez de les perdre et de ne pouvoir les remplacer qu'à votre retour.

Vérifiez que vos 5 Sims restants possèdent bien les compétences minimales requises… sinon, le défi a échoué car vous n'avez pas pu subvenir à leurs besoins de survie minimaux pour la suite du voyage.

Une fois vos vacances terminées, vous serez téléporté à votre domicile. Il vous suffit alors d'oublier cela et de vous rendre immédiatement dans la zone suivante, au sud-ouest de l'Idaho.
 

Chapitre 3 : Sud-ouest de l'Idaho

Il n'y a pas de quartiers idéaux pour cette partie du voyage, vous devez donc essayer d'ignorer tous les éléments urbains, à l'exception des aires de pique-nique. Vous pouvez choisir celui qui vous semble le plus approprié en fonction des packs de jeu que vous possédez, parmi la liste suivante :

  • Newcrest (jeu de base)
  • Forgotten Hollow (Vampires)
  • Moonwood Mills (Loups-garous)
  • Glimmerbrook (Monde Magique)

À l'avis de RazorEdge, la meilleure option est Moonwood Mills, en particulier les zones rurales autour du lac Lunvik et de la falaise de Moonwood. Quelle que soit la zone choisie, il vous faudra peut-être faire preuve d'un peu d'imagination pour que cela fonctionne. 

Les destinations occultes n'ont pas pour but d'ajouter des éléments occultes au défi ou au gameplay. En fait, il est conseillé d'éviter autant que possible les rencontres avec un occulte. Chacun des trois lieux occultes ne comprend qu'un seul quartier (à condition de ne pas emprunter le portail magique de Glimmerbrook). Si votre Sim est attaqué et devient un vampire… considérez-le comme mort, car il n'aurait de toute façon pas survécu à la vie de fermier. Si votre Sim est maudit par un loup-garou… eh bien… cela pourrait être intéressant à jouer (à vous de voir) ou considérez cela comme une mort.

Choisissez un  terrain inoccupé  où voyager avec tous vos Sims et animaux de compagnie, et partez en exploration. 

Pendant l'écran de chargement… « Votre chariot se renverse en traversant une rivière. Vous perdez 200 livres de nourriture. »

À moins qu'un autre décès naturel ne soit déjà survenu à Granite Falls, utilisez à nouveau le générateur aléatoire pour découvrir la victime. Cette fois, la cause est la noyade et s'est produite en même temps que l'accident de chariot. Pire encore, vous devez transférer la moitié de vos provisions à la victime, qui restera définitivement chez ce Sim. Si vous ne possédez qu'un seul exemplaire d'un objet, vous devez lancer les dés pour savoir s'il est perdu.

Retirez les Sims décédés de votre foyer. Utilisez le téléphone et sélectionnez « Séparer du foyer et déplacer » ces Sims sans leur laisser de simflouz vers un terrain non attribué (Nouveau foyer, actuellement hors du monde). Sélectionnez ensuite « Annuler le déplacement » pour les transférer dans votre bibliothèque. Retournez ensuite sur votre terrain et jouez avec ce foyer. Choisissez un des Sims actuellement dans l'Idaho.

Installez-vous :

Trouvez un parc ou un campement pour établir votre camp de base dans cette zone. Notez bien la date et l'heure de votre arrivée, car vous ne disposez que d'environ 27 heures sur place (arrivée prévue vers 9 h le vendredi et départ le samedi midi). 

Règles supplémentaires pour le chapitre 3 :
  • Le jeu de base Newcrest comporte 3 quartiers vides et les déplacements ne sont autorisés qu'entre les quartiers, à condition que tous les Sims de votre partie voyagent ensemble.
  • Interdiction de voyager dans le royaume magique de Glimmerbrook
  • Il est interdit de circuler dans les tunnels de Moonwood Mills.
  • Au moins un Sim doit avoir une compétence de pêche de niveau 7 ou plus à la fin.
  • Au moins un autre Sim doit avoir une compétence de pêche de niveau 4 ou plus à la fin.
  • Au moins un Sim doit être ami avec votre cheval à la fin.
Emballage :

N'oubliez pas de ranger vos sacs de couchage, vos tentes (le cas échéant) et tout autre objet, y compris les affaires de vos animaux. Vérifiez que vos 4 Sims restants possèdent les compétences minimales requises pour poursuivre leur voyage vers l'ouest.
 

Chapitre 4 : « Vous êtes arrivés en Oregon ! »

Samedi midi, rendez-vous à votre prochaine étape : le village de Finchwick à Henford-on-Bagley. Vous devriez arriver quelques heures avant le début de la fête foraine.

Pendant l'écran de chargement à l'arrivée… « Vous êtes mort de dysenterie. »

Encore un décès à gérer… À moins qu’il ne soit déjà dévoré par des vampires ou des loups-garous, choisissez une autre victime au hasard, emportée par la fameuse dysenterie. Déplacez le ou les Sims décédés hors de votre foyer.

Règles supplémentaires pour le chapitre 4 :
  • À votre arrivée, vous DEVEZ vendre tous les fruits, légumes, fleurs et herbes aromatiques, à l'exception d'un exemplaire de chaque plante réservée comme semences pour votre jardin.
  • Tous les métaux, cristaux, fossiles, jouets, livres et autres objets de collection doivent également être vendus à ce moment-là (panneau d'inventaire).
  • Les pièces d'amélioration pratiques ne doivent PAS être vendues
  • Il faut présenter un Sim au vendeur d'épicerie.
  • Il faut présenter un Sim au vendeur de fleurs.
  • Essayez de présenter un Sim au maire. 
  • Profitez de la foire

Vous pouvez partir après avoir terminé les tâches ci-dessus.

Chapitre 5 : « Votre groupe a atteint la vallée de la Willamette ! Félicitations ! »

Rendez-vous (enfin) sur votre terrain.

Pendant l'écran de chargement à l'arrivée… 

Il vous restera 3 Sims humains… mais seuls 2 de ceux que vous choisirez pourront continuer jusqu'à la ferme. 

Au lieu de cela, le troisième Sim vous a trahi et a volé 80 % de vos Simflouz ainsi que la guitare. Si vous aviez gagné plus de 10 000 Simflouz, vous ne pouvez en garder que 2 000 pour votre maison, le reste revenant au voleur. « Déménagez » avec son butin. Comme il n'est pas mort, il peut s'installer sur n'importe quel terrain du quartier s'il en a les moyens.

Si les Sims restants sont tous des hommes ou toutes des femmes, vous pouvez choisir d'expulser 2 Sims et d'épouser un habitant de la ville (PNJ) pour la partie « ferme » du défi.
 

Livre 3 : La Ferme

Cette partie du défi consiste principalement à se limiter à des activités qui n'existaient qu'au XIXe siècle. Cela signifie pas d'électricité et il faudra beaucoup de temps et d'efforts pour transformer un terrain boisé en ranch ou en ferme. L'objectif de ce défi est de produire ses propres ressources et de tirer profit des matières premières ou des produits finis.

Installation :

Votre feu de camp devrait déjà être installé. Installez vos sacs de couchage ou votre tente, ainsi que les affaires du cheval si vous décidez de le garder. Si vous avez besoin de dégager de l'espace, déplacez les arbres au lieu de les abattre pour le moment. Cliquez ensuite sur le panneau de pêche pour peupler votre étang avec les poissons que vous avez découverts au cours de votre périple (il devrait y en avoir une grande variété). 

Règles de voyage :

  • Les Sims ne sont plus obligés de voyager ensemble.
  • Tout est autorisé dans la zone de Henford-on-Bagley, ainsi que dans tous les quartiers résidentiels initiaux.
  • Quel que soit l'emplacement de votre propriété, considérez Finchwick Village comme le centre-ville où vous vous rendez pour vendre vos marchandises (à quelques heures de cheval). Tout autre déplacement est considéré comme une longue distance et doit être traité comme un voyage de plusieurs jours.
  • Les voyages sont limités aux mondes correspondant au thème du XIXe siècle… mais toujours pas de musées, de salles de sport, de cafés, etc.
  • Il est permis de se rendre au Bras du Gnome (bar/taverne) à Finchwick, mais évitez d'utiliser la télévision ou la radio.

Règles de construction :

  • Vous ne pouvez pas DÉPLACER les arbres ou les arbustes pour faire de la place (la vente est uniquement possible en mode construction).
  • Vous pouvez abattre au maximum 2 arbres par jour.
  • Vous devez atteindre le niveau 3 en bricolage avec au moins un Sim avant de pouvoir abattre des arbres.
  • Lorsque vous en aurez les moyens, achetez une table de travail du bois (la pêche et la collecte hors site restent une option jusqu'à ce que vous ayez les 750§ nécessaires).
  • Vous devez atteindre le niveau 5 en bricolage avec au moins un Sim avant de pouvoir construire quoi que ce soit, y compris des bâtiments d'élevage.
  • Vous devez atteindre le niveau 8 en bricolage avec au moins un Sim avant de pouvoir ajouter une cheminée ou un poêle.
  • Une fois que vos compétences en bricolage seront suffisamment élevées, vous pourrez acheter des articles de plomberie et les démonter pour récupérer des pièces détachées pour vos améliorations (sans accès à un ordinateur).
  • Vous ne pouvez pas transformer votre terrain en zone résidentielle Mini-maisons — les avantages sont trop intéressants.
  • Vous ne pouvez pas acheter d'équipements pour la production d'électricité tels que des panneaux solaires, des chauffe-eau solaires ou des éoliennes.
  • Vous ne pouvez acheter aucun équipement pour le raccordement à l'eau, mais votre étang sur le terrain facilite grandement cette tâche.

Règles du jardinage :

Il est trop facile de réussir ce défi en créant un grand jardin rempli de plantes coûteuses ; les limites décrites ci-dessous ont donc été mises en place pour le rendre plus réaliste pour un jardin familial et encourager la diversification des sources de revenus.

  • Bien que la culture de plantes soit possible entre les arbres, l'aménagement de champs doit respecter les mêmes règles de construction que le défrichage.
  • Vous pouvez uniquement acheter des sachets de graines de légumes géants.
  • Vous ne pouvez ni utiliser ni acheter de sachets de graines ordinaires. Ceux que vous trouvez ou recevez doivent être vendus sans être ouverts (la vente multiple est possible).
  • Vous ne pouvez avoir qu'UNE SEULE plante de chaque type à la fois, y compris les fleurs (les types de légumes géants sont exclus de cette limitation).
  • Toute plante qui meurt (et ne ressuscite pas) peut être remplacée tant qu'il vous reste des graines.
  • Vous pouvez greffer des plantes, mais toute plante greffée est considérée comme appartenant au même type et, par conséquent, vous ne pouvez en posséder qu'une seule à la fois.
  • Vous pouvez commander des produits d'épicerie pour les semences (vous devez sortir du terrain pour passer commande ou acheter en ville).
  • Vous pouvez avoir une serre (plantes abritées), mais seulement après avoir respecté les règles de construction et disposer d'un chalet meublé avec cuisine, salle de bain et chambre.
  • L'arbre à simflouz est INTERDIT
  • Vous ne pouvez pas utiliser l'option supervente 
  • Vous ne pouvez pas vendre vos articles de jardinage en surplus depuis le panneau d'inventaire ; vous devez vous rendre au village de Finchwick et les vendre à l'épicier ou au fleuriste.
  • Vous ne pouvez ni engager de jardinier ni donner vie à l'épouvantail pour vous aider dans votre jardin.
  • Les animaux sauvages comme les lapins et les renards sont autorisés à vous aider au jardin.

Règles de pêche :

  • Le poisson pourrit, vous ne pouvez donc le vendre que dans le panneau d'inventaire jusqu'à ce que vous puissiez acheter un réfrigérateur.
  • Le poisson que vous n'utilisez pas comme engrais ou en cuisine doit être vendu au fournisseur de l'épicerie de Fenwick.
  • On peut trouver des graines de plante vache en pêchant.

Règles relatives à l'élevage :

  • Les animaux nécessitant un bâtiment doivent respecter les règles de construction pour leur placement.
  • Vos seuls approvisionnements en œufs, lait et viande doivent provenir de votre propre bétail (il est impossible d'acheter ou d'échanger des animaux contre de la viande).
  • Le défi concernant les nombreux renards sauvages reste en vigueur, ce qui signifie que vous devez protéger votre bétail des prédateurs (en particulier les chèvres et les moutons).
  • Vous pouvez utiliser votre téléphone pour acheter et vendre du bétail, mais vous devez sortir des limites de votre terrain pour capter le réseau.
  • Vous ne pouvez pas embaucher d'ouvrier agricole.

Règles de cuisine :

  • Vous n'êtes PAS autorisé(e) à utiliser d'appareils électriques, y compris le mixeur du kit Passion cuisine.
  • Tous les appareils de cuisson doivent fonctionner hors-réseau, mais ils peuvent être modernisés pour fonctionner plus efficacement. 
  • Vous pouvez acheter de la farine et du sucre en commandant une livraison ou en vous rendant à Finchwick.
  • Vous ne pouvez pas acheter de viande auprès de l'épicier ; vous devez plutôt échanger votre bétail contre de la viande selon les besoins.
  • Malheureusement, la pâtisserie nécessite de l'électricité, vous ne pouvez donc pas en faire (y compris les gâteaux d'anniversaire, ce qui entraînera beaucoup d'anniversaires malheureux).
  • Tous les produits en conserve que vous souhaitez vendre doivent être vendus au vendeur d'épicerie du village de Finchwick.
  • Vous pouvez vendre des plats préparés avec le stand de nourriture Miam mobile du kit Passion cuisine, soit sur votre terrain, soit dans le village de Finchwick.

Règles de fabrication :

  • Peinture limitée. Il est trop facile de réussir financièrement ce défi de peinture lorsqu'un Sim talentueux produit plusieurs chefs-d'œuvre par jour. La peinture est autorisée pour un usage personnel, mais vous ne pouvez vendre vos tableaux qu'à l'aide de la table de vente. Vous ne pouvez en aucun cas vendre une peinture (même une œuvre de faible niveau) à un collectionneur ou via le panneau d'inventaire.
  • Aucune compétence en photographie requise, même si cela ne nécessite pas d'électricité… ce n'est pas un artisanat d'époque.
  • Pas de Plopsy (application de boutique en ligne)
  • Vendez vos créations uniquement via le panneau d'inventaire ou via le stand d'exposition «Farfouille  fourni avec Les Sims 4 Vie Citadine ou une table de vente similaire.
  • Vous ne pouvez PAS vous adonner à des activités manuelles ou à des loisirs nécessitant des appareils électriques, y compris la station de pétillerie (Ecologie), mais la fabrication de nectar est autorisée (Vie au ranch).
  • Vous pouvez acheter des matériaux de loisirs créatifs 
  • Vous pouvez écrire et publier des chansons à l'aide d'instruments de musique, mais vous ne pouvez pas essayer de gagner votre vie en jouant pour des pourboires.
Règles pour les relations sociales et familiales :
  • Au moins un Sim d'origine doit rester en vie pour relever le défi.
  • Vous ne pouvez jamais avoir plus de 2 adultes dans votre foyer (colocataires compris).
  • Vous pouvez ajouter un colocataire adulte ou épouser un habitant de la ville (PNJ) uniquement s'il ne reste qu'un seul Sim adulte en vie. 
  • Vous ne pouvez pas utiliser le Coin de Cupidon ; tous les Sims du foyer doivent rencontrer leurs potentiels partenaires à l'ancienne… en personne.
  • Vous ne pouvez utiliser aucune interaction sociale sur le téléphone, y compris inviter des Sims à venir sur votre terrain.
  • Vous pouvez avoir autant d'enfants que vous le souhaitez, mais ils doivent quitter le terrain  dès qu'ils deviennent adultes 
  • Pas de clubs (les avantages sont trop intéressants)

Autres règles :

  • Les emplois à temps plein sont interdits (tous les adultes doivent être « sans emploi »).
  • Les emplois à temps partiel ne sont autorisés que pour les adolescents du foyer.
  • Pas de majordomes ni de domestiques tant que les deux aspirations fortune n'ont pas été accomplies.
  • Vous devez payer les taxes foncières dans un délai de 3 jours.
  • Fouiller les poubelles est interdit.
  • Pas d'occulte, sauf le loup-garou

 

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