D ) Buts de la génération : 1-80
1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération. Relancez également en cas de carrière intérimaire.
* A la Fac : les sims doivent assister à tous les cours, faire tous leurs devoirs et travaux, et obtenir au moins A-.
2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.
3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5. (Etre Parents) Chaque enfant devra gagné au moins 3 traits de caractère positif avant de devenir JA
4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour sauter l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancez si aucune carrière conventionnelle n'est choisie pour cette génération.
5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.
6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération.
7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même. (Etre Parents) Chaque enfant doit avoir au moins un trait de caractère négatif quand il passe JA
8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Plaisir divers, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancez si c'est la première génération.
9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.
10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
Si vous avez tiré une carrière interactive, ne choisissez jamais l’option « Accompagner au travail », envoyez les seul, la performance au travail devrait rester stagnante.
(Etre Parents) Les enfants ne pourront pas avoir le trait de caractère Responsable
11 : L'amitié pour toujours – Débute lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant les semaines suivantes et peut seulement se terminer par la mort de cet ami.
12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l'héritier, le conjoint (y compris ceux de la deuxième chance) ou les colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
Une fois le Sim choisit atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.
#1) Relancez les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) - Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
#2) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) - Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
#3) Relancez la Carrière (A faire dans les 24 heures) - Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
#4) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) - Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
#5) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) - La vie amoureuse de votre Sim est jeté dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
#6) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) - Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
#7) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
#8) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) - Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
#9) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) - Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.
#10) Adopter un animal de compagnie (a faire dans les 24 heures) – Adopter un animal depuis une agence ou en devenant ami avec un animal errant et ramenez-le à la maison
#11) Plus un (dès la première semaine) Une aide est ajouté au foyer. Ça peut être un sim qui n'a jamais vécu là. Si vous avez tiré l'état-civil célibataire pour cette génération, ça peut être un époux ou un concubin. Peut-être un membre de la famille perdu depuis longtemps ?Vous devez lancer les dés pour la carrière secondaire de ce sim et ses traits doivent être aléatoirement définis. Si votre foyer est déjà complet, relancez les dés.
#12) Qui suis-je ? Relancez tous les traits
13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consister en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même typer mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.
14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….
15 : Maison Hantée - Dés que l’héritier est en âge de prendre la suite et jusqu’à sa mort, trois Sims doivent mourir d’une mort non naturelle sur votre terrain. La mort non naturelle correspond à n’importe quelle mort à l’exception d’une mort de vieillesse. Les Sims peuvent être des membres de votre foyer (tels que conjoints inutiles, colocataires qui sont sur le point de déménager ou même l’héritier) ou des invités. En outre, les pierres tombales doivent rester sur le terrain et les fantômes sont autorisés à errer dans la maison librement. Les tombes peuvent être retirées après la mort de l’héritier de cette génération.
16 : (Vivre Ensemble) Meilleur groupe à jamais – Votre héritier doit créer son propre groupe de zéro pour cette génération. Pour compléter ce but, les critères suivants doivent être remplis :
* Le groupe doit avoir 8 membres. Les Sims ne peuvent pas rejoindre le groupe tant qu’ils ne sont pas déjà ami avec le chef du groupe, alors accédez au recrutement !
* Le groupe doit avoir un lieu de rencontre spécialement construit pour lui, soit sur votre terrain ou sur un lieu communautaire. Le lieu de rencontre doit contenir suffisamment de sièges pour tous les membres et tous les éléments nécessaires pour compléter les activités du club. Si vous le construisez sur un lieu communautaire à partir de la vue carte, prenez en note l’argent que vous avez dépensé pour pouvoir le soustraire aux fonds familiaux.
* Le groupe doit avoir tout les rangs d’une vague émotionnelle achetable en fonction de l’accent du groupe. L’émotion heureux compte.
* Le privilège de la porte du groupe doit être débloquée (puisque vous avez un lieu de rencontre).
* En complément, trois autres privilèges de groupes (chapeaux, vestes, décorations murales…) doivent être débloqués et utilisés.
17 : (Vie Citadine) Dilemme domestique – Lorsque cette génération est active (ou au début du jeu) vous devez ajouter un nouveau trait négatif ou remplacer un trait existant (déterminer lequel des trois aléatoirement) avec un trait « négatif » de votre choix (sauf si vous avez tiré aléatoire). Pour cette génération, vous devez trouver une manière créative pour surmonter ce trait négatif. Par exemple, les tremblements de terre pourrait être surmonté par un Sim ayant maximisé sa compétence écriture et en écrivant 5 best-sellers de non-fiction sur la sécurité autour des séismes, ou peut-être par un Sims ayant maximisé sa compétence bricolage et ayant équiper tous les appareils ou objets de plomberie avec l’amélioration incassable. Soyez créatif ! Lorsque le trait négatif a été surmonté, vous pouvez le remplacer par un trait de votre choix si vous le souhaitez (encore une fois, sauf si vous avez tiré Hasard)
Traits négatifs inclus :
Maudit
Répugnant
Gremlins
Dégoûtant
Hanté
Ambiance méchanceté
Sombre alignement cosmique
Tremblement de terre
Connexion vampirique
Bestioles grouillantes
18. (Être parents) Elève modèle : avec cette génération, finissez tous les projets scolaires et passez du niveau médiocre à excellent. Créez une pièce où vous exposerez tous les projets scolaires pour que les visiteurs puissent s'émerveiller sur l'intelligence de vos enfants.... même si c'est vous qui avez fait presque tout le travail.
19. (Chiens & Chats) Sanctuaire pour animaux - Adoptez, créez ou recueillez un animal errant. Durant la génération, construisez un sanctuaire pour votre animal. Par exemple, un mur recouvert de photos Simstagram, les urnes de vos animaux, leurs jouets favoris, les plumes collectées, les présents ramenés non ouverts.
20. Mauvais investissement - A la fin de la génération précédente, l'ancien héritier a fait un mauvais investissement et perdu une grande partie de la fortune familiale ! Additionnez les fonds du foyer et la valeur du terrain que vous multipliez par 90%, ce qui vous donnera le montant de la dette. Une fois qu’il n’y a plus de fonds disponible, c’est là qu’arrive l’huissier. Vous devez alors vendre les meubles et objets de votre maison jusqu'à recouvrir la somme due. Vous pouvez choisir de vendre la maison et repartir à zéro si vous le désirez. Relancez si c'est la génération 1
21. Ramène-moi à la vie - A un moment donné de cette génération, quelqu'un de la famille (d'adolescent à personne âgée) aura un terrible accident... de votre choix bien sûr. Après le passage de la Faucheuse, le reste de la famille ne pense plus qu'à faire revenir l'âme du défunt parmi elle et le ressusciter. S'il ne reste plus au moins un gardien vivant dans la maison, relancez les dés.
22. Les bonnes âmes - Le mantra de cette famille est "Donner aux autres". Et c'est ce qu'ils font ! Ils font du bénévolat en famille au moins une fois par semaine. Ils nourrissent les animaux errants dans les parcs. Ils invitent des sims sans abri à dîner et à dormir chez eux. Ils font régulièrement des dons à des associations caritatives. En gros, vous agissez en bienfaiteur chaque fois que vous le pouvez.
23. (Saisons) Fanas de vacances - Vous devez célébrer au moins un jour férié par semaine avec 5 traditions que vous devez terminer si possible en fonction des goûts du sim.
24. (Saisons) Famille de scoots - Votre famille est dans le scoutisme. Vraiment dedans. Même si les parents ne peuvent plus être des éclaireurs, ils prennent au sérieux la participation de leurs enfants. Faites participer les parents à l'obtention d'un badge chaque fois qu'ils le peuvent. Par exemple, emmener ses enfants à Granite Falls pour le badge "Aventures dans la Nature".
25. (Heure de gloire) Riche et célèbre - Pour cette génération, votre famille est au service de la Gloire ! Chaque membre du foyer doit tout faire pour obtenir de la notoriété. Une fois par semaine, ils doivent aller quelque part pour être vus par leurs foule d'admirateurs et signer des autographes, être pris en photo, etc. S'ils reçoivent des cadeaux, ils doivent les entreposer dans une sorte de sanctuaire ou une pièce dédiée à l'étalage de leur gloire. Les cadeaux en double peuvent être supprimés mais pas vendus.
26. (SV) Le Jugement dernier - Au moins un membre de votre famille (ou la famille entière selon votre choix) doit résoudre le mystère de StrangerVille et son aspiration. Cette aspiration peut venir en plus de celle que vous avez déjà. Par exemple, si vous avez l'aspiration Génie de la musique, vous pouvez passer de l'une à l'autre. Option facultative pour le plaisir : vous pouvez faire emménager temporairement votre famille à StrangerVille, de préférence dans une maison style bunker, jusqu'à la résolution du mystère ou pour la durée de cette génération. Vous pouvez changer les traits du terrain. En commençant la génération suivante, vous pouvez choisir n'importe quel terrain, vous n'êtes pas obligé de revenir à l'ancien terrain héréditaire. Vous pouvez également rester sur le terrain de StrangerVille. Gardez cependant à l'esprit que si vous choisissez de rester, vous ne pourrez plus déménager à moins de tirer le but de la génération : Changement de décor (8). Au début de cette génération, vous pourrez choisir de nouveaux traits de terrain.
27. (IP) Environnementaliste - Une fois par semaine, l'héritier doit nettoyer un terrain communautaire ou lieu comme la plage.
28. (Moschino) Fan de photo - Doit prendre au moins 5 photos par semaine et les accrocher sur le mur ou sur des tables dans la maison. Les enfants de l'héritier doivent être pris en photo à chaque stade de leur vie et les animaux aussi.
29. (MM) Maître magicien - Apprenez et maîtrisez tous les sorts
30. (MM) Maître des potions - Apprenez et maîtrisez toutes les potions
31. (A la fac) Carrière étudiant - Obtenez au moins 3 Diplômes prestigieux
32. (A la fac) Robot fou - Maîtrisez la compétence "Robotique", fabriquez tous les robots et un servo que vous gardez dans le foyer pour cette génération
33. (Mini-maisons) Gain de place - vivez dans une mini-maison durant toute une génération
* les foyers de 3 personnes doivent vivre dans un T1
* les foyers de 4 à 6 personnes doivent vivre dans un T2
* les foyers de 7 et 8 personnes doivent vivre dans un T3
34. (Ecologie) La vie en vert - Vous devez avoir le trait de terrain "Hors réseau" et ne pouvez acheter de nouveaux meubles durant cette génération ; vous devez trouver ou fabriquer tout ce dont vous avez besoin en accord avec un mode de vie écologique. Vous devez faire pousser votre propre nourriture, recueillir l'eau et générer votre propre énergie
35. (Premier animal de compagnie) Mordu d'animaux à poils - Possédez 1 hamster, 1 rat, 1 hérisson pygmée et 1 bubalus miniature. Ils doivent être gardés dans une pièce dédiée aux petites créatures
36. (Tricot) A l'endroit à l'envers - fabriquez des chaussettes, des vêtements pour bébés ou quoique ce soit à donner pour unrr fête d'anniversaire, à porter pendant les vacances ou toute autre occasion spéciale exigée pour le tricot
37. (Voyage sur Batuu) Vaurien et hors-la-loi - allez sur Batuu, rejoignez les Vauriens et atteignez le rang 5
38. (Voyage sur Batuu) Sergent du Premier Ordre - allez sur Batuu, rejoignez le Premier Ordre et atteignez le rang 5
39. (Voyage sur Batuu) Sergent de la Résistance - allez sur Batuu, rejoignez la Résistance et atteignez le rang 5
40. (EE) Passionné de sports d'hiver - Une fois par semaine-sim, allez à la montagne et faites du sport d'hiver pendant au moins 3 heures. Maximisez vos compétences en snowboard, escalade et ski.
41. Etage entièrement meublé - La maison doit être améliorée de la façon suivante : 3 chambres, 1 cuisine, 1 salle à manger, au moins 2 salles de bain, 1 salon pour la famille, 1 bureau avec au moins 1 pc, 1 jardin et 1 piscine
42. (Dans la jungle) Selvadorien local - Ayez une relation romantique avec un Selvadorien, maximisez la compétence "Culture selvadoradienne", apprenez aux autres membres du foyer la danse traditionnelle et cuisinez fréquemment des plats selvadoradiens
43. Bibliothèque à la maison - Chaque membre du foyer doit lire au moins 10 livres, la maison doit avoir sa bibliothèque privée et possédez tous les livres dans les catégories suivantes : Enfants, Fantasy, Mystère, Non fiction, Poésie, Romance, Science-fiction et Bambins.
44. Perfectionniste - maîtrisez 7 compétences de votre choix
45. Le Forcené - Vous pouvez ajouter un Sim à votre foyer. Cependant, ce sim doit être enfermé dans une prison cachée sur votre terrain. Votre héritier est son seul contact humain. Le Prisonnier est libéré quand il devient adulte ou senior. La prison peut ressembler à ce que vous voulez mais ne doit contenir aucun objet électronique.
46. (Paranormal) Président du Paranormal - Votre héritier est fan de paranormal. Maîtrisez la compétence "Medium", débloquez et utilisez toutes les interactions de la table de spiritisme, et convoquez Bonehilda ! Oh, et n'oubliez pas de passer 7 nuits dans une maison hantée !
47. Rénovateur - Cette génération se consacre à la redécoration et au réaménagement des maisons. Emménagez sur un terrain vide. Mais déménagez et recommencez à chaque événement familial (conjoint, naissance d'un enfant, etc). Votre maison doit avoir tout ce qu'il faut pour la famille actuelle (par exemple, un bureau si vous travaillez à la maison)
48. (Mariage) Marié aux soirées - Cette génération raffole de l'A.M.O.U.R ! Vous devez organiser au moins 5 événements sociaux liés au mariage : renouvellement de vœux, cérémonie de mariage, dîner de répétition, réception, réunion de famille, enterrement de vie de jeune sim, dîner de fiançailles
49. Sim occulte - Votre héritier a du mal à s’intégrer. Avec cette génération, l’héritier, essaie de se trouver une place. Commencez comme un sim « normal » et trouvez votre chemin à travers tous les types d’occultes. Vous devez tester chaque type pendant 7 jours-sim. Mais vous pouvez faire des pauses. Par exemple : une semaine sirène/triton, la semaine suivante humain(e) à nouveau, semaine d'après vampire, puis semaine jeteur de sorts, puis humain(e) à nouveau puis loup-garou.
50. Fan de légendes - Le but de cette génération est d’en apprendre plus sur les loups-garous, les vampires, les sorciers et les traditions salvadoriennes.
51. (Vie au ranch) Entraîneur de chevaux - Faites maîtriser à au moins 5 chevaux les compétences telles que le tempérament, le saut d'obstacles, l'agilité et l'endurance.
52. Enfants de l'Occulte - Tous les enfants doivent naître d'une créature surnaturelle différente (servo, végésim, fantôme,alien, jeteur de sorts, sirène, vampire, loup-garou). Si vous jouez déjà avec une créature surnaturelle, vos enfants doivent si possible appartenir à une espèce différente. Relancez les dés si vous ne possédez pas au moins 1 pack avec des créatures surnaturelles.
53. (A louer) Le pire locataire de tous les temps - Votre héritier aime ls locations résidentielles et les opportunités qui en découlent. Sauf les voisins. Écouter en secret, fouiner, entrer par effraction... Eh bien, pas étonnant que vous ayez été expulsé au moins 3 fois !
54. (A louer) Natif de Tomarang - Finissez les aspirations Chercher de secrets, Spécialiste de Tomarang et Habitant averti. Dans n'importe quel ordre...
55. Famille bosseuse - Tous les enfants nés au cours de cette génération doivent trouver un emploi à temps partiel dès qu'ils deviennent adolescents et en atteindre le sommet avant l'arrivée de la génération suivante : ils ne pourront déménager qu'une fois qu'ils auront atteint cet objectif, même s'ils y parviennent à l'âge (jeune) adulte.
56. (Créations de cristal) Le meilleur ami de Faufau - Invoquez la Faucheuse et devenez les meilleurs amis !
57. Un ami fauché — Obtenez 10 000 § de prêts auprès d'amis en maximisant la compétence charisme et en leur demandant des prêts petits et importants. Après avoir atteint 10 000 § et tout dépensé, vous devez travailler dur pour les rembourser tous avant de commencer la prochaine génération.
58. Sanctuaire des amoureux : Vous devez avoir l'aspiration Vilain Valentin et créer une pièce dédiée à vos 10 (et plus) (ex) partenaires : des murs remplis de photos, de peintures et autres
59. Drame romantique de téléréalité [AF] : Rejoignez l'émission avec 7 dates en or en 7 jours. Chaque rendez-vous se déroule avec un(e) Sim(ette) différent(e) pendant 6 jours consécutifs : le jour 7, vous devez sortir avec « L'Elu(e) ».
60. Héritage d'amants [AF] : découvrez la bague magique et transmettez-la aux générations suivantes comme bague de fiançailles (vous pouvez le faire en déverrouillant la bague dans le CUS)
61. Conservateur de la faune : Complétez une collection d'animaux : débloquez toutes les grenouilles, poissons, insectes, extraterrestres ou axolotls.
62. (A la vie à la mort) Pourchassé(e) par la mort : L’Héritier doit obtenir ce trait dès qu’il le peut, tout ce qu’il a à faire est de survivre jusqu’à la fin de sa génération.
63. (A la vie à la mort) Tuteur légal : Liez-vous d’amitié avec un sim/couple avec un enfant. Ils peuvent être un ami de la famille, un voisin ou une famille élargie si vous le souhaitez. Après un terrible accident qui leur a coûté la vie, vous élevez désormais leur enfant, en plus du vôtre. Si le lancer de dés ne vous a donné qu'un enfant, celui-ci a maintenant un frère ou une sœur.
64. (A la vie à la mort) Résident à la retraite : Créez une maison de retraite et déplacez la génération précédente dans cet endroit (emménagez-y également d'autres personnes âgées). Assurez-vous de rendre visite aux membres de votre famille une fois par semaine et de vous lier d’amitié et de devenir au moins un bon ami avec eux. Une fois ce but atteint, ces personnes vous incluront dans leur testament. Vous pouvez également vous lier d’amitié avec d’autres seniors pour les persuader de vous inclure dans leur testament.
65. (A la vie à la mort) Déjà vu : Ayez pour objectif que l’héritier ou un de vos enfants renaisse d’un membre précédent du foyer, d’un parent ou d’un colocataire. Vous devrez peut-être relancer les dés pour la première génération, à moins que vous n’ayez également eu comme objectif de tuer quelqu’un à un moment donné (comme Seconde chance, Maison hantée etc).
66. Orchestre en famille : Chaque membre de la famille à partir du stade enfant doit apprendre une compétence musicale. Créez une salle de musique dans la maison familiale pour entreposer et pratiquer des instruments, et installez une scène au parc local. Une fois par semaine, vous allez en groupe pour jouer pendant 2 heures dans le parc. Vous pouvez garder les pourboires de votre représentation hebdomadaire.
67. (Business et Loisirs) Cuisine familiale : Débloquez toutes les Touches spéciales des recettes familiales et créez une recette pour chacun d’eux à transmettre au prochain héritier. Si une génération précédente a déjà créé et transmis une recette spéciale, vous pouvez ignorer celle-ci.
68. (Atelier de bricolage) Restaurateur de vieux trucs : Achetez, restaurez et utilisez les 4 vieux appareils de cette génération. Envisagez de les transmettre en tant qu’objets de famille si vous avez aussi A la vie à la mort.
69. (Nature enchantée) Plante des parents : Ayez au moins deux plantes d’intérieur vivantes dans chaque pièce de la maison et gardez-les en vie et en pleine croissance pour toute la génération. Nommez toutes vos plantes et ajoutez-en une par enfant qui la garde lors de son déménagement.
70. (A l'aventure) The Bachelor(ette) : Utilisez une compétition romantique (à la manière de l'émission de TV-réalité éponyme) pour trouver des partenaires ou des parents pour les bébés de cette génération. Vous pouvez faire cela en tant que jeune adulte ou plus âgé (vous pouvez le faire avec des adolescents en utilisant Concours de Popularité/Compétition romantique dans Rôles actuels/Créer un rôle/Détail/Critères de rôle). Relancez les dés au besoin.
71. (A l'aventure) Big Brother – Utilisez un concours de popularité pour trouver d’autres colocataires non-romantiques ou partenaires non romantiques pour avoir un bébé éprouvette. Vous pouvez faire cela à partir de l'adolescence. Relancez les dés au besoin.
72. (A l'aventure) Habitant(e) d'honneur – Votre héritier ou un membre du foyer doit compléter une des Aspirations "Lieu" dans un monde hors domicile lors d’un ou plusieurs Voyages.
73. (A l'aventure) Amateur(trice) d'entomologie – Cette génération est entièrement consacrée aux insectes. Complétez la collection Papillons et exposez-la sur votre terrain dans l’habitat des papillons pour les générations futures. D’autres insectes ou objets sur le thème des insectes peuvent aussi être utilisés.
74. (A l'aventure) Au bord de la piscine – Votre famille investit dans la création d'un patio et d'une piscine nec plus ultra. Construisez un espace extérieur sophistiqué avec autant d’objets liés à la piscine que vous possédez : cuisine extérieure, chaises longues, jacuzzis, fauteuils flottants, plongeons/toboggans, plateforme de saut, sources chaudes, fontaines, bouches d’aération et décoration. Organisez régulièrement des fêtes au bord de la piscine pour montrer votre installation, et assurez-vous que vos sims s’entraînent et montrent leurs compétences en plongeon.
75. (Héritage & Royauté) Héritier de dernière minute – A cause de votre carrière, de votre malchance en amour ou d’autres circonstances imprévues, vous atteignez l'âge d’adulte/senior sans héritier. Vous vous liez d’amitié avec un adolescent/JA et décidez de l’adopter comme héritier. Cela peut être un membre du personnel de votre entreprise, un voisin qui s’est brouillé avec sa propre famille, l'enfant d’un assistant, un Sim quelconque que vous rencontrez en train de dormir sur un banc au parc (toujours avec un trait imprévisible), etc., n’importe qui que vous aimez suffisamment pour adopter comme héritier.
76. (H&R) Reine/Roi du bal – Trouvez votre conjoint/le père ou la mère de votre bébé lors de la Grande valse en portant des pantoufles de verre.
77. (H&R) Rivalité dynastique royale – Avec cette génération, commencez une rivalité avec une autre dynastie. Relancez les dés si vous n'avez pas de dynastie.
78. (H&R) L'ambassadeur royal – Avec cette génération, remédiez à une rivalité dynastique. Relancez les dés si vous n'avez pas de rivalité à régler.
79. (H&R) Prêteur(euse) de Serment – Avec cette génération, créez une alliance avec une autre dynastie. Relancez les dés si vous n'avez pas de dynastie.
80. (H&R) Briseur(euse) de serment – Avec cette génération, perdez une alliance dynastique. Relancez si vous n’avez pas d’Alliance à perdre.