Inspirée par ses récentes parties d'Oregon Trail sur Switch en famille et par le défi « Homestead Challenge » pour Les Sims 2 créé par child_of_air, jenplaysims a voulu concevoir un défi historique faisant référence à Oregon Trail (traversées de rivières, décès dus à la maladie, arrivée de nouveaux pionniers en chariots, etc.). Vous trouverez ci-dessous des indications pour jouer, adaptées du défi des Sims 2 pour Les Sims 4. N'hésitez pas à les modifier selon vos envies. Ce défi a été conçu pour être joué avec tous les packs d'extension, mais il est possible d'y jouer sans.
Un immense merci à @antiquatedplumbobs pour ses précieux commentaires et pour avoir contribué à donner vie à son idée ! Merci également à @cowplant-snacks pour ses précieux conseils et retours. Ce défi n'aurait pas été le même sans leur contribution et l'autrice leur est extrêmement reconnaissante !
Le concept du temps qui passe est entièrement à votre discrétion. Vous pouvez laisser les saisons rythmer les années, ou baser votre année sur un marqueur biologique, comme la durée d'âge des Sims. Certains préféreront peut-être créer leur propre unité de mesure (par exemple, 4 jours = 1 an). Vous pouvez aussi choisir de ne pas vous soucier du passage du temps. Si vous décidez de l'intégrer, vous devrez tenir compte des progrès technologiques (le Decades Challenge est une excellente source d'inspiration). Ce défi peut servir de préquelle au Decades Challenge.
1. Créez un terrain pour votre convoi de chariots, où vos pionniers pourront s'installer pendant leur voyage vers leur nouvelle terre. Vous pouvez le construire vous-même ou en importer un depuis la galerie (par exemple, le campement de la piste de l'Oregon créé par HistoricalSim). Si vous optez pour la construction, cette tente fonctionnelle ressemble à un chariot bâché : http://simfileshare.net/folder/183978/ (hébergée par @cowplant-snacks , rendue fonctionnelle par @superflare , création originale de inabadromance).
2. Maison et Sims-hôtes – Avant la fin du voyage des pionniers, vous devrez créer une maison et un Sim hôte/hôtesse. (Remarque : cette étape peut être effectuée dès le début ou attendre la fin du voyage.) Créez un Sim-hôte de votre choix. Ce sera le seul Sim du foyer initial à pouvoir occuper un emploi, idéalement en politique. L'hôte distribuera les titres de propriété (de manière symbolique). Les pionniers commenceront leur nouvelle vie ici, en rassemblant des provisions et en développant leurs compétences pour obtenir leur propre ferme. Considérez cette maison comme une sorte de pension et aménagez-la en conséquence. Prévoyez de l'espace pour plusieurs Sims ainsi que des outils et du matériel pour l'artisanat.
3. PNJ – Au départ, votre partie devrait comporter le moins de PNJ possible, car vos premiers pionniers doivent participer à la fondation de la ville. Vous pouvez utiliser des mods pour empêcher le jeu de faire apparaître des PNJ, ou créer les vôtres et utiliser des mods pour qu'ils remplissent les rôles pour lesquels le jeu ferait normalement apparaître de nouveaux Sims (facteur, barman, etc.). Vous pouvez aussi laisser le jeu faire apparaître les Sims comme il le souhaite et soit les ignorer, soit les modifier pour qu'ils correspondent au contexte historique.
4. Créez votre premier convoi de colons
a. Lancez un dé pour déterminer le nombre de Sims dans le wagon (de 1 à 7, sauf si vous utilisez des mods pour augmenter la limite de Sims par foyer). Il peut s'agir d'adolescents ou d'adultes. Vous pouvez également lancer un dé pour déterminer le sexe, l'âge, les traits de caractère, etc. Vous pouvez commencer avec un couple marié ou un Sim célibataire, mais n'oubliez pas que la survie de tous les Sims n'est pas garantie ; il est donc conseillé d'avoir plus de Sims pour relever ce défi. Si vous utilisez "Créer une histoire", vous devez conserver ses traits de caractère aléatoires et son aspiration de départ. Il se peut que ce Sim possède certaines compétences de départ et parfois des objets qui peuvent rendre l'expérience plus intéressante. Vous pouvez modifier ses traits de caractère grâce à une potion réinitialisatrice de traits lorsque vous avez les points de satisfaction nécessaires (5000 points). N'utilisez pas de Sims de la Galerie possédant déjà des compétences autres que celles octroyées par l'histoire.
b. Pour chaque Sim, lancez un dé pour déterminer son milieu socio-économique : cela déterminera la qualité et la quantité des objets que chaque Sim pourra emporter avec lui pour commencer sa nouvelle vie/son nouveau foyer. Remarque : les meubles des Sims 4 sont stockés dans l’inventaire partagé du foyer. Il est donc conseillé de lancer le dé et de noter le résultat, mais de ne choisir les objets qu’une fois que le Sim aura emménagé dans son propre foyer.
1-2 : Serviteur sous contrat ou ancien esclave (2 articles de mauvaise qualité)
3-4 : Classe inférieure (5 articles de mauvaise qualité)
5 : Classe moyenne inférieure (6 articles de mauvaise qualité et 3 articles de qualité moyenne)
6 : Classe moyenne (10 articles de qualité moyenne)
c. De même pour les animaux : il est logique que certains aient amené du bétail ou peut-être un animal de compagnie, mais comme ceux-ci n'entreront vraiment en jeu que lorsque le Sim déménagera sur son propre terrain, vous pouvez décider de ce qu'ils ont maintenant et les ajouter plus tard.
5. Faites-les emménager sur votre terrain dédié au convoi de chariots et que leur voyage commence !
Facultatif : Vous pouvez utiliser la sauvegarde de jenplaysims comme point de départ pour ce défi. Elle contient un campement de chariots (Oregon Trail Camp par HistoricalSim) situé à Willow Creek. Le calendrier est déjà configuré pour inclure les événements du voyage et les jours fériés (plus d'informations sur le voyage et le calendrier ci-dessous). La maison de l'hôte et les Sims ne sont pas inclus. http://www.simfileshare.net/download/4024989/
Votre convoi de Sims pionniers entamera son périple au printemps. Leur objectif : atteindre leur destination finale avant l’arrivée de l’hiver. La durée de cette étape est à votre discrétion : vous pouvez prolonger la lutte pour la survie ou la traverser rapidement. Le temps de voyage moyen était de 150 jours. Vous trouverez ci-dessous un exemple de calendrier tiré de la sauvegarde de jenplaysims. La piste de l’Oregon commence dans le Missouri et se termine dans l’Oregon. Le voyage durait généralement plusieurs mois et était semé d’embûches. Tout Sim tombant malade en cours de route devra lancer un dé pour déterminer ses chances de survie (pair : il survit ; impair : il succombe à sa maladie et meurt en chemin, à moins qu’il ne se trouve à moins d’une journée d’un fort où il pourra se procurer des médicaments). Le parcours comprend également quatre traversées de rivières (Kansas, Big Blue, Green et Snake) ainsi que le passage des Montagnes Bleues vers la fin. Quatre événements aléatoires, fidèles à l’esprit du jeu original Oregon Trail, sont également prévus. Pour chacun des 5 événements majeurs (espacés comme le joueur le souhaite), lancez un dé pour connaître ses chances de succès.
Pour les 4 événements aléatoires du calendrier, lancez un dé pour déterminer quel Sim sera affecté. Relancez le dé pour connaître ses chances de survie : si vous obtenez un 3, votre Sim meurt.
Une fois les événements terminés, le chariot arrive à la pension et s'y installe temporairement en attendant que les survivants acquièrent leur propre ferme.
Le calendrier ci-dessous, tiré de la sauvegarde de jenplaysims, inclut les 5 événements répartis uniformément, ainsi que quelques arrêts dans des forts pour s'approvisionner (médicaments, nourriture si vous jouez avec le défi « Vie simple »). Y ont également été ajoutés 4 événements aléatoires et quelques fêtes.
Mondes recommandés :
Pour pouvoir prétendre à une propriété familiale, les Sims doivent obtenir 4 points de compétence dans 3 compétences différentes (Pâtisserie, Cuisine, Point de croix, Pêche, Fitness, Composition florale, Jardinage, Cuisine gastronomique, Guitare, Bricolage, Herboristerie, Équitation, Préparation de jus pétillants, Tricot, Fabrication de nectar, Peinture, Piano, Orgue, Violon, Écriture) et remplir les conditions requises pour les propriétés familiales ci-dessous :
Si les Sims décident de se marier, ils doivent chacun acquérir les compétences individuellement, mais peuvent mettre en commun leurs biens ménagers et leur argent pour prétendre à une propriété.
Comme les pionniers n'ont pas le droit de travailler tant qu'ils sont en poste, ils devront cultiver et vendre des produits agricoles ou fabriquer et vendre des objets artisanaux pour gagner de l'argent. Ils peuvent vendre leurs objets directement depuis leur inventaire. S'ils choisissent Chestnut Ridge comme ville, ils pourront également vendre leurs objets à l'épicerie.
Les objets ménagers comprennent ce qu'ils avaient emporté précédemment en fonction de leur milieu socio-économique, ainsi que tout ce qu'ils créent pendant leur séjour dans la maison d'accueil.
Remarque : si vous choisissez de jouer avec le défi « Vie simple » activé, vos Sims pourront apporter des produits frais, des conserves et éventuellement des graines à leur ferme.
Une fois installés sur leurs propres terres, ils peuvent les agrandir en fonction de leurs fonds et de leurs besoins, ou déménager sur un nouveau terrain.
Facultatif : Une fois deux fermes établies, vous pouvez construire un comptoir commercial. Vos Sims pourront y vendre leurs marchandises grâce aux étals disponibles dans Les Sims 4. Un étal d’épicerie du pack Vie à la campagne peut également y être installé. Ils peuvent aussi vendre leurs articles à l’épicerie de Chestnut Ridge.
Si vous préférez un terrain de la Galerie, jenplaysims recommande vivement Old Western Township, créé par antiqueplumbobs ( antiquated plumbobs : Western Township - Simblreen Gift #1 A CC-Free... (tumblr.com)). Il est parfait comme terrain communautaire pour ce défi.
Une fois que tous les Sims pionniers du premier convoi se sont installés dans leurs fermes respectives, un second convoi de pionniers peut être créé et entamer son voyage. Comme vos Sims initiaux ont déjà fondé une famille, vous pouvez choisir de créer des familles entières pour rejoindre votre ville plutôt que des Sims individuels. Les foyers du second convoi (et de tous les suivants) seront joués en alternance avec ceux des pionniers d'origine.
Une fois installés dans leurs propres fermes, vos Sims peuvent commencer une carrière.
Métiers à domicile : agriculteur, arboriculteur, fleuriste, menuisier, éleveur laitier, éleveur de lamas, éleveur de poulets, éleveur de chevaux, éleveur de chèvres, éleveur de moutons, producteur de nectar, fabricant de jus pétillants, herboriste
Carrières dans le jeu : pêcheur, ouvrier manuel, jardinier, peintre, homme politique, écrivain, avocat, médecin, enseignant, criminel, artiste (Remarque : jenplaysims suggère de créer un Sim spécifique pour être médecin afin de débloquer la médecine, de créer un enseignant pour faire partie d’un convoi de chariots une fois que votre ville commencera à avoir des nourrissons/petits enfants, etc. - ajoutez les carrières au fur et à mesure qu’elles sont pertinentes pour votre ville, car la plupart des personnes qui entreprennent ce voyage au départ étaient des agriculteurs).
Carrières optionnelles :
Et voilà ! Voyez jusqu'où votre ville peut grandir et progresser à mesure que de nouveaux colons arrivent, mais surtout, amusez-vous !