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Très Chers Gentilsimmers,
Il est venu à l'attention de cet auteur qu'une nouvelle saison s'ouvrira bientôt à nous et déjà, la haute société vibre d'aspirations, mijote de romantiques intrigues et s'évade de manière délicieusement scandaleuse.
Chaque Maison se retrouvera sous le regard impitoyable de la bonne société. Néanmoins, cet auteur appelle à la prudence, car leur réputation ne ressortira pas toute intacte de cet examen minutieux. Chaque génération, semble-t-il, est confrontée à son destin romantique : une seconde chance donnée à un amour perdu, un engagement feint qui devient sincère, ou le plus scandaleux de tous, un attachement si inapproprié qu'il fera chuchoter dans les salons.
Les titres et successions doivent être transmis, comme toujours, au premier fils légitime. Et pourtant, comme le savent trop bien les gens, les héritiers ont l’habitude très agaçante de se montrer décevants, réticents ou tout simplement inexistants. Dans de telles circonstances regrettables, cet auteur a observé que des cousins éloignés se matérialisent avec une rapidité vraiment remarquable.
Aucune jeune fille ni aucun gentleman ne peut rêver d’entrer sur le marché du mariage sans maîtriser au préalable certains talents dignes de leur rang. Car la société, cher Simmer, peut pardonner un grand nombre de péchés, mais certainement pas la mauvaise éducation.
Chaque nouvelle génération doit offrir à la haute société son lot de distractions : un scandale ici, une rivalité là, une histoire d'amour interdite pour délier les langues, pendant que les familles se disputent, désespérément, pour préserver à la fois leur bonne réputation et leur précieuse lignée.
Ainsi, cet auteur se surprend à se demander… qui s’élèvera en un triomphe étincelant ? Et qui fera l'objet du prochain récit édifiant de la société ?
Votre dévouée,
Lady Whistledown
Présentation du Challenge
Système de Classes
Le Droit du Roi (taxes)
Le Registre de la Mort
Décompte des points
Guide des Foyers
Voici quelques idées issues de cette liste (ici).
Ce challenge utilise le système dynastique du pack Héritage & Royauté, même s'il n'est pas obligatoire. Vous pouvez jouer à ce challenge avec juste le jeu de base. Voici quelques packs recommandés :
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Classe |
Familles |
Style de vie & Restrictions |
|---|---|---|
|
Aristocratie |
Ashworth, Pembroke |
Les maisons les plus grandes et les plus chères, les meilleurs meubles, le personnel complet. Pas de compétences professionnelles (la cuisine, le bricolage, la pêche, le jardinage sont effectués uniquement comme passe-temps de bon goût). Ne peut épouser que des membres de l'aristocratie, la noblesse terrienne ou un riche marchand. |
|
Noblesse terrienne |
Whitlock, Hartley |
Domaines campagnards, personnel modeste. Peut jardiner, peindre, écrire, faire du cheval. Peut se marier dans n’importe quelle classe mais doit justifier cette alliance en dehors de son milieu avec un scénario solide. |
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Marchand |
Blackwood, Crowley |
Maisons de ville ou habitation au-dessus des magasins. Il faut gérer une petite entreprise des Sims 4 (ou un magasin/restaurant ou avoir une carrière appropriée). Les mariages au-dessus de leur classe sont un motif, pas une exigence. |
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Pauvre |
Finch |
Fermiers locataires sur des terres louées, petit cottage, pas de personnel, pas de commodités modernes. Doit travailler la terre quotidiennement (jardinage, soins des animaux, pêche, réparation). Les mariages au-dessus de leur classe sociale sont miraculeux et le cœur de l’intrigue. |
La valeur nette du ménage est calculée comme la valeur du terrain familial (son prix affiché, incluant tout le mobilier) PLUS les fonds de la famille. Calculez à la FIN de chaque génération (au moment où l'héritier prend le relais).
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Classe |
Statu quo |
Critère d'Ascension |
Critère de Déchéance |
|---|---|---|---|
|
Pauvre |
Au-dessous de 100,000 § |
100,000 § |
n/a |
|
Marchand |
100,000 – 499,999 § |
500,000 § |
Moins de 100,000 § |
|
Noblesse terrienne |
500,000 – 999,999 § |
1,000,000 § |
Moins de 500,000 § |
|
Aristocratie |
1,000,000+ § |
Les titres ne peuvent être achetés |
Moins de 1,000,000 § |
Un marchand astucieux peut, avec de la patience, de la chance et une rencontre brillante, voir son petit-fils accueilli au club des Gentlemen. Une noble lignée peut, à travers les jeux d'argent, l'incompétence, ou la simple malchance, se voir réduite à louer des chambres dans le quartier populaire de la ville. Le système suivant suit une ascension générationnelle lente ou une chute spectaculaire.
Lorsqu’un Sim d’une classe se marie dans un autre foyer, la classe du foyer d’accueil ne change pas automatiquement.
Le Sim marié prend la classe de la famille d’accueil. (La fille d’un duc qui épouse un boulanger devient l’épouse du boulanger. C’est ce que dit la loi et, hélas, c’est ce que dit la société.)
Cependant, le conjoint qui se marie peut apporter une dot : un transfert unique de simflouzes du foyer d’origine au nouveau foyer, payé lors du mariage.
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Origine de l'épouse |
Dot suggérée |
Perspective d'Ascension? |
|---|---|---|
|
Aristocratie |
100,000 – 200,000 § |
Oui, complètement |
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Noblesse terrienne |
50,000 – 90,000 § |
Oui, complètement |
|
Marchand |
10,000 – 40,000 § |
Oui, partiellement |
|
Pauvre |
1,000 – 5,000 § |
Non, mais 5 points dynastiques de plus pour le foyer d'accueil par compassion |
Une dot particulièrement importante (plus de 200,000 § de n'importe quelle classe) compte immédiatement comme l’UNE des deux générations nécessaires recensé pour le Critère d'Ascension. Ce sont des suggestions et vous n'êtes pas obligé de payer ce montant pour la dot.
A chaque changement de génération, effectuez les opérations suivantes dans l'ordre :
Chaque foyer, du duc au fermier locataire, doit des impôts tous les ans. Réglez vos impôts une fois par année-sim. Collectez-les chaque printemps en même temps que le marché du mariage. Déduisez la somme des fonds de la famille en utilisant le mod SNB Bank ou un code de triche. Les chiffres ci-dessous sont des suggestions ; vous pouvez les ajuster comme bon vous semble.
Chaque foyer doit une somme annuelle adaptée à sa situation. Plus le domaine est grand, plus l’intérêt du roi à son égard l'est. L’impôt annuel est taxé sur la valeur du terrain du foyer.
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Classe |
Taxe Annuelle |
Prélevée sur |
|---|---|---|
|
Aristocratie |
3% de la valeur du terrain, plus (+) 10,000 § |
Impôt foncier, domestiques, calèches et armoiries |
|
Noblesse terrienne |
5% de la valeur du terrain, plus (+) 5,000 § |
Taxe foncière sur le domaine et ses terres |
|
Marchand |
10% de la valeur du terrain, plus (+) 1,000 § |
Droits de douane et licence d’atelier |
|
Pauvre |
200 § symboliques |
Une petite évaluation sur le terrain loué |
La taxe la plus détestée de l’époque. Ajoutez 100 § pour chaque fenêtre sur le terrain familial chaque année, à payer avec l’évaluation annuelle. Une famille économe ou désespérée peut retirer ses fenêtres en mode Construction pour faire baisser l’addition. La pratique est parfaitement légale mais un peu honteuse.
A part l’impôt du roi, chaque foyer doit à la paroisse une dîme. À des fins jouables :
Un foyer qui ne peut pas payer entre en recouvrement. Marquez la somme impayée comme une dette de la famille.
À chaque inspection de classe, confirmez que tous les impôts pour la génération sortante ont été réglés avant que le nouvel héritier n'en prenne la tête.
La mort a fait de nombreuses victimes pendant la période de la Régence, quelle que soit la classe sociale. De l’accouchement à la consomption, en passant par les duels et les fièvres. Pour créer une sauvegarde réaliste, les jets de dés suivants doivent être observés. Tous les jets de dés sont réalisés avec un seul dé D20.
Conçu pour chaque grossesse, dès que la Simette entre en travail. La mortalité maternelle est la première cause de décès des femmes en âge de procréer durant la Régence.
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Classe |
La Mère meurt avec un... |
Facteurs modifiants |
|---|---|---|
|
Pauvre (Finch) |
1, 3, 5 (15%) |
Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés à partir de la 5ème naissance |
|
Marchand |
7, 9 (10%) |
Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés si la mère appartient à la tranche d'âge "Adulte" |
|
Noblesse terrienne |
7, 9 (10%) |
Retirez un chiffre avant de lancer les dés si la compétence Fitness est supérieure à 3 |
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Aristocratie |
1 (5%) |
n/a |
Lancez les dés en premier pour la mère. Lancez les dés ensuite pour chaque enfant né. Avec un 1, l’enfant ne survit pas.
Une fois en été et une fois en hiver pour chaque Sim du foyer. Les fièvres en été, la consomption en hiver en plus des épidémies périodiques de typhus et de scarlatine qui frappent chaque foyer. Vous pouvez ignorer les maladies du jeu. Traitez-les simplement comme un simple rhume.
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Catégorie du Sim |
Meurt avec... |
Facteurs modifiants |
|---|---|---|
|
Enfants |
1 |
Foyer Pauvre : meurt également avec un 2 |
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Jeunes Adultes & Adultes |
1 si Pauvre ou Marchand ; pas de lancers de dés pour les autres |
Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés si la compétence Fitness est inférieure à 2 |
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Seniors |
1–2 |
Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés s'ils vivent dans une location résidentielle ou en appartement |
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Les Malades |
Toujours malade avec 4-10, Jetez les dés jusqu'à avoir 11et plus, meurt avec 1–3 |
Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés s'il n'y a aucun médecin |
La Consomption (Tuberculose) peut être jouée avec un déclin progressif : une fois qu’un Sim obtient un 1 avec le Jet de dés pour la Fièvre, considérez-le comme « tuberculeux ». Nouveau jet de dés pour chaque rotation (1-19 toujours malade, 20 il guérit); au troisième lancer raté, il meurt. Cela laisse le temps pour des adieux lyriques, des confessions sur son lit de mort et la désignation émouvante des héritiers.
Chaque fois que deux gentlemen se battent, s’accusent mutuellement de déshonneur ou sont surpris en train de compromettre la sœur d’un autre, un duel peut être demandé. Jet de dés par les deux parties à l’aube.
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Lancer d'un dé D20 pour chaque duelliste |
Résultat |
|---|---|
|
1 |
Vous êtes tué sur le coup. Votre témoin ramène le corps à la maison. |
|
2 |
Vous êtes gravement blessé. Faites un Jet de dés pour la Fièvre pour chaque rotation jusqu’à ce que vous guérissiez ou mourriez ; récupérez avec un 11 et plus ou mourez avec 1–3 (cf la catégorie des Malades dans le Jet de dés pour la Fièvre) |
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3–17 |
Vous êtes effleuré ou votre tir rate. La réputation est préservée, mais le scandale a un coût. |
|
18–19 |
Vous touchez votre adversaire. Il fait un jet de dés comme s’il était gravement blessé. |
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20 |
Vous tuez votre adversaire proprement. Vous devez fuir à l’étranger pendant une année-sim complète (l’héritier ne peut pas résider dans la maison ; jouez dans un autre foyer). |
Facteurs modifiants : Une compétence Fitness de 6 et + retire le 1 du lancer de dés. Ivresse (visite récente au bar) : si vous obtenez un 20, vous ne tuerez pas votre adversaire mais serez tué car vous étiez trop patraque/ivre pour bien tirer. Compétence Malice de 8 et + : si vous obtenez un 1, vous ne serez pas tué car vous avez saboté l’arme de votre adversaire et vous tuez votre adversaire proprement.
La Régence a connu de nombreux problèmes de calèche, des chevaux en fuite et des accidents de ferry. Chaque fois qu’un Sim se rend dans un autre foyer, assiste à un bal dans un lieu différent ou entreprend un long voyage (vacances à la campagne, voyage à Bath (piscine/spa), faites un jet de dés D20 au moment du départ.
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Jet de dés |
Résultat |
|---|---|
|
1 |
Un grave accident. À l’arrivée, faites un jet de dés pour les Fièvres comme si vous étiez gravement blessé. Faites un jet de dés pour les Fièvres à chaque rotation jusqu’à ce que vous guérissiez ou mourriez ; guérissez avec un 11 et + ou mourez avec 1–3. (cf la catégorie des Malades dans le Jet de dés pour la Fièvre) |
|
2 |
Un accident mineur. Votre Sim arrive de mauvaise humeur, sans dommage sérieux. Une rencontre adorable si vous êtes enclin. |
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3–20 |
Arrivée sans danger, peut-être en retard. |
Vos familles pauvres (qui marchent tout le temps) n'ont pas de Jet de dés pour les Voyages, car leurs difficultés sont constantes et non répertoriées.
Notre défi se situe carrément sous le spectre des guerres napoléoniennes (1803-1815) et de l’agitation régimentaire qui s’en est suivie. Tout Sim qui entre dans la carrière militaire, qui rejoint un régiment ou navigue en tant qu’officier de marine, doit effectuer un jet de dés par année de service actif.
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Jet de dés |
Résultat |
|---|---|
|
1–3 |
Tué au combat ou disparu à cause du typhus. Le corps, s’il est retrouvé, est ramené chez lui en grande cérémonie. |
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4–5 |
Gravement blessé. Rentre chez lui ; compétence Fitness réduite de 3 niveaux en permanence à des fins narratives. |
|
6–18 |
Une année de service sans incident. |
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19–20 |
Conduite distinguée. Promotion et admiration de la société. + 1 point au score Dynastie pour cette génération. |
Une fois qu’un Sim entre dans la tranche d'âge Senior, le froid se fait plus présent. Lancez les dés une fois par rotation (ou une fois par saison, selon votre préférence) pour chaque Ancien du foyer.
|
Jet de dés |
Résultat |
|---|---|
|
1–2 |
Le Sim meurt dans son sommeil, tranquillement et avec dignité. Le foyer entre en deuil pendant une saison-sim. |
|
3–20 |
Une autre saison de la vie. Le thé a été bu. Des lettres ont été écrites. Le testament a peut-être été modifié. |
Des funérailles, la période de deuil et les détails juridiques de l’héritage sont vivement encouragés dans l'arc narratif ; une mort soudaine est, après tout, le moteur de la moitié des meilleurs romans portant sur la Régence.
Les points de comptage à travers chaque génération. À la fin du legacy (dès que vous choisissez d’arrêter – un minimum de cinq générations par foyer est recommandé), additionnez les totaux et consultez les Rangs ci-dessous.
Décernés pour la réussite, les vertus et la continuité constante de la lignée. Voici votre registre de respectabilité (ce système de points est distinct des Points de Dynastie du jeu fournis avec le pack Héritage & Royauté).
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Réussite |
Points |
|---|---|
|
L'héritier atteint le niveau 10 dans une compétence Dynastie |
+5 |
|
L'héritier atteint le niveau 5 dans une compétence Dynastie (chacune, plafonnée à 3 compétences/génération) |
+2 |
|
L'héritier complète son Aspiration |
+10 |
|
L'héritier se marie dans ou au-dessus de sa classe |
+10 |
|
L'héritier se marie avec succès dans un AUTRE foyer jouable |
+8 (alliance bonus) |
|
L'héritier incarne les 3 Idéaux de la Dynastie (possède les 3 traits listés, ou les joue régulièrement) |
+15 |
|
Chaque enfant légitime survit jusqu'à la tranche d'âge Jeune Adulte |
+3 |
|
La génération produit au moins 1 héritier pour continuer la lignée |
+5 |
|
Le Trope de Romance attribuée à cette génération est efficacement accompli dans cette histoire |
+10 |
|
L'héritier atteint le niveau 10 de sa carrière ou de son entreprise (celle qui convient à sa classe) |
+8 |
|
Le foyer s'élève d'une classe sociale |
+25 |
|
La transmission de Génération se fait sans banqueroute, scandale en cascade, ou extinction |
+20 |
|
Un enfant du foyer s'engage dans une activité admirée publiquement (distinction militaire 19+, fondation caritative, auteur publié) |
+10 |
|
Le foyer TERMINE sa génération sur le même terrain de ses débuts (pas de vente forcée) |
+5 |
Les scandales sont à double tranchant. Ils coûtent à votre famille sa respectabilité (une retenue sur ses points de Dynastie), mais lui obtiennent des points d'infâmie (Gain Whistledown). Un foyer véritablement digne des Bridgerton flirte avec les deux.
|
Scandale |
Perte de Dynastie |
|
|---|---|---|
|
Une liaison devient publique |
–10 |
+15 |
|
Un enfant illégitime naît et est reconnu (ou pas) |
–15 |
+20 |
|
Des fiançailles rompues |
–8 |
+10 |
|
Un duel a lieu (quelque soit le résultat) |
–10 |
+12 |
|
Un duel entraîne la mort |
–20 |
+25 |
|
Une querelle publique lors d'un événement mondain |
–5 |
+8 |
|
Des dettes de jeu deviennent publiques |
–10 |
+15 |
|
Une fugue amoureuse |
–15 |
+25 |
|
Mariage bien en-deçà de sa condition (sans arc de rédemption) |
–10 |
+8 |
|
Emprisonnement ou arrestation officielle d'un membre de la famille |
–25 |
+30 |
|
Banqueroute |
–20 |
+15 |
|
L'héritier désigne refuse son rôle / fuit ses responsabilités |
–10 |
+10 |
|
Un membre de la famille se coupe de la société (snobe publiquement un Sim de rang supérieur) |
–8 |
+12 |
|
La famille se voit refuser l'entrée chez Almack [NDLT : il s'agit d'un club social mixte et huppé] (événement narratif) |
–5 |
+5 |
|
Un divorce est découvert |
–25 |
+40 |
Pour le système de Mobilité de Classe , un scandale NON RÉSOLU est un scandale qui est reconnu dans votre sauvegarde mais jamais abordé de manière narrative au sein de la génération où il se produit. Un scandale devient RÉSOLU lorsque l’une des situations suivantes se produit :
Un Grand Geste de Rédemption restaure la MOITIE des pertes de points de la Dynastie lors d'un scandale. Le gain Whistledown, lui, est permanent car la bonne société a une très bonne mémoire. Ces Gestes sont :
A l'achèvement du legacy (ou dès que vous souhaitez faire l'inventaire), additionnez les points de la Dynastie et les points Whistledown pour toutes les générations du foyer. Chaque foyer est classé séparément.
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Points Totaux de la Dynastie |
Le Verdict de cet Auteur |
|---|---|
|
500+ |
Une Maison Très Illustre - Mentionnée au même titre que les cousins royaux. |
|
350 – 499 |
Une Maison de Bonne Réputation - Bienvenue dans chaque salon important. |
|
200 – 349 |
Une Maison Respectable - Décente, modeste, le moteur de l'Empire. |
|
100 – 199 |
Une Maison Suspendue à un Fil - Les voisins spéculent, les créanciers exigent. |
|
En-dessous de 100 |
Une Maison en Ruine - Juste pitoyable. |
|
Points Totaux Whistledown |
Le Verdict de cet Auteur |
|---|---|
|
200+ |
Le Sujet qui Fait Jaser - Cet Auteur a à peine écrit sur quelqu'un d'autre depuis des lustres. |
|
100 – 199 |
Souvent Mentionnée - De manière tout à fait scandaleuse ; chaque Maman avertit ses filles. |
|
50 – 99 |
Quelques Murmures Occasionnels - Une agréable pointe d’inconvenance. |
|
20 – 49 |
Heureusement Oubliée - Souvent. |
|
En-dessous de 20 |
Ennuyeusement Respectable - Franchement, votre génération m'a ennuyée. |
Un foyer devrait-il conclure son legacy avec A LA FOIS plus de 350 Points de Dynastie ET plus de 100 Points Whistledown , vos saisons georgiennes s'achèvent en un véritable triomphe : à la fois aimé et célèbre, propriétaire d'une grande maison, ce qui est la matière même des romans en trois volumes. Votre Lady Whistledown imaginaire se lamente qu’il n’y ait plus de scandale à imprimer mais écrit une dernière brochure d’adieu en l’honneur de votre foyer.
Suite et fin du challenge — Guide des Foyers