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Tales of the Ton (by Rachey Sims)

Règles de la VO : ICI
Traduites par mes soins

 

Les Indiscrétions de la Bonne Société

Un Legacy Challenge Sims 4 par rotation situé pendant la Régence anglaise (1811-1820)
de Rachey Sims

 

Le Challenge

Très Chers Gentilsimmers,

Il est venu à l'attention de cet auteur qu'une nouvelle saison s'ouvrira bientôt à nous et déjà, la haute société vibre d'aspirations, mijote de romantiques intrigues et s'évade de manière délicieusement scandaleuse.

Chaque Maison se retrouvera sous le regard impitoyable de la bonne société. Néanmoins, cet auteur appelle à la prudence, car leur réputation ne ressortira pas toute intacte de cet examen minutieux. Chaque génération, semble-t-il, est confrontée à son destin romantique : une seconde chance donnée à un amour perdu, un engagement feint qui devient sincère, ou le plus scandaleux de tous, un attachement si inapproprié qu'il fera chuchoter dans les salons.

Les titres et successions doivent être transmis, comme toujours, au premier fils légitime. Et pourtant, comme le savent trop bien les gens, les héritiers ont l’habitude très agaçante de se montrer décevants, réticents ou tout simplement inexistants. Dans de telles circonstances regrettables, cet auteur a observé que des cousins éloignés se matérialisent avec une rapidité vraiment remarquable.

Aucune jeune fille ni aucun gentleman ne peut rêver d’entrer sur le marché du mariage sans maîtriser au préalable certains talents dignes de leur rang. Car la société, cher Simmer, peut pardonner un grand nombre de péchés, mais certainement pas la mauvaise éducation.

Chaque nouvelle génération doit offrir à la haute société son lot de distractions : un scandale ici, une rivalité là, une histoire d'amour interdite pour délier les langues, pendant que les familles se disputent, désespérément, pour préserver à la fois leur bonne réputation et leur précieuse lignée.

Ainsi, cet auteur se surprend à se demander… qui s’élèvera en un triomphe étincelant ? Et qui fera l'objet du prochain récit édifiant de la société ?

Votre dévouée

Lady Whistledown

Sommaire :

Présentation du Challenge
Système de Classes
Le Droit du Roi (taxes)
Le Registre de la Mort
Décompte des points
Guide des Foyers


Présentation du Challenge
  • Rotation – Jouez chaque foyers 2 jours-sims en jeu. Mettez en pause le vieillissement chez les foyers non joués.
  • Générations – Chaque génération d'un foyer se voit attribuer un nouveau trope de Romance historique. Les tropes fondateurs sont listés ci-dessous ; pour chaque famille, et chaque héritier suivant, vous pouvez en choisir de nouveaux (Seconde Chance, Fausses Fiançailles, Héros Ténébreux, Romance Ancillaire, Vieux garçon Repenti, Promise des Hautes Terres, etc.) ou bien garder le trope existant pour toutes les générations.
  • Sélection de l'Héritier – Le prochain héritier est l’aîné des enfants mâles légitimes.. S’ils ne peuvent pas ou ne veulent pas se marier, le titre (et le foyer) passe au frère suivant. Si vous n’avez pas de frères adultes, un cousin éloigné héritera du foyer et emménagera chez lui. Vous devez le créer dans le CUS. Ensuite, c’est à vous de décider de la suite à donner. Le nouvel héritier prendra-t-il à sa charge tout le foyer ou les mettra-t-il à la porte ?
  • Métissage croisé – Les Sims peuvent absolument courtiser et épouser n’importe quelle famille. Un défi bien mené verra les sept familles se mélanger en quelques générations.
  • Idéaux de la Dynastie – Chaque famille a une philosophie directrice. Les héritiers qui défendent les idéaux reçoivent l’approbation de votre famille imaginaire ; ceux qui les défient créent le drame principal de la prochaine génération.
  • Compétences de la Dynastie – Chaque famille transmet trois compétences emblématiques. Chaque héritier doit atteindre au moins le niveau 5 dans au moins deux de ces compétences avant de se marier.
  • Présentation à la Cour – Les Sims jeunes adultes doivent acquérir les compétences ci-dessous avant d’être officiellement présentés à la Reine et entrer sur le marché du mariage. Le marché du mariage n’a lieu que pendant la saison printanière (si le délai est trop serré, vous pouvez prolonger jusqu’à la saison estivale).
    • Les Dames de l'Aristocratie et de la Noblesse terrienne doivent avoir les compétences suivantes : 3 en Logique, 3 en Etiquette, 3 en Peinture, 3 en Piano, et 3 en Danse de salon.
    • Les Seigneurs de l'Aristocratie et de la Noblesse terrienne doivent avoir les compétences suivantes : 3 en Logique, 3 en Charisme, 3 en Fitness, et 3 en Danse de salon.

Règles des Générations

  • Adoptez un nouveau trope de Romance historique.
  • Respectez ou remettez en cause les idéaux dynastiques de la famille.
  • Initiez au moins un scandale, une rivalité, ou une relation interdite.
  • Tentez d’améliorer ou de maintenir le statut social de la famille.
  • Faites au moins un héritier, à moins que l’histoire ne vous en empêche.
  • Effectuez tous les lancers de dés et décomptes de points 
  • Suivez la progression sur la feuille de calcul (Google Sheets) ici.

Idées de Trope Romantique pour les Générations Futures

Voici quelques idées issues de cette liste (ici).

  • Cour simulée
  • Liaison Scandaleuse
  • Romance Timide
  • Grumpy x Sunshine (deux personnalités opposées)
  • Fiancée en fuite
  • Compromis Accidentel
  • Romance Ancillaire
  • Faire la cour par esprit de vengeance
  • Héritier Secret
  • Histoire d'amour avec un(e) veuf/veuve
  • La Belle et la Bête
  • Seigneur Libertin
  • Fortune Cachée
Packs recommandés

Ce challenge utilise le système dynastique du pack Héritage & Royauté, même s'il n'est pas obligatoire. Vous pouvez jouer à ce challenge avec juste le jeu de base. Voici quelques packs recommandés :

  • Héritage & Royauté
  • Business et Loisirs 
  • Vivre ensemble
  • Vie à la campagne
  • Amour fou
Mods recommandés (Facultatif)
  • Regency Romance – Un mod sur l’époque de la Régence qui ajoute du réalisme
  • Fairwicke Mod – Un autre grand mod de l’époque de la Régence qui ajoute du réalisme
  • Wonderful Whims or Wicked Whims (18+ mod) – Système sur l'Attraction
  • Meaningful Stories – Pour des émotions plus riches pendant le jeu
  • Basemental Drugs/Alcohol – Pour de l'alcool plus réaliste
  • Custom Content for Regency – Vêtements, coiffures et meubles
  • MC Command Center – Très utile pour configurer votre sauvegarde
  • SNB Bank – Utilisez ceci pour gérer les dots et payer des impôts

 

Système de Classes

Classe

Familles

Style de vie & Restrictions

Aristocratie

Ashworth, Pembroke

Les maisons les plus grandes et les plus chères, les meilleurs meubles, le personnel complet. Pas de compétences professionnelles (la cuisine, le bricolage, la pêche, le jardinage sont effectués uniquement comme passe-temps de bon goût). Ne peut épouser que des membres de l'aristocratie, la noblesse terrienne ou un riche marchand.

Noblesse terrienne

Whitlock, Hartley

Domaines campagnards, personnel modeste. Peut jardiner, peindre, écrire, faire du cheval. Peut se marier dans n’importe quelle classe mais doit justifier cette alliance en dehors de son milieu avec un scénario solide.

Marchand

Blackwood, Crowley

Maisons de ville ou habitation au-dessus des magasins. Il faut gérer une petite entreprise des Sims 4 (ou un magasin/restaurant ou avoir une carrière appropriée). Les mariages au-dessus de leur classe sont un motif, pas une exigence.

Pauvre

Finch

Fermiers locataires sur des terres louées, petit cottage, pas de personnel, pas de commodités modernes. Doit travailler la terre quotidiennement (jardinage, soins des animaux, pêche, réparation). Les mariages au-dessus de leur classe sociale sont miraculeux et le cœur de l’intrigue.

Seuils de valeur nets


La valeur nette du ménage est calculée comme la valeur du terrain familial (son prix affiché, incluant tout le mobilier) PLUS les fonds de la famille. Calculez à la FIN de chaque génération (au moment où l'héritier prend le relais).

Classe

Statu quo

Critère d'Ascension

Critère de Déchéance

Pauvre

Au-dessous de 100,000 §

100,000 § pendant 2 générations

n/a

Marchand

100,000 – 499,999 §

500,000 § pendant 2 générations, Domaine de 100 acres

Moins de 100,000 § pendant 2 générations

Noblesse terrienne

500,000 – 999,999 §

1,000,000 § pendant 2 générations, Domaine de 500 acres (Cf la note spéciale sur l'Aristocratie)

Moins de 500,000 § pendant 2 générations

Aristocratie

1,000,000+ §

Les titres ne peuvent être achetés

Moins de 1,000,000 § pendant 2 générations OU perte du titre

L'Ascension et la Déchéance des Maisons

Un marchand astucieux peut, avec de la patience, de la chance et une rencontre brillante, voir son petit-fils accueilli au club des Gentlemen. Une noble lignée peut, à travers les jeux d'argent, l'incompétence, ou la simple malchance, se voir réduite à louer des chambres dans le quartier populaire de la ville. Le système suivant suit une ascension générationnelle lente ou une chute spectaculaire.

Progression de Classe

  • Un foyer doit atteindre la tranche de richesse de la classe suivante et la maintenir à travers DEUX générations complètes. La 1ère génération figure l'ascension; la 2nde prouve que ça n'était pas dû à la chance.
  • L'héritier en devenir doit également accomplir au moins un Evénement d'Intronisation Sociale au cours de sa génération :
    • Organiser un bal auquel participe au moins un Sim de la classe ciblée (ou supérieure)
    • Être invité dans un dîner officiel dans une maison de la classe ciblée
    • Se marier au-dessus de sa classe garantit un mariage entre un héritier ou un membre de sa fratrie et un Sim de la classe ciblée
    • Recevoir un "parrain" qui devient ami (statut d’amitié à long terme) avec un Sim des deux classes au-dessus ; ils peuvent sponsoriser votre présentation.
  • Une fois le critère atteint et l’événement réalisé, le foyer s’élève formellement lors de la prochaine passation générationnelle. Le nouvel héritier doit dorénavant respecter les restrictions sur le mode de vie de sa nouvelle classe.
  • Note spéciale sur l'Aristocratie : les titres ne peuvent être achetés. Le foyer d'un marchand ou de la noblesse terrienne peut atteindre une immense richesse sans devenir aristocrate. Les seuls chemins d'accès à l'Aristocratie sont :
    • Le mariage d’un héritier dans une famille titrée fait de ce conjoint le nouveau chef de famille
    • Octroi royal d’un titre (uniquement pour la narration) limité à un seul pour tout le challenge, décerné pour un service militaire extraordinaire (3 jets de dés consécutifs pour le Soldat avec un 19-20) ou un mécénat caritatif extraordinaire (plus de 1 000 000 § donnés sur une génération)

Déchéance de Classe

  • Si la valeur nette d’un foyer descend sous le plancher de sa classe actuelle et y reste pendant DEUX tours générationnels, la famille déchoit au début de la troisième génération.
  • Trois scandales ou plus non résolus (voir Gain Whistledown) dans une seule génération provoquent la chute sociale immédiate d’un niveau, INDÉPENDAMMENT de la richesse. La haute société a ses standards.
  • La faillite (les fonds des foyers atteignent 0 $ avec des dettes narrativement non résolues) entraîne la déchéance immédiate d’un niveau.
  • Une maison de l'Aristocratie qui perd son titre (par patrimoine, trahison, refus de l’héritier désigné pendant trois générations consécutives, ou scandale extrême joué narrativement) tombe immédiatement au niveau Marchand. Le titre était la richesse principale et la plus précieuse du foyer.
  • Un foyer pauvre ne peut pas déchoir davantage. Il peut, cependant, devenir si démuni que le foyer est dissous (divisé entre d’autres foyers en tant que domestiques, ou absorbé par l’asile des pauvres paroissial) et vous devez créer une NOUVELLE famille fondatrice pour le remplacer.

Evolution indirecte et Mariages mixtes

Lorsqu’un Sim d’une classe se marie dans un autre foyer, la classe du foyer d’accueil ne change pas automatiquement.
Le Sim marié prend la classe de la famille d’accueil. (La fille d’un duc qui épouse un boulanger devient l’épouse du boulanger. C’est ce que dit la loi et, hélas, c’est ce que dit la société.)

Cependant, le conjoint qui se marie peut apporter une dot : un transfert unique de simflouzes du foyer d’origine au nouveau foyer, payé lors du mariage.

Origine de l'épouse

Dot suggérée

Perspective d'Ascension?

Aristocratie

100,000 – 200,000 §

Oui, complètement

Noblesse terrienne

50,000 – 90,000 §

Oui, complètement

Marchand

10,000 – 40,000 §

Oui, partiellement

Pauvre

1,000 – 5,000 §

Non, mais 5 points dynastiques de plus pour le foyer d'accueil par compassion

Une dot particulièrement importante (plus de 200,000 § de n'importe quelle classe) compte immédiatement comme l’UNE des deux générations nécessaires recensé pour le Critère d'Ascension. Ce sont des suggestions et vous n'êtes pas obligé de payer ce montant pour la dot.

Inspection de Classe (Fin de Chaque Génération)

A chaque changement de génération, effectuez les opérations suivantes dans l'ordre :

  1. Calculez la valeur nette du foyer (valeur du terrain + fonds).
  2. Comparez par rapport aux critères de classe actuels du foyer.
  3. Vérifiez le Score Scandale pour la génération sortante.
  4. Appliquez toute ascension ou déchéance désormais confirmée pendant deux générations consécutives.
  5. Mettez à jour la classe du foyer dans vos notes de sauvegarde ou dans votre tracker ici. Le nouvel héritier commence à jouer selon les nouvelles règles. 

 

Le Droit du Roi

Chaque foyer, du duc au fermier locataire, doit des impôts tous les ans. Réglez vos impôts une fois par année-sim. Collectez-les chaque printemps en même temps que le marché du mariage. Déduisez la somme des fonds de la famille en utilisant le mod SNB Bank ou un code de triche. Les chiffres ci-dessous sont des suggestions ; vous pouvez les ajuster comme bon vous semble.

L'Evaluation Annuelle

Chaque foyer doit une somme annuelle adaptée à sa situation. Plus le domaine est grand, plus l’intérêt du roi à son égard l'est. L’impôt annuel est taxé sur la valeur du terrain du foyer.

Classe

Taxe Annuelle

Prélevée sur

Aristocratie

3% de la valeur du terrain, plus (+) 10,000 §

Impôt foncier, domestiques, calèches et armoiries

Noblesse terrienne

5% de la valeur du terrain, plus (+) 5,000 §

Taxe foncière sur le domaine et ses terres

Marchand

10% de la valeur du terrain, plus (+) 1,000 §

Droits de douane et licence d’atelier

Pauvre

200 § symboliques

Une petite évaluation sur le terrain loué

L'Impôt sur les Fenêtres

La taxe la plus détestée de l’époque. Ajoutez 100 § pour chaque fenêtre sur le terrain familial chaque année, à payer avec l’évaluation annuelle. Une famille économe ou désespérée peut retirer ses fenêtres en mode Construction pour faire baisser l’addition. La pratique est parfaitement légale mais un peu honteuse.

  • Un foyer qui enlève plus de la moitié de ses fenêtres gagne 5 points Whistledown, car la haute société se délecte des avares, mais souffre de 2 points en moins pour la Dynastie pour cette génération.
  • Les familles pauvres sont exemptées de cet impôt.

Dîmes à la Paroisse

A part l’impôt du roi, chaque foyer doit à la paroisse une dîme. À des fins jouables :

  • Les foyers de l'Aristocratie, de la Noblesse terrienne et des Marchands donnent 500 à 5,000 § chaque année-sim à une association caritative ou à un foyer plus nécessiteux, ou pour un mécénat.
  • Les familles pauvres consacrent à la paroisse un jour par année-sim pour jardiner, cuisiner ou faire des réparations pour un voisin à la place de cette dîme.
  • Un foyer qui refuse cette dîme pour une génération entière ne peut revendiquer aucun Grand Geste de Rédemption par le biais de la charité. La paroisse a une très bonne mémoire !

Impôts non perçus

Un foyer qui ne peut pas payer entre en recouvrement. Marquez la somme impayée comme une dette de la famille.

  • Les recouvrements se poursuivent jusqu’à l’année-sim suivante et augmentent de 10 % supplémentaires, car l’assesseur perd patience.
  • Les impôts impayés pendant deux années-sim consécutives comptent comme un scandale non résolu pour la progression de classe : -10 points Dynastie, +12 points Whistledown, et le foyer est considéré à un pas de plus vers la déchéance sociale. Les collecteurs sont passés, et la bonne société l’a remarqué.
  • Si les fonds du ménage atteignent 0 $ avec les impôts encore dus, la famille est désormais en faillite et déchoit d'une classe. Le foyer chute d’un niveau à la fois.
  • Le règlement complet de tous les impôts impayés au sein d’une même génération résout le scandale comme le ferait un Grand Geste de Rédemption, en restituant la moitié des points perdus de la Dynastie. La dette est réglée et l’honneur (pour la plupart) restauré.

À chaque inspection de classe, confirmez que tous les impôts pour la génération sortante ont été réglés avant que le nouvel héritier n'en prenne la tête.

 

Le Registre de la Mort

La mort a fait de nombreuses victimes pendant la période de la Régence, quelle que soit la classe sociale. De l’accouchement à la consomption, en passant par les duels et les fièvres. Pour créer une sauvegarde réaliste, les jets de dés suivants doivent être observés. Tous les jets de dés sont réalisés avec un seul dé D20.

Jet de dés pour l'Accouchement

Conçu pour chaque grossesse, dès que la Simette entre en travail. La mortalité maternelle est la première cause de décès des femmes en âge de procréer durant la Régence.

Classe

La Mère meurt avec un...

Facteurs modifiants

Pauvre (Finch)

1, 3, 5 (15%)

Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés à partir de la 5ème naissance

Marchand

7, 9 (10%)

Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés si la mère appartient à la tranche d'âge "Adulte"

Noblesse terrienne

7, 9 (10%)

Retirez un chiffre avant de lancer les dés si la compétence Fitness est supérieure à 3

Aristocratie

1 (5%)

n/a

Lancez les dés en premier pour la mère. Lancez les dés ensuite pour chaque enfant né. Avec un 1, l’enfant ne survit pas.

Jet de dés pour la Fièvre

Une fois en été et une fois en hiver pour chaque Sim du foyer. Les fièvres en été, la consomption en hiver en plus des épidémies périodiques de typhus et de scarlatine qui frappent chaque foyer. Vous pouvez ignorer les maladies du jeu. Traitez-les simplement comme un simple rhume.

Catégorie du Sim

Meurt avec...

Facteurs modifiants

Enfants

1

Foyer Pauvre : meurt également avec un 2

Jeunes Adultes & Adultes

1 si Pauvre ou Marchand ; pas de lancers de dés pour les autres

Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés si la compétence Fitness est inférieure à 2

Seniors

1–2

Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés s'ils vivent dans une location résidentielle ou en appartement

Les Malades

Toujours malade avec 4-10, Jetez les dés jusqu'à avoir 11et plus, meurt avec 1–3

Ajoutez 1 chiffre avant de lancer les dés s'il n'y a aucun médecin

La Consomption (Tuberculose) peut être jouée avec un déclin progressif : une fois qu’un Sim obtient un 1 avec le Jet de dés pour la Fièvre, considérez-le comme « tuberculeux ». Nouveau jet de dés pour chaque rotation (1-19 toujours malade, 20 il guérit); au troisième lancer raté, il meurt. Cela laisse le temps pour des adieux lyriques, des confessions sur son lit de mort et la désignation émouvante des héritiers.

Jet de dés pour les Duels

Chaque fois que deux gentlemen se battent, s’accusent mutuellement de déshonneur ou sont surpris en train de compromettre la sœur d’un autre, un duel peut être demandé. Jet de dés par les deux parties à l’aube.

Lancer d'un dé D20 pour chaque duelliste

Résultat

1

Vous êtes tué sur le coup. Votre témoin ramène le corps à la maison.

2

Vous êtes gravement blessé. Faites un Jet de dés pour la Fièvre pour chaque rotation jusqu’à ce que vous guérissiez ou mourriez ; récupérez avec un 11 et plus ou mourez avec 1–3 (cf la catégorie des Malades dans le Jet de dés pour la Fièvre)

3–17

Vous êtes effleuré ou votre tir rate. La réputation est préservée, mais le scandale a un coût.

18–19

Vous touchez votre adversaire. Il fait un jet de dés comme s’il était gravement blessé.

20

Vous tuez votre adversaire proprement. Vous devez fuir à l’étranger pendant une année-sim complète (l’héritier ne peut pas résider dans la maison ; jouez dans un autre foyer).

Facteurs modifiants : Une compétence Fitness de 6 et + retire le 1 du lancer de dés. Ivresse (visite récente au bar) : si vous obtenez un 20, vous ne tuerez pas votre adversaire mais serez tué car vous étiez trop patraque/ivre pour bien tirer. Compétence Malice de 8 et + : si vous obtenez un 1, vous ne serez pas tué car vous avez saboté l’arme de votre adversaire et vous tuez votre adversaire proprement.

Jet de dés pour les Voyages

La Régence a connu de nombreux problèmes de calèche, des chevaux en fuite et des accidents de ferry. Chaque fois qu’un Sim se rend dans un autre foyer, assiste à un bal dans un lieu différent ou entreprend un long voyage (vacances à la campagne, voyage à Bath (piscine/spa), faites un jet de dés D20 au moment du départ.

Jet de dés

Résultat

1

Un grave accident. À l’arrivée, faites un jet de dés pour les Fièvres comme si vous étiez gravement blessé. Faites un jet de dés pour les Fièvres à chaque rotation jusqu’à ce que vous guérissiez ou mourriez ; guérissez avec un 11 et + ou mourez avec 1–3. (cf la catégorie des Malades dans le Jet de dés pour la Fièvre)

2

Un accident mineur. Votre Sim arrive de mauvaise humeur, sans dommage sérieux. Une rencontre adorable si vous êtes enclin.

3–20

Arrivée sans danger, peut-être en retard.

Vos familles pauvres (qui marchent tout le temps) n'ont pas de Jet de dés pour les Voyages, car leurs difficultés sont constantes et non répertoriées.

Jet de dés pour le Soldat

Notre défi se situe carrément sous le spectre des guerres napoléoniennes (1803-1815) et de l’agitation régimentaire qui s’en est suivie. Tout Sim qui entre dans la carrière militaire, qui rejoint un régiment ou navigue en tant qu’officier de marine, doit effectuer un jet de dés par année de service actif.

Jet de dés

Résultat

1–3

Tué au combat ou disparu à cause du typhus. Le corps, s’il est retrouvé, est ramené chez lui en grande cérémonie.

4–5

Gravement blessé. Rentre chez lui ; compétence Fitness réduite de 3 niveaux en permanence à des fins narratives.

6–18

Une année de service sans incident.

19–20

Conduite distinguée. Promotion et admiration de la société. + 1 point au score Dynastie pour cette génération.

Jet de dés pour les Anciens

Une fois qu’un Sim entre dans la tranche d'âge Senior, le froid se fait plus présent. Lancez les dés une fois par rotation (ou une fois par saison, selon votre préférence) pour chaque Ancien du foyer.

Jet de dés

Résultat

1–2

Le Sim meurt dans son sommeil, tranquillement et avec dignité. Le foyer entre en deuil pendant une saison-sim.

3–20

Une autre saison de la vie. Le thé a été bu. Des lettres ont été écrites. Le testament a peut-être été modifié.

 

Funérailles

Des funérailles, la période de deuil et les détails juridiques de l’héritage sont vivement encouragés dans l'arc narratif ; une mort soudaine est, après tout, le moteur de la moitié des meilleurs romans portant sur la Régence.

Décompte des points

Les points de comptage à travers chaque génération. À la fin du legacy (dès que vous choisissez d’arrêter – un minimum de cinq générations par foyer est recommandé), additionnez les totaux et consultez les Rangs ci-dessous. 

Points de Dynastie — Registre de Respectabilité

Décernés pour la réussite, les vertus et la continuité constante de la lignée. Voici votre registre de respectabilité (ce système de points est distinct des Points de Dynastie du jeu fournis avec le pack Héritage & Royauté).

Réussite

Points

L'héritier atteint le niveau 10 dans une compétence Dynastie 

+5

L'héritier atteint le niveau  5 dans une compétence Dynastie (chacune, plafonnée à 3 compétences/génération)

+2

L'héritier complète son Aspiration

+10

L'héritier se marie dans ou au-dessus de sa classe

+10

L'héritier se marie avec succès dans un AUTRE foyer jouable

+8 (alliance bonus)

L'héritier incarne les 3 Idéaux de la Dynastie (possède les 3 traits listés, ou les joue régulièrement)

+15

Chaque enfant légitime survit jusqu'à la tranche d'âge Jeune Adulte

+3

La génération produit au moins 1 héritier pour continuer la lignée

+5

Le Trope de Romance attribuée à cette génération est efficacement accompli dans cette histoire

+10

L'héritier atteint le niveau 10 de sa carrière ou de son entreprise (celle qui convient à sa classe)

+8

Le foyer s'élève d'une classe sociale

+25

La transmission de Génération se fait sans banqueroute, scandale en cascade, ou extinction

+20

Un enfant du foyer s'engage dans une activité admirée publiquement (distinction militaire  19+, fondation caritative, auteur publié)

+10

Le foyer TERMINE sa génération sur le même terrain de ses débuts (pas de vente forcée)

+5

Décompte des Scandales — Le Registre de Whistledown

Les scandales sont à double tranchant. Ils coûtent à votre famille sa respectabilité (une retenue sur ses points de Dynastie), mais lui obtiennent des points d'infâmie (Gain Whistledown). Un foyer véritablement digne des Bridgerton flirte avec les deux.

Scandale

Perte de Dynastie

Gain Whistledown

Une liaison devient publique

–10

+15

Un enfant illégitime naît et est reconnu (ou pas)

–15

+20

Des fiançailles rompues

–8

+10

Un duel a lieu (quelque soit le résultat)

–10

+12

Un duel entraîne la mort

–20

+25

Une querelle publique lors d'un événement mondain

–5

+8

Des dettes de jeu deviennent publiques

–10

+15

Une fugue amoureuse

–15

+25

Mariage bien en-deçà de sa condition (sans arc de rédemption)

–10

+8

Emprisonnement ou arrestation officielle d'un membre de la famille

–25

+30

Banqueroute

–20

+15

L'héritier désigne refuse son rôle / fuit ses responsabilités

–10

+10

Un membre de la famille se coupe de la société (snobe publiquement un Sim de rang supérieur)

–8

+12

La famille se voit refuser l'entrée chez Almack [NDLT : il s'agit d'un club social mixte et huppé] (événement narratif)

–5

+5

Un divorce est découvert

–25

+40

Les Scandales Comptent (pour la Mobilité de Classe)

Pour le système de Mobilité de Classe , un scandale NON RÉSOLU est un scandale qui est reconnu dans votre sauvegarde mais jamais abordé de manière narrative au sein de la génération où il se produit. Un scandale devient RÉSOLU lorsque l’une des situations suivantes se produit : 

  • Le  Sim scandaleux réalise un Grand Geste de Rédemption (cf ci-dessous).
  • Le  Sim scandaleux est banni de sa famille/son foyer (privé d'argent).
  • Le  Sim scandaleux meurt, et sa famille assiste à un enterrement approprié.
  • Un mariage brillant et réussi dans la même génération éclipse le scandale (gain de 10 points de Dynastie ou plus).

Grands Gestes de Rédemption

Un Grand Geste de Rédemption restaure la MOITIE des pertes de points de la Dynastie lors d'un scandale. Le gain Whistledown, lui, est permanent car la bonne société a une très bonne mémoire. Ces Gestes sont :

  • Un don de bienfaisance de 50,000 § ou plus pris sur les fonds du foyer.
  • Un mariage brillant (l'héritier se marie au-dessus de sa condition ou épouse l'héritière d'un autre foyer jouable).
  • Distinction lors du service militaire (un jeté de dés pour le Soldat avec un 19-20 durant le service actif).
  • Une oeuvre publiée en science, art, ou littérature (l'héritier atteint le niveau10 en Ecriture ou Peinture et publie une oeuvre avec la qualité Chef d'oeuvre).
  • La construction d'un bien public sur le domaine du foyer (un.e chapelle, hospice, école représenté.e par un nouveau lot communautaire d'un coût de 50,000 §  et plus).

Classements Familiaux Finaux

A l'achèvement du legacy (ou dès que vous souhaitez faire l'inventaire), additionnez les points de la Dynastie  et les points Whistledown pour toutes les générations du foyer. Chaque foyer est classé séparément.

Classement de la Dynastie - Respectabilité

Points Totaux de la Dynastie

Le Verdict de cet Auteur

500+

Une Maison Très Illustre - Mentionnée au même titre que les cousins royaux.

350 – 499

Une Maison de Bonne Réputation - Bienvenue dans chaque salon important.

200 – 349

Une Maison Respectable - Décente, modeste, le moteur de l'Empire.

100 – 199

Une Maison Suspendue à un Fil - Les voisins spéculent, les créanciers exigent.

En-dessous de 100

Une Maison en Ruine - Juste pitoyable.

Classement Whistledown - Infamie

Points Totaux Whistledown

Le Verdict de cet Auteur

200+

Le Sujet qui Fait Jaser - Cet Auteur a à peine écrit sur quelqu'un d'autre depuis des lustres.

100 – 199

Souvent Mentionnée - De manière tout à fait scandaleuse ; chaque Maman avertit ses filles.

50 – 99

Quelques Murmures Occasionnels - Une agréable pointe d’inconvenance.

20 – 49

Heureusement Oubliée - Souvent.

En-dessous de 20

Ennuyeusement Respectable - Franchement, votre génération m'a ennuyée.

Le Grand Prix Bridgerton 

Un foyer devrait-il conclure son legacy avec A LA FOIS plus de 350 Points de Dynastie ET plus de 100 Points Whistledown , vos saisons georgiennes s'achèvent en un véritable triomphe : à la fois aimé et célèbre, propriétaire d'une grande maison, ce qui est la matière même des romans en trois volumes. Votre Lady Whistledown imaginaire se lamente qu’il n’y ait plus de scandale à imprimer mais écrit une dernière brochure d’adieu en l’honneur de votre foyer.

Suite et fin du challenge — Guide des Foyers

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